In questa lezione impareremo tutto sulle buffonate o ciò che è noto come anticipazione o Antek in
breve e l'anticipazione riguarda il movimento prima di un altro movimento e l'anticipazione del movimento.
Quindi, ciò che intendo con questo è se diamo un'occhiata all'esempio che abbiamo già animato e
abbiamo questa mozione qui appena inizia.
Non ci sono indicazioni che questo robot stia per muoversi.
Inizia a muoversi.
E la maggior parte delle volte che qualcuno fa un'azione, di solito fanno un qualche tipo di comportamento o di anticipazione e un
buon esempio di questo sarebbe lanciare una palla da baseball o sai lanciare un pugno cercando di colpire qualcuno che
conosci un'altalena da golf.
Ci sono molti esempi nella vita in cui c'è anticipazione che non si limitano a tenere semplicemente la mazza da golf
sulla pallina da golf e poi spingersi avanti per far oscillare la mazza da golf prima di colpirla.
Devi portare il braccio e il pugno all'indietro prima di provare a lanciare un pugno in avanti o lanciare una palla da baseball
in avanti.
Quindi questo è ciò che è noto come antic e nel nostro caso non abbiamo ancora un pugno o un
tiro o qualcosa con un personaggio, ma le buffonate si applicano a qualsiasi movimento perché quello che fa è che il movimento sta
per accadere.
Di solito è un movimento più piccolo che accade proprio prima di un movimento più grande.
Quindi è fondamentalmente una sorta di segnale per gli occhi dello spettatore per dire hey guarda qui questa cosa sta per
muoversi in questo modo o di solito nella direzione opposta a quella in cui si muove.
Quindi per esempio nel nostro caso se vogliamo creare un Antek possiamo lasciare questo frame qui al frame 10.
Questo è il frame iniziale giusto se guardiamo al grafico Ed. E arriviamo a inquadrarlo o lo otteniamo a
frame.
Tutto ciò che possiamo vedere è che tradurre X inizia qui a destra.
Va avanti da lì.
Quello che possiamo fare è effettivamente usare quel frame 10 come cornice antica.
Quindi torniamo al fotogramma 6 e al fotogramma chiave.
Quindi ora abbiamo due degli stessi valori.
Tutto quello che possiamo fare è davvero portare questo valore.
Quindi passiamo a quel tasto premendo il simbolo più grande della tastiera.
Io ottengo sempre il maggiore e il meno di simboli mescolati sulla tastiera, ci sono i due sai di sapere di
cosa sto parlando se hai mai fatto un corso di matematica.
Quindi hai avuto questi due per passare tra diversi fotogrammi chiave sulla timeline.
Quindi ora siamo al keyframe di Antek.
Quindi quando lo fai è semplicemente spostarlo indietro.
OK.
Ora possiamo vedere che si sta muovendo nella direzione opposta a quella in cui sta andando.
Destra.
Possiamo farlo nel grafico e spostare il mouse centrale spostandolo verso l'alto.
Quindi dipende solo da quanto grande Antek vogliamo.
Potrebbe essere una cosa troppo grande.
Penso che probabilmente è solo un po 'troppo grande.
Facciamo un po 'di ritardo e cosa c'è in gioco.
Quindi gli dà appena un segnale prima che inizi a muoversi verso la scatola.
Questo piccolo pezzo di rovescio che è un antico non deve essere più complicato di così.
Destra.
Ma fondamentalmente se stiamo guardando questo e non sappiamo cosa sta per succedere, possiamo vedere che quel robot sta
per muoversi da qualche parte.
C'è un po 'di Antek prima che si muova.
E questo può essere molto sottile e persino più piccolo di quello, ma è un antico.
Quindi tutto ciò che dobbiamo fare ora è che abbiamo questo Antek integrato è necessario andare giù per la catena e fare la stessa
cosa che abbiamo già fatto e compensare la catena.
Facciamo clic su tutto così possiamo vedere da quale inizio partono solo sei.
Diamoci sopra.
Quindi fa il keyframe di tutto e ora seleziona solo la catena e poi passa al frame 10 e ruota tutti
questi indietro e poi inquadrerò avanti e indietro con quelle scorciatoie sulla tastiera più o meno dei simboli che
non vuoi mai questa cosa trascinare più indietro rispetto a dove è iniziato perché non
avrebbe alcun senso fisicamente giusto.
Esageriamo nel dire che non vorremmo mai trascinare questa cosa fino a qui con un'anticipazione di quel
piccolo che non ha senso.
Destra.
Questo sta cercando di rimanere dove è giusto.
Quindi l'ulteriore che vogliamo andare è davvero se guardiamo a questo punto qui dove questa palla bianca è in basso teniamo il nostro mouse
lì e questo è quello che faccio quando sto animando solo per tipo di penna che
conosci il mio mouse per Qualcosa lo lascio semplicemente lì e vedo OK è che la cosa più
avanti in un modo o nell'altro sono andato troppo lontano i fotogrammi chiave è quella cosa più lontano in un modo o nell'altro ed
è buono perché su questo lato destro era sull'altro lato.
Non sapevamo che eravamo andati troppo lontano perché ci siamo lasciati indietro ed è immotivato.
Non c'è motivo per cui dovrebbe tornare indietro in quel modo.
La palla si sta spostando a destra in questo momento, quindi se tutto questo pezzo pesante del fondo dovrebbe cercare
di rimanere dove si trova.
Quindi, al minimo, dovrebbe essere esattamente dove si trova.
Era o dovrebbe essere tipo di trascinato iniziando a trascinare con la palla.
Quindi devi solo trovare un mezzo felice là dove sia così.
L'altra cosa che dobbiamo fare è sfalsare la prossima parte e possiamo farlo in molti
modi diversi.
Vediamo solo quel poco che sai che aiuta a mantenere quella cosa al suo posto.
Quindi deve davvero iniziare a seguire la palla.
E questo pezzo di fondo deve oscillare qui perché sta ancora cercando di recuperare.
Questa palla è finita qui.
E la parte inferiore sta ancora cercando di recuperare, anche se la parte superiore è già partita e ha iniziato ad
andare nella direzione opposta.
Destra.
La catena non è stata ancora tirata in quella direzione.
Quindi abbiamo bisogno di continuare quel movimento attraverso il fondo della catena qui.
Quindi quelli vanno avanti di qualche frame e fondamentalmente dove questo è dritto.
Ancora una volta vogliamo che non vogliamo che sia dritto.
Tutto ok.
Questo dovrebbe essere un po 'forse anche in forma.
Dovrebbero ancora indicare questo modo e questo dovrebbe iniziare a oscillare laggiù.
Quindi ora stanno ancora cercando di seguire.
Forse questi stanno ancora andando un po 'in quel modo.
Quindi vediamo come sembra.
Penso che sia l'idea giusta.
Potrebbe.
Potremmo aver bisogno di una piccola cornice in più.
Sembra come se si bloccasse e poi va qui.
Quindi potremmo aver bisogno di iniziare questa animazione prima.
Quindi stavo per prendere tutto e spostarlo di un fotogramma in avanti.
Puoi vederlo nel grafico Ed. Sai, è come se ci fosse questo tipo di movimento
qui in questa salita e poi è veloce qui.
Spostiamoci sopra questi fotogrammi chiave e inizia a dare una sfumatura a quella inclinazione.
Quindi è più simile al resto del movimento.
E questo sembra già molto meglio.
Sembra che la parte inferiore colpisca un muro proprio qui.
Quindi vuoi continuare questa mozione più qui.
Prendiamolo e ruotalo.
Impostare tutto sulla tastiera è molto meglio.
E potremmo forse anche spingere un po 'di più anche da un controllo superiore per favorire questo
lato, perché in realtà inizia a decollare da lì in modo da poterli aggiustare ancora di più e quindi
forse anche effettivamente trascinarlo trasciniamolo via.
Quello in basso solo un tocco in più.
Quindi è pari.
Sta cercando di rimanere qui ancora, potrebbe esserci un po 'troppo.
Quindi non ho intenzione di usare l'editor grafico.
Riportarlo.
Sai che passo avanti e indietro un sacco di volte visivamente il tipo di lavoro
nella timeline e poi passerò qui e penso che faremo il favore del fotogramma giusto prima e portarlo
su .
Quindi sto usando una combinazione di tutte le tecniche che abbiamo imparato finora.
Vado a sbirciare e vedo come funziona quel tipo di lavoro.
Penso che mi piaccia che sembra molto meglio.
E tu sai che metà dell'animazione, se non molto probabilmente, è solo allenare i tuoi occhi.
Quindi, mentre posso insegnarti a Maya e posso insegnarti i principi dell'animazione, ci vuole davvero tempo per
vedere cosa sta realmente accadendo.
Quindi mi piace dove quel set e quando guardiamo questo movimento qui l'artiglio si avvicina e
va giù.
Potremmo andare su e giù.
Se ci pensi di nuovo solo per il tipo di punto di guida della casa su
un Antek, inizia a cadere in modo da poter effettivamente trascinare questo movimento su questo movimento verso il basso su alcuni fotogrammi per darci un
po 'più di tempo.
E invece di andare giù in questo modo, impostiamo qui un keyframe che tradurrà Y in modo che possiamo
vedere cosa sta succedendo e sai come ci aspettiamo che stia andando giù.
Perché non facciamo improvvisamente Antek qui.
Quindi sale solo un po 'e poi scende.
Quindi si assesta e poi sale e poi scende.
Quindi ci dice.
Tutto ok.
Preparati.
Boom a destra.
Vedi l'intera cosa updown, penso che potrebbe essere un po 'veloce forse no.
Ma tu hai l'idea.
Quindi, di nuovo, quello che possiamo fare per giocare a questo gioco è di rendere un gioco estremamente veloce, così possiamo vedere
cosa stiamo facendo.
Quindi permettimi di farlo per assicurarmi che il tempismo di tutto sia così come lo vediamo nel
viewport. Valutiamo questo aspetto e sembra piuttosto buono, sembra che stia andando un po 'lento, ma penso che sia OK
per il tipo di azione sai che sta cercando di essere molto preciso.
Quindi il robot sta cercando di essere abbastanza preciso mentre scende sulla scatola.
Quindi ha senso che rallenta un po ', quindi vogliamo sempre provare a
pensare alla motivazione dietro tutte le azioni, anche se è qualcosa di semplice come un robot.
E tu sai molto molto tipo di movimento lineare qui è solo una specie diretta di una cosa che sta accadendo.
Quindi diamo un'occhiata al controllo dell'artiglio molto veloce.
Se vediamo questo controllo di fondo, possiamo vedere che c'è un controllo pizzico qui ed è già impostato su zero.
Quindi riportiamo un po 'indietro perché volevamo bloccare l'oggetto quando è qui.
Estendiamolo ora a 100 frame ora.
E sai che sta condividendo i keyframe perché lo manteniamo poiché ha le rotazioni
ha i fotogrammi chiave sul pizzico per tutto ma diciamo che vogliamo mantenere questa cosa aperta e per la parte iniziale.
Ho intenzione di andare fino a 10.
Se clicchiamo su questo attributo nel mezzo del mouse trascinando il viewport, possiamo vedere che ha una limitazione
che va da zero a 10, non possiamo andare oltre i 10 e l'ho costruito intenzionalmente in quel modo.
Quindi trasciniamo l'altro appena sotto il 10 perché vogliamo lasciarci una piccola stanza con cui possiamo giocare qui
e andare ancora più grandi se volessimo fare un Antek.
Destra.
Questo è ciò di cui tratta questa lezione.
Quindi questa cosa rimane aperta e qui oscilla.
E poi quello che penso sarebbe bello se fosse aperto qui.
Quindi se lo chiudessimo davvero.
Forse è forse qualcosa di più bello.
Sai, questo per me è divertente, il divertimento dell'animazione è come se pensassi alle idee perché puoi
pianificare tutte queste cose e sicuramente vuoi pianificare le tue animazioni.
Ma parte del divertimento è come ispirarsi mentre si sta animando e provando qualcosa perché non saprai esattamente cosa
vuoi fare in ogni momento.
Questo è solo che non è realistico.
Quindi vediamo che si ferma qui e voglio di più in modo che possiamo vedere l'apertura di Antek of the Claw.
Voglio spostare tutta questa animazione in seguito.
Quindi diamo il tempo per la Cauda di aprire alcuni dei middle shift del mouse centrale trascina la roba o giù di lì
ora abbiamo alcuni frame con cui lavorare per aprire il Clodd perché vogliamo essere in grado di vedere se non
facciamo tutta questa azione accade nello stesso momento come se la palla scendesse mentre gli artigli si aprivano.
Lo spettatore non sarà in grado di vedere entrambe le cose accadendo.
Vedranno la palla che si muove verso il basso non vedranno l'artiglio aperto.
Quindi pensiamo sempre alla messa in scena che è un altro principio dell'animazione che è chiarezza e che cosa
sta succedendo.
Giusto quindi questo è messo in scena abbastanza chiaramente che questa cosa si aprirà o cercherà di afferrare
la scatola ma volevo aprire prima che lo facesse così si apre qui.
Ma quello che possiamo fare è aggiungere un Antek anche a questa apertura.
Vediamo quindi che questa cosa è ambientata qui. Immagino che potremmo vederlo da questi altri keyframe che
corrispondono semplicemente a questo backup.
Quindi si stabilisce lì.
Sposterà quello sopra.
Andiamo avanti e facciamo in modo che Antek sia qui.
Sto andando a colpire mentre lo trascino verso il basso se vado oltre lo zero e l'editor grafico non farà nulla
di più giusto.
Come se selezionassi questo e I Middlemount trascinasse qui siamo limitati a zero.
E se clicco e trascino lo zero passato, in realtà non succederà nulla.
Questo non si riferisce a nulla.
Quindi zero sappiamo per quanto posso andare.
Quindi vediamo se questo è un Antek abbastanza grande in modo che possiamo vedere che è un po 'aperto.
Penso che non sia abbastanza grande quindi tutto ciò che dobbiamo fare è semplicemente trascinare tutti questi fotogrammi chiave che
hanno davvero bisogno di questo primo.
Possiamo semplicemente trascinare questo dopo averlo incorniciato e semplicemente trascinarlo.
Vado a K e clicchi qui per saltare nel tempo lì.
Avrei potuto altrimenti fare clic su qui e sulla timeline, ma ho usato il mio
abbastanza a lungo ho un sacco di scorciatoie e più velocemente raccogli scorciatoie più velocemente userai Maiya.
Ecco perché continuerò a incoraggiarti a usare scorciatoie.
Quindi sì, andiamo ancora di più.
Vediamo come funziona per un attico.
Sì, voglio dire, penso che penso che il più grande Antek sarà quando si apre completamente.
Quindi non sono troppo preoccupato per questo.
E puoi sicuramente occuparti di cose di Antek.
Questo è un po 'troppo a volte può sembrare troppo di una cosa di animazione.
In realtà lo renderò lineare, quindi prosegui dritto in questo.
Ricorda che questo è un robot, quindi il movimento non sarà sempre fluido.
Quindi possiamo farlo partire molto velocemente e semplicemente aprirlo.
Ma ancora una volta questo è l'Antek così poco che forse possiamo rendere anche questo lineare.
Sai che sto scoprendo queste cose con voi ragazzi mentre lo sto facendo.
Ma si.
Così.
Penso che questa cosa abbia bisogno di più tempo prima che vada giù.
È passato così.
Dedichiamolo un momento così che possiamo fare la sua cosa.
Quindi fa un po 'di scalpore e poi si apre.
Quello che voglio è che sia molto più veloce.
E per avere una vera e propria buffoneria qui in cima andiamo a 10.
Facciamo questo lineare.
Quindi è un tipo di scatto molto forte aperto come schiocchi aperti.
Voglio renderlo lineare.
Vediamo come funziona questo tipo di cose lineare.
Perché penso che con il robot funzionerà davvero bene. Vedi tutto quel tipo di scatti è che c'è quasi un tipo
di movimento regolare con la coda.
E quindi è bello avere un contrasto con la tua animazione, abbiamo tutti questi movimenti
fluttuanti fluttuanti nell'artiglio è un contrasto giusto.
Cerca sempre il contrasto nella tua animazione e questo è ciò che lo rende interessante.
Quindi qui abbiamo un contrasto con i tipi di curve che stiamo usando.
E non ho pianificato questo, ma questo è davvero il modo in cui trovi che quelle opportunità stanno giocando bene.
Questo è il motivo per cui amo l'animazione.
Stiamo solo giocando qui e scoprendolo mentre lo stiamo facendo.
E così abbiamo scoperto un modo per iniettare un sacco di contrasto qui anche se dico che è molto.
È piuttosto sottile, ma sai che questo è solo un esempio di dove la tua mente ha bisogno di essere
quando stai animando e gioca con i tempi.
Penso che sia così veloce che ci manca davvero nella vista.
Sì, lo riporto di un fotogramma.
Quindi, di nuovo, sto solo spostando il trascinamento della massa di metallo.
Sì, penso che sia davvero bello perché è come se aspettassimo che si aprisse, è come se succedesse quello che
succederà dopo.
Si ferma e poi è come, ma penso che potrebbe accadere anche più velocemente qui.
Bene sì.
E naturalmente sentitevi liberi di creare effetti sonori.
Non sarai solo nella maggior parte degli animatori, penso che probabilmente crei effetti sonori ad un certo punto.
Dunque, prendiamo il momento giusto e scendiamo nel punto giusto.
E volevamo tipo di venire qui.
Potrebbe essere un po 'troppo vicino.
Si.
Penso che voglio un po 'più di hangtime su questo.
Antek quindi andrò a fare quello che abbiamo imparato nella nostra precedente lezione sul modo in cui
le tangenti e in realtà aumenterò questo mouse mentale trascinandolo fuori così potrò andare un
po 'più veloce e facciamo un po' di gentilezza di un superamento.
Quindi questo è un altro concetto di animazione.
Stiamo coprendo molto.
Questo video si sta davvero scusando a lungo.
Copriamo parecchio ma mi sento come se fossimo un po 'nel flusso di cose che odio questo
segmento questo roba perché è che non so che abbia più senso almeno per me per avvicinarsi a questa cosa.
E quello che faremo è che stiamo costruendo in un overshoot.
Quindi questa cosa passerà dove finirà e verrà fuori.
È una specie di tipo di penso come un antico ma alla fine.
Destra.
Come questa cosa è un robot, quindi è abbastanza preciso, ma saprai come andare
e solo un po 'dove finirà e poi tornerà.
Quindi si chiama overshoot.
E abbiamo coperto molto in questo video che abbiamo coperto di buffonate che hai coperto di contrasto e abbiamo coperto
Sì.
Guarda quello.
La nitidezza di quello sembra davvero cool il mondo.
E ora abbiamo coperto overshoot.
È come se conoscessi un semestre di apprendimento dell'animazione e un piccolo video qui.
Boop.
Freddo.
Sì, sembra davvero bello.
Possiamo anche aggiungere come un altro sovrascarpe.
Sai che la stessa cosa è come la palla che rimbalza di nuovo.
Potresti fare il tipo di palla rimbalzante di una teoria qui.
Quindi l'overshoot si spara e ritorna giù.
Sai che dipende da te.
Questo è un po 'come il.
Ma se non ha Bob Ross nel dipingere questo è come l'episodio di Bob Ross o sto parlando di dipingere
alberi felici.
Si tratta di mettere felici piccole eccitazioni e speriamo che voi possiate avere quel riferimento, se lo siete, se
non vieni dall'America potresti non ottenere quel riferimento.
Sì, mi piace così tanto
Quindi nella prossima lezione quello che impareremo è come prendiamo effettivamente questa cosa in modo che possiamo
bloccare con un artiglio.
Ma il cofanetto sarà ancora lì seduto se lo sposteremo.
Dobbiamo attaccare questa scatola alla cella di coaguli in qualche modo.
Quindi la prossima lezione impareremo tutto sui vincoli perché stiamo guardando.