În această lecție vom învăța totul despre antice sau ceea ce se numește anticipare sau Antek pentru
scurt timp și anticiparea se referă la mișcarea înainte de o altă mișcare și anticiparea mișcării.
Ceea ce vreau să spun este dacă analizăm exemplul pe care l-am animat deja și avem
această mișcare aici și începe.
Nu există indicii că acest robot urmează să se miște.
Începe să se miște.
Și de cele mai multe ori că cineva face o acțiune de obicei fac un fel de antic sau anticipare și exemple bune de acest
lucru ar fi aruncarea unui baseball sau știți că aruncând o lovitură care încearcă să pună pe cineva pe care îl cunoașteți
un leagăn de golf.
Există numeroase exemple în viața în care există o anticipare pe care nu o țineți pur și simplu la clubul de golf
la bilele de golf și apoi împingeți înainte trebuie să învârtiți clubul de golf înapoi înainte să îl lovești.
Trebuie să vă aduceți brațul și pumnul înapoi înainte să încercați să aruncați o lovitură înainte sau să aruncați o minge de
baseball înainte.
Deci, acesta este ceea ce este cunoscut ca un antic și în cazul nostru nu avem nici o lovitură sau o aruncare
sau ceva cu un personaj încă, dar anticul se aplică unei mișcări cu adevărat pentru că ceea ce face el înseamnă că mișcarea este pe cale
să se întâmple.
Este de obicei o mișcare mai mică care se întâmplă chiar înainte de o mișcare mai mare.
Deci, practic, este un fel de semnal pentru ochiul privitorului de a spune hei uite aici, acest lucru este pe cale
să se miște în acest fel sau, de obicei, în direcția opusă de unde se mișcă.
De exemplu, în cazul nostru, dacă vrem să creăm un Antek, putem lăsa acest cadru aici.
Acesta este cadrul de pornire corect dacă ne uităm la graficul Ed. Și ajungem să o încadram sau o facem în
cadru.
Tot ce vedem că traducerea X începe de aici.
Se duce de acolo.
Ce putem face este să folosim de fapt acest cadru 10 ca cadru antic.
Deci, să ne întoarcem la rama 6 și un cadru cheie.
Deci acum avem două din aceleași valori.
Tot ce putem face este să aducem de fapt această valoare.
Deci, hai să trecem la cheia aceea lovind simbolul mai mare decât tastatura.
Intotdeauna primesc cele mai mari si mai putin de simboluri amestecate pe tastatura, sunt cele doua despre care stii ca stii
ca vorbesc daca ai luat vreodata o clasa de matematica.
Deci ai avut cele două să comutați între diferite cadre cheie de pe cronologie.
Deci, acum suntem la keyframe-ul Antek.
Deci, atunci când faceți este pur și simplu mișcați-o înapoi.
O.K.
Acum vedem că se mișcă în direcția opusă unde va merge.
Dreapta.
Putem face acest lucru în grafic, precum și mouse-ul schimbare mijlocul trage că sus.
Deci, depinde doar de cât de mare ne dorim Antek.
Ar putea fi prea mare și antic.
Cred că probabil că este puțin prea mare.
Să ne întoarcem puțin și ce se joacă.
Așa că îi dă un semnal chiar înainte de a începe să meargă spre cutie.
Acest pic de spate care este o antică nu trebuie să fie mai complicat decât asta.
Dreapta.
Dar, practic, dacă privim acest lucru și nu știm ce se va întâmpla, putem vedea că robotul este pe
cale să se miște undeva.
E un pic de Antek chiar înainte de a se mișca.
Și asta poate fi foarte subtil și chiar mai mic decât asta, dar asta e o antică.
Deci, tot ce trebuie să facem acum este acum că am construit acest Antek este necesar să mergem în lanț și să facem același
lucru pe care l-am făcut deja și l-am compensat.
Deci haideți să faceți clic pe tot, astfel încât să vedem de la început de la doar șase.
Să lăsăm asta.
Deci, este vorba de toate componentele cheie și acum selectați doar lanțul și apoi mergeți la cadrul 10 și rotiți toate acestea înapoi și apoi voi
încadrați înainte și înapoi cu acele reduceri scurte de pe tastatură mai mare decât sau mai puțin decât simbolurile pe care niciodată nu
doriți acest lucru pentru a trage mai departe înapoi decât de unde a pornit din cauza că nu ar
face nici un sens dreptul fizic.
Exagezim că nu vom dori niciodată să tragem chestia asta înapoi cu un antic al acelui
mic care nu are sens.
Dreapta.
Aceasta încearcă să rămână acolo unde este corect.
Așadar, dacă ne uităm mai departe la acest punct aici, în cazul în care această minge albă este în partea de jos ne
țineți mouse-ul acolo și asta este ceea ce fac când animez doar la un stilou
pe care îl cunoașteți ceva ce-l las acolo si sa vad OK este acel lucru inca unul
sau alta m-am dus prea departe cadrele cheie este acel lucru inca un fel sau altul si e bine pentru ca in
partea dreapta a acestuia era pe de alta latură.
Nu am știut că am plecat prea departe pentru că ne-am răzgândit și că nu este bine motivați.
Nu există niciun motiv pentru care ar trebui să se miște înapoi în acest fel.
Mingea se îndreaptă spre dreapta chiar acum, astfel încât, dacă ceva, această bucată grea de jos ar trebui să încerce
să rămână acolo unde este.
Deci, la minim, ar trebui să fie exact unde este.
A fost sau ar trebui să fie un fel de târât început de a trage cu mingea.
Deci, trebuie să găsiți un mediu fericit acolo unde este așa.
Celălalt lucru pe care trebuie să-l facem este, desigur, să compensăm această parte următoare și putem face acest lucru în mai
multe moduri diferite.
Să vedem doar că puținul pe care știi că îl ajută să țineți chestia aia.
Deci, trebuie să înceapă cu adevărat să urmeze mingea.
Iar această piesă de jos trebuie să se rostogolească aici pentru că încă mai încearcă să ajungă bine.
Această minge este antică aici.
Iar partea de jos încearcă încă să ajungă, chiar dacă topul a plecat deja și a început
să meargă invers.
Dreapta.
Lanțul nu a fost încă tras în această direcție.
Așa că trebuie să continuăm acea mișcare prin partea de jos a lanțului aici.
Deci, aceștia merg câteva cadre înainte și practic unde este drept.
Din nou, vrem ca noi sa nu dorim ca asta sa fie drept.
In regula.
Acest lucru ar trebui să fie un fel de poate chiar în formă.
Acestea ar trebui să fie încă în acest fel și ar trebui să începem să ne mișcăm acolo.
Deci acum aceștia încă încearcă să urmeze.
Poate că acestea se întâmplă în continuare în acest fel.
Să vedem cum arată asta.
Cred că este ideea potrivită.
S-ar putea.
S-ar putea să avem nevoie de un cadru mai mic acolo.
Se simte ca și cum se blochează și apoi se duce aici.
Așadar, poate că ar trebui să începem această animație mai devreme.
Așa că am vrut să iau totul și să-l mut cu un cadru înainte.
Puteți vedea acest lucru în graficul Ed. Știi că este ca și cum ar fi o astfel de
mișcare aici, pe această pantă și apoi e rapidă aici.
Hai să ne mișcăm aceste cadre cheie și să începem să ne lămurim pe panta asta.
Deci este mai asemănătoare cu restul mișcării.
Și asta se simte deja mult mai bine.
Se simte ca partea de jos care lovește un perete chiar aici.
Deci vrei să continui această mișcare mai mult aici.
Să o luăm și să o rotim.
Setarea tuturor tastaturii care se simte mult mai bine.
Și am putea chiar să împingem un pic mai mult chiar și de la un control mai înalt pentru a favoriza
această parte, pentru că începe cu adevărat să decoleze acolo, astfel încât să putem regla aceste lucruri chiar mai mult și apoi poate chiar
să tragem de fapt să-l tragem pe acesta.
Cel inferior doar o atingere mai mult.
Deci e chiar.
Încearcă să rămână aici, dar ar putea să fie puțin prea mult.
Deci nu voi folosi editorul grafic.
Aduceți-l înapoi.
Știți că trec înapoi și înapoi de multe ori când lucrez vizual în cronologie și apoi
voi trece aici și cred că vom face să favorizăm cadrele chiar înainte de asta și să le
aducem .
Deci, folosesc o combinație între toate tehnicile pe care le-am învățat până acum.
Voi trăi și voi vedea cum funcționează așa ceva.
Cred că îmi place faptul că arată mult mai bine.
Și știți jumătate din animație, dacă nu, probabil, mult mai mult chiar este doar de formare ochiul.
Deci, în timp ce te pot învăța pe Maya și cu mine vă putem învăța principiile animației, într-adevăr e nevoie de timp pentru
a vedea ce se întâmplă de fapt.
Așa că îmi place unde este setul și când ne uităm la această mișcare de aici, gheara se apropie și se
duce în jos.
Am putea să mergem în sus și în jos.
Dacă vă gândiți din nou la un fel de unitate de acasă cu privire la un
Antek, acesta începe să cadă, pentru a putea să tragem de fapt această mișcare, această mișcare în jos în câteva cadre pentru a ne
da mai mult timp.
Și apoi, în loc să mergem doar așa, să stabilim un keyframe aici, care să traducă Y, ca să
vedem ce se întâmplă și știi că ne așteptăm ca doar să coboare.
De ce nu-l vedem pe Antek aici.
Deci merge puțin și apoi coboară.
Așa că se rezolvă și apoi urcă și apoi coboară.
Deci ni se spune ceva.
In regula.
Pregateste-te.
Boom dreapta.
Vezi totul updown Cred că ar putea fi un pic mai rapid nu poate.
Dar ai ideea.
Deci, din nou, ceea ce putem face pentru a juca acest lucru înapoi este de a face o piesă ultimul rapid real, astfel încât să
putem vedea ce facem.
Deci, lasă-mă să fac asta pentru a mă asigura că momentul în care totul este așa cum îl vedem
în fereastra de vizualizare Deci, să evaluăm acest lucru și arată destul de bine, se pare că se coboară puțin încet, dar
cred că este bine pentru genul acțiune știți că încearcă să fie foarte precisă.
Deci, robotul încearcă să fie destul de precis pe măsură ce se află pe cutie.
Deci, are sens că încetinește puțin, astfel încât întotdeauna să încercăm să ne gândim
la motivația din spatele tuturor acțiunilor, chiar dacă este ceva la fel de simplu ca un robot.
Și tu știi foarte mult o mișcare liniară aici este doar un fel direct de lucru care se întâmplă.
Deci, să aruncăm o privire rapidă asupra controlului ghearelor.
Dacă vedem cum se vede acest control de fund, vedem că există un control de fixare aici și este deja setat la zero.
Deci, să-l aducem înapoi puțin, pentru că vrem să strângem obiectul atunci când e aici.
Să extindem acest lucru la 100 de cadre acum.
Și știți că împărtășim cadrele cheie pentru că noi o păstrăm de când are rotațiile pe
care le are cadrele cheie pe vârf pentru tot, dar să spunem că dorim să păstrăm acest lucru deschis și pentru partea de început.
Voi merge până la 10.
Dacă faceți clic pe acest atribut din mouse-ul de mijloc, tragând fereastra de vizualizare, putem vedea că
are o limitare de la zero la 10, nu putem trece peste 10 și am construit intenționat acest lucru.
Deci, haideți să-l tragem pe celălalt sub 10, pentru că vrem să ne lăsăm o cameră mică pe care să putem juca
aici și să mergem chiar mai mari dacă vrem să facem un Antek.
Dreapta.
Asta este ceea ce este vorba despre această lecție.
Deci, acest lucru rămâne deschis și se leagă aici.
Și atunci ceea ce cred că ar fi răcoros dacă se va deschide aici.
Deci, dacă am închis-o.
Poate că poate e ceva mai rece.
Știți că este un lucru bun pentru mine distracția animației este ca și cum te-ai gândi la idei, pentru
că poți planifica toate aceste lucruri și cu siguranță vrei să-ți planifici animațiile.
Dar o parte din distracție este ca și cum ai fi inspirat în timp ce animi și încerci lucruri pentru că nu vei ști exact
ce vrei să faci tot timpul.
Asta nu e realist.
Deci, să vedem că se oprește aici și vreau mai mult ca să vedem deschiderea lui Antek de la gheară.
Vreau să mut această animație mai târziu.
Așa că hai să-i dăm timp ca Cauda să deschidă unele dintre schimburile de mijloc mouse-ul de mijloc trage chestiile sau așa că
acum avem niște cadre pentru a lucra cu Clodd să se deschidă pentru că vrem să vedem dacă nu facem
toată această acțiune se întâmplă în același timp ca și cum mingea va coborî când ghearele se deschid.
Vizitatorul nu va putea vedea ambele lucruri să se întâmple.
Ei vor vedea mingea în mișcare în jos nu vor vedea gheara deschis.
Așa că întotdeauna ne gândim la stadializarea, care este un alt principiu al animației, claritatea și ceea ce
se întâmplă.
Așa că este bine pus în scenă faptul că acest lucru se va deschide sau va încerca să apucă cutia,
dar am vrut să o deschid înainte să o facă așa că se deschide aici.
Dar ceea ce putem face este să adăugăm un Antek chiar și la această deschidere.
Deci, sa vedem ca acest lucru se intampla destul de bine aici, cred ca putem vedea acest lucru din aceste alte cadre cheie
care se potrivesc doar cu aceasta inapoi.
Deci se rezolvă acolo.
O să se miște pe asta.
Și să mergem mai departe și să avem Antek aici.
Mă duc să-l lovesc pe mine când îl trag în jos dacă merg peste zero și editorul de grafic nu va face
nimic mai bun.
Ca și cum aș selecta acest lucru și eu, Middlemount, trageți aici, suntem limitați la zero.
Și dacă fac clic și trag acest trecut, zero nu se va întâmpla nimic aici.
Asta nu are legătură cu nimic.
Deci, noi știm cât de departe pot să merg.
Să vedem dacă e suficient de mare pentru Antek, așa că putem vedea că este destul de deschis.
Cred că asta nu este suficient de mare încât tot ceea ce trebuie să facem este să tragem toate aceste cadre cheie care
au cu adevărat nevoie de prima dată.
Putem doar să-l tragem după ce ne-am încadrat și să-l tragem.
Mă duc la K și dau click aici pentru a sari în timp acolo.
Aș putea altfel să dau clic pe aici și pe cronologie, dar am folosit destul de mult pentru
mine că am multe comenzi rapide și cu cât scurtați comenzile rapide, cu atât mai repede veți folosi Maiya.
De aceea voi continua să vă încurajez să utilizați comenzile rapide.
Așa că da să mergem chiar mai mult.
Să vedem cum funcționează pentru un mansardă.
Da, vreau sa spun ca cred ca cred ca Antek va fi mai mare cand se va deschide complet.
Deci nu mă îngrijorez prea mult de asta.
Și poți să faci cu siguranță lucrurile lui Antek.
Asta poate fi uneori prea mult ca un lucru de animație.
De fapt, voi face acest lucru liniar, așa că du-te direct în asta.
Amintiți-vă că acesta este un robot, astfel că mișcarea nu va fi întotdeauna netedă.
Deci putem să începem foarte repede și să ne deschidem.
Dar din nou acest lucru este Antek atât de puțin poate putem face acest lucru liniar prea.
Știi că descopăr chestiile astea cu voi așa cum o fac.
Dar da.
Asa de.
Cred că acest lucru are nevoie doar de mai mult timp înainte de a coborî.
A trecut așa.
Să-i dăm un timp strâns, așa că putem să-i facem treaba.
Deci antics un pic și apoi se deschide.
Vreau să fie mult mai rapid.
Și să avem ca un antic destul de tare aici, în partea de sus să ajungem la 10.
Să facem acest lucru liniar.
Deci, este un fel de ascuțit de ascuțit, cum ar fi deschis.
Vreau să fac acest lucru liniar.
Să vedem cum funcționează acest lucru liniar.
Pentru că eu cred că cu robotul va funcționa foarte bine văd tot felul de lovituri este că există aproape un
fel de mișcare netedă cu coada.
Și astfel este destul de frumos să ai un contrast cu animația ta. Am toate aceste mișcări netede
și fluoroase în gheară este un contrast de dreapta.
Căutați mereu contrastul în animația dvs. și asta îl face interesant.
Deci, aici avem un contrast cu tipurile de curbe pe care le folosim.
Și nu am planificat acest lucru, dar într-adevăr știi cum găsești că aceste oportunități joacă dreptate.
De aceea iubesc animația.
Tocmai jucăm aici și descoperim cum o facem.
Așa că am descoperit o modalitate de a injecta mult contrast, chiar dacă spun că e mult.
Este destul de subtil, dar știi că este un fel de exemplu în care mintea ta trebuie să fie la
momentul în care animați și jucați cu timpul.
Cred că este atât de rapid încât o lipsesc de fapt în fereastra de vizualizare.
Da, o să aduc înapoi un singur cadru.
Deci, din nou, eu sunt doar schimbare de masă de metal trage.
Da, cred ca arata foarte bine pentru ca este ca si cum asteptam sa se deschida asa cum se va intampla
in continuare.
Ea se oprește și apoi este ca și cum, dar cred că ar putea să se întâmple asta chiar mai repede aici.
Pai da.
Și, desigur, nu ezitați să faceți efecte sonore.
Nu veți fi singuri în faptul că cei mai mulți animatori cred că probabil ar produce efecte sonore la un moment dat.
Deci, să înțelegem cum se coboară la fața locului în dreapta.
Și am vrut să coborâm chiar aici.
Ar putea fi cam prea aproape împreună.
Da.
Cred că vreau un pic mai mult timp.
Antek, așa că am de gând să fac este să merg la ceea ce am învățat în lecția noastră
anterioară despre modul de a tangente și de fapt voi mări acest mouse-ul mental, trageți acest
lucru astfel încât să pot merge mai repede și să facem de o depășire.
Deci, acesta este un alt concept în animație.
Acoperim multe.
Acest videoclip primește foarte mult scuze.
Acoperim foarte mult, dar mă simt odată ce ne aplecăm în fluxul de lucruri pe care îl
urăsc pe acest segment, pentru că nu știu că mă face cel mai mult sens să mă apropii mai mult.
Și ceea ce vom face este să construim o depășire.
Deci, acest lucru va merge mai departe acolo unde se va termina și va veni.
Este un fel de gândire ca un antic, dar la final.
Dreapta.
Ca și acest lucru este un robot, deci e destul de precis, dar o să știi că
treci și doar puțin, unde va termina și apoi se va întoarce.
Deci asta se numește o depășire.
Și am acoperit foarte mult în acest videoclip pe care l-am acoperit cu anticul pe care l-ați acoperit și am acoperit-o pe
Da.
Uită-te la asta.
Claritatea a ceea ce arată foarte bine pe glob.
Și acum am acoperit depășirile.
Aceasta este ca si cum stiti un semestru in valoare de animatie de invatare si un mic clip aici.
Boop.
Rece.
Da, arată foarte bine.
Putem adăuga chiar și ca o altă supraviețuire.
Știți același lucru ca și bilele din nou.
Ai putea să faci tipul de minge de bouncing aici.
Deci depășirea depășește și se întoarce.
Știi că depinde de tine.
Aceasta este cam ca.
Dar dacă nu are Bob Ross în pictura, este vorba de episodul bob Ross sau vorbesc despre pictura
copacilor fericiți.
Este vorba de a pune în picături fericite mici și, sperăm, veți obține această referință, dacă sunteți dacă nu sunteți
din America s-ar putea să nu obțineți această referință.
Da, îmi place atât de bine.
Așa că, în următoarea lecție, ceea ce vom învăța este cum vom alege de fapt acest lucru, astfel încât să
putem fixa cu o gheară.
Dar cutia va mai rămâne acolo dacă vom muta acest lucru.
Trebuie să atașăm cumva această cutie la celula de cheag.
Deci, următoarea lecție vom învăța totul despre constrângeri pentru că ne uităm.