In deze les gaan we alles leren over constraints, en als je het rigging-gedeelte
van deze cursus hebt bekeken, heb je al een aardig inzicht gekregen in constraints.
Maar in dit geval animeren we en bouwen we geen rig.
Dus hoe gebruiken we beperkingen in dit geval waar we de robot hebben en hij gaat naar beneden en de arm
moet hem vastklemmen?
Dus laten we dat knijpeffect creëren en dan moet het de doos oppakken.
Dus we gaan dat doen met beperkingen.
Dus laten we dit maar vastknijpen.
Moet rond frame Harish sluiten.
En we kunnen hier ook antiek maken, want we zijn nog niet helemaal
bij 10, dus we kunnen hem helemaal open laten gaan en dan dichtslaan en dit lineair maken.
Dus we houden de consistentie van wat we al hebben vastgesteld voor wat de robot, hoe de robot beweegt met de
klauw.
En laten we onszelf nog meer tijd geven.
Sleep dit ding naar buiten.
Dus laten we zeggen dat we het naar beneden laten klemmen en dan misschien acht frames nadat het geklemd is.
Laten we één, twee, drie, vier, vijf, zes, zeven, acht tellen.
Of we kunnen gewoon rekenen, acht plus zes.
Laat deze robot naar boven gaan en de doos oppakken.
Dus laten we het omhoog gaan, en ik denk dat het langzamer moet gaan omdat het nu een beetje gewicht heeft.
Dus we slepen het omhoog en laten we de brede vertaalbeweging vergelijken, het is langzamer, weet je, dit
zou super langzaam zijn, toch?
Deze helling is langer en geen zitplaats.
En dus willen we dat het iets langzamer gaat dan voorheen.
En we kunnen zelfs, omdat dit nu gewogen raaklijnen zijn, dit tot een minimum beperken.
Dus het heeft een heel langzame start.
Juist.
We kunnen er zo een super uitslepen.
Dus nu hebben we een vrij langzame start.
Ja, daar hou ik van.
Dus nu is het enige probleem dat de doos niet meegaat.
Dus hoe animeren we die beperking die we gaan maken?
Nou, dat is vrij eenvoudig.
Laten we het kader vinden waarin we dit kunnen instellen.
Je moet in principe één kader kiezen en dat moet overeenkomen met de plaats waar de doos komt te staan
op het ding waar het aan vastzit.
Juist.
We willen de doos hier niet toe beperken.
En het staat er niet op.
Juist.
Het moet zijn waar het moet zijn als we het inperken.
Dus laten we dit selecteren.
Als we op het vakje klikken, laten we eens kijken hoe dat is opgezet in de outliner.
We hebben een raam.
Laten we naar de outliner gaan zodat we kunnen zien dat er een box geo groep is.
En in het algemeen, wanneer je dingen beperkt, als er een mogelijkheid is om het te beperken tot iets anders
dan zichzelf in een hiërarchie, wil je er altijd boven gaan.
Dus we hebben deze lege groep hier en we kunnen dit gebruiken om het te beperken, want raad eens?
Dit controleert de doos ook.
Dus in plaats van de box constraint te gebruiken, gaan we de groep gebruiken, want als u zich herinnert
van rigging, zodra we een constraint maken, worden al deze kanalen geblokkeerd.
Dus om een of andere reden wilden we de doos een beetje laten glijden als ze wordt opgepakt.
Dat zouden we niet kunnen als we hier controles hadden.
Juist.
Dus we willen dit plaatsen op wat er boven staat in de hiërarchie.
En als dit er nog niet was, konden we het maken.
We kunnen een andere maken.
We zouden twee groepen boven ons kunnen hebben.
We kunnen gewoon de leiding nemen.
En dan hebben we nog een groep en die kunnen we nummer twee noemen.
En nu hebben we een groep binnen een groep, zodat we deze hiërarchie voor onszelf kunnen maken als we dat willen.
Dit is wat belangrijk is aan een beetje technische kennis, zelfs als animator, omdat
er gevallen kunnen zijn waarin je je eigen kleine rigs moet maken, al is het maar een lege
groep boven een stuk geometrie.
Het is belangrijk om de concepten te begrijpen en hoe deze dingen samenwerken, want het wordt je niet altijd
aangereikt.
Juist.
Ook al werk je in een studio met de meest getalenteerde mensen, ook al zouden ze dit voor
je kunnen doen als een rig of zo, ze hebben misschien gewoon geen tijd.
Dus je moet een beetje begrip hebben zodat je de dingen voor jezelf kunt doen.
Zelfs als animator, als dat het enige is dat je interesseert, moet je dit nog steeds weten.
OK, cool.
Dus laten we nu de beperking maken.
We gaan naar het rigging- of animatiemenu.
Ze zijn er allebei.
We kunnen ook op de spatiebalk drukken in het midden van het kijkvenster of niet in het midden, echt overal in het kijkvenster.
En nu hebben we hier hetzelfde menu.
We hebben hier een beperking.
Dus ik hou het graag bij animatie.
Dat is wat we doen.
Dus laten we naar de animatie gaan.
Het is hetzelfde menu en dat kunnen we afscheuren.
En nogmaals, weet je, als je rigging hebt gevolgd in het eerdere deel van deze cursus, dan ben je al bekend met al deze verschillende
soorten beperkingen.
Wat ons interesseert is de ouderbeperking.
Dus laten we de optiebox daarvan openen en dit kleine menu sluiten.
We hoeven ons dus maar over één optie zorgen te maken, en dat is handhaving, compensatie of niet.
En meestal wil je de offset handhaven, want zoals ik al eerder zei, heb je dit ding geplaatst waar
je het wilt hebben.
Dus als je de beperking wilt inschakelen.
Dus eerst moeten we het ding selecteren dat het gaat besturen en dan het kind.
Juist.
Maar vergeet niet dat we de geometrie niet willen selecteren.
U wilt de groep selecteren.
Laten we naar de outliner gaan en op commando klikken.
En nu hebben we de groep en kunnen we toepassen met behoud van offset, wat betekent dat er een offset is tussen deze twee draaipunten.
Het draaipunt voor deze controle is hier.
Het draaipunt voor deze doos is hier.
Als we de offset niet handhaven, zullen de draaipunten op elkaar klikken en dat willen we niet.
We willen de afstand tussen dit draaipunt en dat draaipunt handhaven.
Dat is wat de offset betekent.
Hou die afstand aan.
Dus als we op toepassen drukken, klikt het daar niet.
Het blijft waar het is, behalve als de ouder hier wordt verplaatst door zijn eigen ouder, echt in de hiërarchie,
is dit zijn ouder.
Maar als dat beweegt in de animatie die we al gemaakt hebben, gaat de doos mee.
Het probleem is nu dat het beperkt is.
Dus het zal altijd te volgen zijn.
Maar we willen alleen dat dit, je weet wel, hier wordt opgepakt.
Laten we zeggen frame één vijftien.
Dus waar we naartoe kunnen is de feitelijke beperking.
En in deze beperking hebben we hier de knijpercontrole.
En dit is waarom het ook belangrijk is om alles goed te benoemen als je aan het riggen bent, omdat het makkelijker te
identificeren is als je dit soort beperkingen doet.
Dus wat we kunnen zeggen is rechts, klik en ga naar de geselecteerde sleutel.
Dus men bedoelt op.
En als we naar het frame vlak daarvoor gaan, kunnen we nul zeggen.
En omdat we hier auto keyframe aan hebben staan, wordt er automatisch een sleutel ingesteld als we die waarde
veranderen.
Dus als ik dit sluit en we nu achteruit scrollen, kunnen we zien dat het daar blijft tot dit sleutelframe dat we maakten
voor de beperking zelf.
Nu, het belangrijkste om te onthouden met.
Beperkingen is wanneer je dingen retimed, het is echt gemakkelijk om te vergeten dat je dingen beperkt hebt wanneer,
laten we zeggen dat we al deze animatie willen verplaatsen over 30 frames of zoiets.
Juist.
We hebben al deze spullen verplaatst.
Ik heb de animatie van de beperking niet verplaatst.
Dus de beperking wordt opgeworpen voordat we het daar willen zien.
Het is al begonnen.
En laat me dit nog meer overdrijven zodat je het beter kunt zien.
We verplaatsten al deze animatie terwijl we er doorheen gingen en we kwamen bij dat sleutelframe, ik denk
een 15.
Juist.
Het zal daar opduiken.
Dat is niet wat we willen.
Weet je, we wilden alles opnieuw timen.
Dus de sleutelframes bestaan op deze beperking.
Noteer hier dat we.
Dus als we alles gaan selecteren moeten we niet vergeten dit groepje hier op te nemen, dit zijn niet de groepen, maar dit
knooppunt is eigenlijk wat men noemt een knooppunt.
Dus we selecteren alle controles en selecteren per ongeluk de doos, maar er staan geen keyframes op.
Dus het maakt niet echt uit omdat er geen keyframes op staan.
Dus er is niets om op te selecteren in de tijdlijn.
Maar als we hierop klikken, zien we dat die extra sleutel hier tevoorschijn komt.
Laat me binnenkomen en dat nog eens aanklikken.
Kijk naar frame 115 en we zien nu dat frame en we weten dat het geselecteerd is.
Dus als ik klik en elke keer dit hele ding hierheen schuif, kunnen we dat zien als we scrubben.
Het volgt eigenlijk nog steeds.
Cool.
Dus in deze les hebben we geleerd over beperkingen en hoe we dingen, je weet wel, iets anders kunnen laten
volgen dat we al hebben geanimeerd of geanimeerd.
Dus ik moedig je zeker aan om hier plezier aan te beleven.
Als dit voorbeeld je een beetje verveelt en je wilt het interessanter maken,
dan daag ik je uit om het interessanter te maken.
Weet je, als je naar deze animatie kijkt en je evalueert altijd, OK, dit ziet er saai uit.
Ik weet niet echt waarom.
Begin jezelf vragen te stellen.
Wat kon ik doen?
Juist.
Wat kan ik doen om dit interessanter te maken?
Voor dit voorbeeld kan ik je vertellen dat je het pad van de beweging, een ander principe, niet echt een animatieprincipe
is.
Het is meer een concept.
Maar er is dit pad van de beweging.
Het bewegingspad dat we voor dit ding hebben gemaakt is erg lineair, dus erg recht.
Juist.
Het is een rechte lijn die van punt A naar punt B gaat.
Ik denk dat het interessanter zou zijn om gebruik te maken van het feit dat dit
3D is.
Denk altijd, maak ik gebruik van het feit dat dit 3-D is?
Zo niet, dan kun je dit net zo goed met potlood en papier tekenen.
Juist.
Maar voor ons kunnen we dit ding in drie dimensies bewegen.
Het zou hier kunnen zijn.
En de Antec zou, weet je, wat het ook is, we zouden dit ding kunnen draaien en het zou een rotatie ding kunnen
zijn.
Juist.
Weet je, wees creatief hiermee.
Maak de Antec interessanter.
Voeg rotatie toe.
Je zou dit een interessanter bewegingspad kunnen geven.
Dus misschien reist het naar beneden en wordt het gedraaid.
Het geheel wordt teruggedraaid en dan gaat het omhoog.
Kijk eens aan.
Dat is al interessanter.
Maar nogmaals, we moeten onthouden hoe we al deze animaties hebben opgezet.
Je kunt hier beneden zien, als we de kans krijgen, waarom dit niet echt leuk was.
We hadden geen keyframe hier bij S, en we kunnen dit terugbrengen naar het niveau dat
we nodig hebben om de staart te laten zakken.
Maar ik bedoel, zelfs in dat ene sleutelframe, dat ene kleine ding, is het voor mij al interessanter,
het soort eendje, weet je, het beweegt in een andere as.
Juist.
Voorheen trok hij in.
Eén as bewoog.
De X-as ging van rechts naar links.
En dat is het in een rechte lijn.
Maar nu hebben we een tussenstop gemaakt tussen twee belangrijke frames.
We voegden een sleutel toe en het voegde wat interesse toe.
Juist.
Dus ik daag je uit om deze oefening te gebruiken als een kans om te experimenteren en te spelen met hoe maak ik dit interessanter?
Het is een vrij eenvoudig voorbeeld.
Maar weet je, voor mij is het meest fascinerende aan animatie wanneer je een eenvoudig, simpel
voorbeeld kan nemen en het echt interessant kan maken.
En dat zal de aandacht van de mensen wel trekken.
Hun verwachtingen.
Als ze iets simpels zien, zoals een robotje als dit, is het misschien niet erg hoog, maar
als je er iets interessants mee doet, trekt dat de aandacht van mensen.
Juist.
Dus zelfs iets wat je weet, we namen twee seconden hier en voegden een of twee kleine keyframes toe.
En het ziet er al interessanter uit.
En wat ik zou doen is natuurlijk een overschrijding toevoegen.
Weet je, het raakt deze muur.
Hier gaat het, Pop, en het knalt er zo uit.
Dus nu voegen we deze op en neer gaande beweging toe.
Moet waarschijnlijk een verticale overschrijding toevoegen.
Dus laten we dit een beetje naar boven halen.
En dan sleep ik met de middelste muisknop deze sleutel hierheen en stel een sleutel in.
Dus in principe kopieer en plak ik het daarmee.
Dus ik hou van super wonky.
Ik denk dat de Y vertalingen verknoeid zijn.
Ja.
Laten we dat terugbrengen.
Dus we hebben een beetje een schikking daar, maar hoe dan ook, je krijgt het idee om deze principes te gebruiken
in deze concepten, maak dit je eigen, OK?
En in de volgende les gaan we verder met het leren van animatie en wat meer geavanceerde concepten en oefeningen.
Oké.
Bedankt voor het kijken door.