Podczas tej lekcji nauczymy się wszystkiego na temat wybryków lub anteku, a Antek
na krótki i przewidywanie dotyczy ruchu przed kolejnym ruchem i przewidywaniem ruchu.
Mam na myśli to, że jeśli spojrzymy na przykład, który już animowaliśmy i mamy ten ruch
tutaj, to właśnie się zaczyna.
Nic nie wskazuje na to, że robot ten się poruszy.
Po prostu zaczyna się ruszać.
A większość razy, gdy ktoś robi akcję, zwykle robią coś w rodzaju antycypacji lub antycypacji, a
dobrym tego przykładem będzie rzucanie baseballu, albo wiesz, że rzucasz cios, próbując uderzyć
kogoś, kogo znasz.
W życiu jest wiele przykładów, w których można się spodziewać, że nie wystarczy po prostu trzymać kija
golfowego przy piłce golfowej, a następnie pchnąć do przodu, zanim uderzysz w kij golfowy.
Musisz przynieść rękę i pięść do tyłu, zanim spróbujesz rzucić cios do przodu lub rzucić baseball
do przodu.
Jest to tak zwana gra główna, aw naszym przypadku nie mamy ani uderzenia, ani rzutu,
ani niczego, co ma postać, ale wybryki dotyczą naprawdę każdego ruchu, ponieważ to, co robi, oznacza, że ruch ma
się wydarzyć.
Zwykle jest to mniejszy ruch, który następuje tuż przed większym ruchem.
Więc w zasadzie jest to rodzaj sygnału dla widza, by powiedzieć, że hej, tutaj to coś ma się
poruszać w ten sposób lub zwykle w przeciwnym kierunku, w którym się porusza.
Na przykład w naszym przypadku, jeśli chcemy stworzyć Antka, możemy zostawić tę ramkę tutaj w ramce 10.
To jest ramka początkowa, jeśli spojrzymy na wykres Ed. A my możemy to zrobić w klatce lub możemy to zrobić w
ramce.
Wszystko, co widzimy, to że tłumaczenie X zaczyna się tutaj dobrze.
Dalej idzie dalej.
To, co możemy zrobić, to użyć tej ramki 10 jako antycznej ramy.
Wróćmy więc do klatki 6 i klatki kluczowej.
Teraz mamy dwie takie same wartości.
Wszystko, co możemy zrobić, to w rzeczywistości podnieść tę wartość.
Przejdźmy więc do tego klawisza, uderzając większy niż symbol na klawiaturze.
Zawsze dostaję więcej niż i mniej niż symbole wymieszane na klawiaturze. Są dwie, o których wiesz, że
wiesz, o czym mówię, jeśli kiedykolwiek uczyłeś się matematyki.
Miałeś więc tych dwóch, aby przełączać się między różnymi klatkami kluczowymi na osi czasu.
A teraz przejdźmy do klatki kluczowej Antek.
Więc kiedy to zrobisz, po prostu przesuń ją do tyłu.
DOBRZE.
Teraz widzimy, że porusza się w przeciwnym kierunku, dokąd zmierza.
Dobrze.
Możemy to zrobić na wykresie, a także przesunąć środkową mysz, przeciągając ją w górę.
To zależy od tego, jak dużego Antka chcemy.
To może być zbyt duża gra.
Myślę, że to chyba trochę za duże.
Przywołajmy trochę i to, co jest w grze.
Więc daje sygnał, zanim zacznie się zbliżać do pudełka.
Ten kawałek wstecz, który jest zabytkiem, nie musi być bardziej skomplikowany.
Dobrze.
Ale w zasadzie, jeśli to oglądamy i nie wiemy, co się stanie, możemy zobaczyć, że robot ma zamiar
przenieść się gdzieś w prawo.
Jest trochę Antka tuż przed tym, jak się porusza.
A to może być bardzo subtelne i jeszcze mniejsze, ale to antyki.
Wszystko, co musimy teraz zrobić, to teraz, gdy mamy wbudowany Antek, musimy przejść przez łańcuch i zrobić to
samo, co już zrobiliśmy i zrównoważyć łańcuch.
Klikajmy więc na wszystko, abyśmy mogli zobaczyć, od czego zacząć od zaledwie sześciu.
Pomyślmy o tym.
Więc kluczuje wszystko, a teraz wybierz tylko łańcuch, a następnie przejdź do klatki 10 i obróć wszystkie z powrotem, a
następnie ustawię ramkę w tył iw przód z tymi skrótami na klawiaturze, które są większe lub mniejsze niż
symbole, których nigdy nie chcesz. przeciągnąć się dalej niż tam, skąd się wziął, bo to
nie miałoby sensu fizycznie.
Przesadzamy, że nigdy nie chcielibyśmy przeciągnąć tej rzeczy z powrotem tutaj z antyczną tego małego,
co nie ma sensu.
Dobrze.
Próbuje pozostać tam, gdzie jest to właściwe.
Więc dalej chcemy iść, to naprawdę, jeśli spojrzymy na ten punkt tutaj, gdzie ta biała piłka jest na dole, trzymamy mysz
tam i to jest to, co robię kiedy animuję tylko dla rodzaju pióra, które znasz
myszą coś, co po prostu zostawiam tam i widzę, że OK jest to, że w
ten czy inny sposób, posunąłem się za daleko, klatki kluczowe są tym czymś dalej i tak jest dobrze, bo po tej
prawej stronie to było z drugiej strony bok.
Nie wiedzieliśmy, że posunęliśmy się za daleko, ponieważ kołysanie w tył i brak motywacji.
Nie ma powodu, dla którego miałaby się cofać w ten sposób.
Piłka przesuwa się teraz w prawo, więc jeśli cokolwiek, ten ciężki kawałek dna powinien spróbować
pozostać tam, gdzie jest.
Więc w absolutnym minimum powinno być dokładnie tam, gdzie jest.
Był lub powinien być w pewnym sensie ciągnięty, zaczynając przeciągać piłkę.
Więc po prostu musisz znaleźć szczęśliwe medium tam, gdzie tak jest.
Inną rzeczą, którą musimy zrobić, jest oczywiście zrównoważenie tej następnej części i możemy to zrobić na kilka
różnych sposobów.
Zobaczmy tylko, że wiesz trochę, że pomaga utrzymać tę rzecz w miejscu.
Musi więc naprawdę zacząć podążać za piłką.
A ten dolny kawałek musi się tutaj przesuwać, ponieważ wciąż próbuje nadrobić zaległości.
Ta kulka jest tu wygłupy.
A dolna część wciąż próbuje nadrobić zaległości, mimo że szczyt już wyszedł i zaczął iść
w drugą stronę.
Dobrze.
Łańcuch nie został jeszcze pociągnięty w tym kierunku.
Musimy więc kontynuować ten ruch przez dno łańcucha.
Więc idą kilka ramek do przodu i zasadniczo tam, gdzie to jest proste.
Znowu chcemy, żebyśmy nie chcieli, żeby to było proste.
W porządku.
To może być w pewnym sensie nawet w formie.
Powinny one nadal wskazywać w ten sposób i to powinno zacząć się tam przesuwać.
Więc teraz oni nadal próbują podążać.
Być może nadal idą w ten sposób.
Zobaczmy więc, jak to wygląda.
Myślę, że to właściwy pomysł.
Może.
Możemy potrzebować dodatkowej ramki.
Czuje się, jakby się utknął, a potem idzie tutaj.
Być może będziemy musieli rozpocząć tę animację wcześniej.
Więc chciałem złapać wszystko i przesunąć je o jedną klatkę do przodu.
Możesz zobaczyć to na wykresie Ed. Wiesz, to jest jakby taki ruch tutaj na
tym zboczu, a potem jest szybko tutaj.
Po prostu przenieś te klatki kluczowe i zaczyna to łagodzić to nachylenie.
Jest więc bardziej podobny do reszty ruchu.
I to już czuje się o wiele lepiej.
Czy to jest jak dolna część, która uderza tutaj w ścianę?
Więc chcesz kontynuować ten ruch bardziej tutaj.
Złapmy to i obróćmy.
Ustawienie wszystkich na klawiaturze, która czuje się znacznie lepiej.
Moglibyśmy być może nawet odrobinę bardziej wytrąceni z wyższego poziomu kontroli, aby faworyzować tę
stronę, ponieważ tak naprawdę zaczyna ona startować, abyśmy mogli dostosować ją jeszcze bardziej, a może
nawet faktycznie przeciągnąć, przeciągnijmy to.
Dolny po prostu więcej dotknięcia.
Więc jest nawet.
Próbuje tu zostać, ale może być za dużo.
Więc nie zamierzam używać edytora wykresów.
Przynieś to z powrotem.
Wiesz, że często przełączam się w tę iz powrotem wizualnie na osi czasu, a potem
przerzucę się tutaj i myślę, że zrobimy to, aby faworyzować ramy tuż przed tym i podnieść to
.
Używam więc kombinacji wszystkich technik, których się nauczyliśmy.
Zamierzam przejrzeć i zobaczyć, jak tego rodzaju prace.
Myślę, że podoba mi się to, że wygląda o wiele lepiej.
I wiesz, połowa animacji, jeśli nie prawdopodobnie dużo więcej, to po prostu trening twojego oka.
Więc kiedy mogę cię nauczyć Maya i mogę nauczyć cię zasad animacji, naprawdę trzeba czasu, aby
zobaczyć, co się naprawdę dzieje.
Podoba mi się, gdzie jest ten zestaw, a kiedy patrzymy na ten ruch, pazur się zbliża i po
prostu znika.
Moglibyśmy pójść w górę i w dół.
Jeśli pomyślisz o tym ponownie, po prostu dla jakiegoś punktu docelowego w domu o
Antku, po prostu zaczyna spadać, abyśmy mogli przeciągnąć ten ruch w górę tym ruchem w dół na kilka klatek, aby dać nam
trochę więcej czasu.
A potem zamiast po prostu iść w dół, ustawmy tu klatkę kluczową, która tłumaczy Y, abyśmy mogli
zobaczyć, co się dzieje i wiecie, że oczekujemy, że po prostu spadnie.
Dlaczego nie mamy nagłego Antka tutaj.
Więc idzie trochę w górę, a potem spada.
A więc ustala się, a potem idzie w górę, a potem w dół.
Tak to nam mówi.
W porządku.
Przygotuj się.
Boom w prawo.
Widzę cały trend, który wydaje mi się, że może być trochę szybki, może nie.
Ale masz pomysł.
Więc ponownie możemy zrobić, aby zagrać w tę grę, aby odtworzyć grę naprawdę szybko, abyśmy mogli zobaczyć,
co robimy.
Pozwolę sobie tak po prostu zrobić, aby upewnić się, że czas wszystkiego jest taki, jaki widzimy w
oknie roboczym. Oceńmy to i wygląda całkiem nieźle, wygląda na to, że trochę spowalnia, ale myślę, że to jest w
porządku dla tego rodzaju działania, które wiesz, że starają się być bardzo dokładne.
Więc robot stara się być całkiem dokładny, gdy schodzi na pudło.
Więc ma to sens, że trochę spowalnia, więc zawsze staramy się
myśleć o motywacji wszystkich działań, nawet jeśli jest to coś tak prostego jak robot.
I wiesz bardzo bardzo liniowy ruch tutaj, to po prostu coś, co się dzieje.
Rzućmy więc okiem na kontrolę pazurów naprawdę szybko.
Jeśli widzimy taką dolną kontrolkę, widzimy tutaj kontrolkę szczypania, która jest już ustawiona na zero.
Przywołajmy to nieco, ponieważ chcieliśmy zablokować obiekt, gdy jest tutaj.
Dodajmy teraz 100 klatek.
Wiesz, że to współużytkowanie klatek kluczowych, ponieważ zachowujemy je, ponieważ ma rotacje,
które mają klatki kluczowe w szczypie, ale wszystko, powiedzmy, że chcemy zachować to wszystko otwarte i na początek.
Mam zamiar przejść całą drogę do 10.
Jeśli klikniemy ten atrybut w środkowej myszy przeciągając okienko obserwacyjne, widzimy, że ma ono
ograniczenie od zera do 10, nie możemy przekroczyć 10 i zbudowałem to celowo w ten sposób.
Przeciągnijmy więc drugiego, nieco poniżej 10, ponieważ chcemy zostawić sobie trochę miejsca, w którym możemy się
bawić i pójść jeszcze dalej, jeśli chcemy zrobić Antka.
Dobrze.
O tym właśnie jest ta lekcja.
Ta rzecz pozostaje otwarta i tutaj się kręci.
I wtedy myślę, że byłoby fajnie, gdyby to otworzyło się tutaj.
Więc co, jeśli faktycznie to zamknęliśmy.
Może to jest coś fajniejszego.
Wiesz, to dla mnie trochę zabawy z animacji, jak w myślach na temat pomysłów, ponieważ możesz
zaplanować wszystkie te rzeczy i na pewno chcesz zaplanować swoje animacje.
Ale część zabawy jest jak inspirowanie się podczas animowania i próbowania rzeczy, ponieważ nie będziesz dokładnie wiedzieć, co
chcesz robić przez cały czas.
To po prostu nierealne.
Zobaczmy więc, że tu się zatrzymuje i chcę więcej, abyśmy mogli zobaczyć otwarcie Antek of the Claw.
Chcę przenieść całą tę animację później.
Dajmy więc czas, aby Cauda otworzył niektóre środkowe przesunięcia środkowej myszy, przeciągając je lub tak, teraz mamy kilka
klatek do pracy z Cloddem, aby otworzyć, ponieważ chcemy być w stanie zobaczyć, czy nie wszystkie
te działania dzieje się w tym samym czasie, jak piłka spada, gdy otwierają się pazury.
Widz nie będzie mógł zobaczyć obu tych rzeczy.
Zobaczysz, że piłka porusza się w dół, nie będą widzieć otwartego pazura.
Tak więc zawsze myślimy o inscenizacji, która jest inną zasadą animacji niż jasność i to, co
się dzieje.
Zgadza się, więc jest jasne, że to coś się otworzy lub spróbuje złapać skrzynkę,
ale chciałem ją otworzyć, zanim to zrobi, więc otwiera się tutaj.
Ale możemy dodać Antka nawet do tego otwarcia.
Zobaczmy więc, że coś tu się układa, myślę, że możemy zobaczyć to z innych klatek kluczowych, które po prostu
pasują do tego z powrotem.
Więc się tam osiedla.
To przeniesie ten jeden.
I idźmy dalej i niech Antek będzie tutaj.
Po prostu przeciągnę to, jeśli przekroczę zero, a edytor wykresów nie zrobi nic
lepszego.
Na przykład, jeśli wybiorę tę opcję, a my przeciągniemy tutaj Middlemount, jesteśmy ograniczeni do zera.
A jeśli kliknę i przeciągnę to zero, nic się tutaj nie wydarzy.
To nie dotyczy niczego.
Więc zero wiemy o ile mogę.
Zobaczmy więc, czy to wystarczająco duży Antek, abyśmy mogli zobaczyć, że jest to trochę otwarte.
Myślę, że nie jest wystarczająco duży, więc wystarczy tylko przeciągnąć wszystkie kluczowe klatki kluczowe, które
naprawdę potrzebują tego pierwszego.
Możemy po prostu przeciągnąć ten po klatce i po prostu go przeciągnąć.
Idę do K i kliknę tutaj, by wskoczyć w tamten czas.
Mógłbym inaczej po prostu kliknąć tutaj i na osi czasu, ale używałem wystarczająco
długo Mam wiele skrótów i im szybciej wybierzesz skróty, tym szybciej będziesz korzystać z Maiya.
Dlatego nadal zachęcam do korzystania ze skrótów.
Więc tak, po prostu idźmy jeszcze więcej.
Zobaczmy, jak to działa na poddaszu.
Tak, to znaczy, myślę, że myślę, że większy Antek będzie, kiedy otworzy się w pełni.
Więc nie martwię się tym zbytnio.
I możesz zdecydowanie nad rzeczy Antka.
To może być zbyt wiele, czasami jak zbyt dużo animacji.
Właściwie zamierzam zrobić to liniowo, więc idź od razu do tego.
Pamiętaj, że to robot, więc ruch nie zawsze będzie płynny.
Więc możemy zacząć bardzo szybko i po prostu otworzyć.
Ale znowu jest to Antek tak mały, że może też możemy zrobić to liniowo.
Wiesz, że odkrywam te rzeczy z wami, tak jak ja to robię.
Ale tak.
Więc.
Myślę, że ta rzecz potrzebuje więcej czasu, zanim spadnie.
Tak było.
Dajmy mu trochę czasu, żebyśmy mogli zrobić to samo.
Więc trochę wygłupia, a potem się otwiera.
To, czego chcę, to być o wiele szybszym.
I na przykład mieć naprawdę trudną grę na szczycie, przejdźmy do 10.
Zróbmy to liniowo.
A więc jest to naprawdę ostry rodzaj otwartego otwieracza.
Chcę uczynić to liniowym.
Zobaczmy, jak działa ten linearny rodzaj rzeczy.
Ponieważ myślę, że robot będzie działał naprawdę dobrze, zobacz wszystkie tego rodzaju zatrzaski, że z
ogonem jest prawie płynny ruch.
Miło jest mieć kontrast z twoją animacją, mamy wszystkie te gładkie, pływające
ruchy w pazurach, to właściwy kontrast.
Zawsze szukaj kontrastu w animacji i to właśnie sprawia, że jest interesująca.
Tutaj mamy kontrast z typami krzywych, z których korzystamy.
I nie planowałem tego, ale tak naprawdę wiesz, jak uważasz, że te możliwości są właściwe.
Właśnie dlatego uwielbiam animację.
Po prostu gramy tutaj i odkrywamy to tak, jak to robimy.
Odkryliśmy więc sposób na wprowadzenie dużego kontrastu, nawet jeśli mówię, że to dużo.
Jest to dość subtelne, ale wiesz, że jest to tylko przykład tego, gdzie twój umysł musi być,
kiedy animujesz i grasz z wyczuciem czasu.
Sądzę, że tak szybko brakuje nam go w oknie roboczym.
Tak, przyniosę to z powrotem jedną ramkę.
Więc znowu jestem po prostu przesunięciem masy metalowej.
Tak, wydaje mi się, że to wygląda naprawdę fajnie, bo jakbyśmy czekali, aż to się otworzy, to tak, jak to
będzie dalej.
Dochodzi do zatrzymania, a potem jest jak, ale myślę, że to mogłoby się zdarzyć jeszcze szybciej.
Cóż, tak.
I oczywiście możesz tworzyć efekty dźwiękowe.
Nie będziesz osamotniony w tym, że większość animatorów prawdopodobnie osiągnie efekty dźwiękowe w pewnym momencie.
Przyjrzyjmy się więc, kiedy nadchodzi moment, w którym pojawia się właściwy punkt.
I chcieliśmy trochę zejść tutaj.
Może być trochę zbyt blisko siebie.
Tak.
Chyba chcę trochę więcej czasu na hangtime.
Antek, więc zamierzam zrobić, to przejść do tego, czego nauczyliśmy się w poprzedniej lekcji na
temat drogi do stycznych i zamierzam zwiększyć tę mentalną mysz, przeciągając to tak,
żebym mógł pójść trochę szybciej i zrobić coś w rodzaju przeregulowania.
Jest to kolejna koncepcja w animacji.
Bardzo dużo kręcimy.
Ten film bardzo się przeprasza.
Dużo kręci, ale czuję, że gdy jesteśmy w pewnym sensie w tym, co nie podobało
mi się w tym segmencie, ponieważ to nie wiem, że bardziej sensowne jest dla mnie, aby to wszystko przybliżyć.
I zamierzamy to zrobić, gdy przekroczymy próg.
Więc ta rzecz ma przejść tam, gdzie to się skończy i to się pojawi.
Myślę, że to trochę jak antyki, ale na końcu.
Dobrze.
Jak to jest, jest to robot, więc jest dość precyzyjny, ale będzie to oznaczało, że
miniecie i tylko trochę, gdzie to się skończy, a następnie wróci.
Tak więc nazywa się to przeregulowaniem.
W tym filmie omawialiśmy wiele filmów, które opisaliście, a które omówiliśmy.
Spójrz na to.
Ostro tego wygląda naprawdę fajnie na świecie.
A teraz mamy porozrzucane przesady.
To tak, jakbyś wiedział, że warto nauczyć się animacji na semestrze i jednego małego filmu tutaj.
Boop.
Fajne.
Tak, wygląda naprawdę fajnie.
Możemy nawet dodać coś innego niż overshoe.
Znów wiesz to samo, co odbijająca się piłka.
Możesz tutaj zrobić teorię podskakującej kuli.
W związku z tym przeregulowanie powoduje samo rzucenie i powraca.
Wiesz, że to zależy od ciebie.
To jest trochę jak.
Ale jeśli nie ma w malarstwie Boba Rossa, to jest jak odcinek Rossa lub mówię o malowaniu
szczęśliwych drzew.
Chodzi o to, by wprowadzić szczęśliwe małe przesady i mam nadzieję, że dostaniecie to odniesienie, jeśli jesteście, jeśli
nie jesteście z Ameryki, nie dostaniecie tego odniesienia.
Tak, lubię to fajnie.
Tak więc w następnej lekcji dowiemy się, jak właściwie to podnieść, abyśmy mogli
zablokować się pazurami.
Ale skrzynia nadal będzie tam siedzieć, jeśli to zrobimy.
Musimy jakoś dołączyć to pudełko do komórki skrzepu.
W następnej lekcji dowiemy się wszystkiego o ograniczeniach, ponieważ obserwujemy.