Dans cette leçon, nous allons tout apprendre sur les contraintes et si vous
avez regardé la partie rigging de ce cours, vous aurez déjà une assez bonne compréhension des contraintes.
Mais dans ce cas, nous animons ou non la construction d'une plate-forme.
Alors, comment utilisons-nous les contraintes dans ce cas où nous avons le robot et qu'il descend et que le bras doit le
pincer afin de créer cet effet de pincement et ensuite il doit ramasser la boîte.
Nous allons donc le faire avec des contraintes.
Donc, faisons en sorte que cela se resserre devrait se fermer autour du cadre ici et nous pouvons faire une antiquité ici aussi parce que nous
ne sommes pas encore à 10 pour que nous puissions l'ouvrir complètement puis claquer et nous pouvons le faire Lennier nous
gardons donc la cohérence de ce que nous établissons déjà pour ce que le robot comment le robot se
déplace avec la griffe.
Et donnons-nous encore plus de temps ici, traînons cette chose.
Alors disons que nous l'avons fait descendre les pinces.
Et puis maintenant, voyez peut-être huit images une fois qu'il est fixé.
Comptez un deux trois quatre cinq six sept huit.
Ou nous pourrions simplement faire le calcul un plus six.
Laissons ce robot monter et ramasser la boîte.
Alors faisons monter.
Et je pense que cela devrait monter plus lentement parce que maintenant il a un peu de poids, il va donc le faire glisser vers le haut et comparons
le type de mouvement de traduction y que nous pouvons voir qu'il est plus lent.
Vous savez que ce serait super lent.
Cette pente est plus longue et moins raide et vous voulez donc qu'elle soit légèrement plus lente qu'auparavant.
Et nous pourrions même parce que ce sont des tangentes pondérées.
Maintenant, Middlemount nous a traînés, donc le démarrage est très lent.
Droite.
Vous faites glisser un super comme ça.
Alors maintenant, nous avons un démarrage assez lent.
Ouais j'aime ça.
Donc, non seulement le problème est le fait que les boîtes et aller avec.
Alors, comment pouvons-nous animer cette contrainte que nous allons faire.
Eh bien, c'est assez facile.
Trouvons le cadre où nous pouvons définir ceci, vous devez essentiellement choisir un cadre et il doit correspondre,
vous savez où la boîte va exister sur la chose à laquelle elle est contrainte.
À droite, nous ne voulons pas contraindre la boîte à cela et ce n'est pas correct et doit être là
où ça va être lorsque nous la contraindrons.
Donc, sélectionnons cela si nous cliquons sur la case, essayons de voir comment cette configuration aberrante arrivera
à Windows.
Allons au plan pour que nous puissions voir qu'il y a une boîte GEO Group et en général chaque fois que vous contraignez des
choses s'il y a une possibilité de le contraindre à autre chose que lui-même dans une hiérarchie, vous voulez
toujours aller au-dessus.
Nous avons donc ce groupe vide ici et nous pouvons l'utiliser pour le contraindre car devinez quoi.
Cela contrôle également la boîte.
Donc, au lieu d'utiliser la contrainte de boîtes, nous allons utiliser le groupe parce que si vous vous souvenez des scènes de
rigging, nous faisons une contrainte.
Cela va verrouiller tous ces canaux.
Donc, pour une raison quelconque, nous voulions animer Peut-être que la boîte glisse un peu lorsqu'elle est ramassée.
Nous ne serions pas en mesure de le faire si nous avions des contrôles ici.
Droite.
Nous voulons donc mettre cela sur tout ce qui est au-dessus de nous dans la hiérarchie et si ce n'était pas déjà là, nous pourrions le faire, nous
pouvons en faire un autre.
Vous auriez deux groupes au-dessus de cet anneau qui commandent G.
Et maintenant, nous avons un autre groupe et nous pouvons appeler ce numéro deux.
Et maintenant, nous avons un groupe au sein d'un groupe afin que nous puissions créer cette hiérarchie pour nous-mêmes si nous le voulons.C'est
ce qui est important d'avoir un peu de connaissances techniques même en tant qu'animateur, car il peut
y avoir des cas où vous devez créer votre propre même de petites plates-formes, c'était comme un groupe
vide au-dessus d'un morceau de géométrie.
Il est important de comprendre les concepts et la façon dont ces choses fonctionnent ensemble, car elles ne vous seront
pas toujours remises.
Droite.
Même si vous travaillez dans un studio avec certaines des personnes les plus talentueuses même si elles peuvent le faire pour vous
comme un gréeur ou quelque chose du genre.
Ils n'ont peut-être tout simplement pas le temps.
Vous devez donc avoir un peu de compréhension afin de pouvoir faire ce truc pour vous-même, même en tant qu'animateur,
si c'est tout ce qui vous intéresse, c'est l'animation.
Vous devez toujours savoir ce genre de choses.
D'ACCORD.
Faisons donc la contrainte Maintenant, allons au menu de rigging ou d'animation, les deux
là-bas, nous pouvons également frapper la barre d'espace au milieu de la fenêtre ou pas au milieu de vraiment
n'importe où dans la fenêtre.
Et maintenant, nous avons le même menu ici, nous avons une contrainte ici.
J'aime donc le garder en animation.
Voilà ce que nous faisons.
Passons donc à l'animation.
C'est le même menu.
Et nous pouvons désactiver cela.
Et encore une fois, vous savez que si vous avez suivi le gréage dans le cours Perlis précédent, vous connaissez déjà
tous ces différents types de contraintes.
Ce qui nous intéresse, c'est la contrainte parent.
Ouvrons donc la boîte d'option qui contient un petit menu.
Nous n'avons donc vraiment qu'une seule option dont nous devons nous préoccuper et c'est de maintenir le décalage ou non.
Et généralement, vous voulez maintenir hors site, car comme je l'ai dit plus tôt, vous aurez placé cette chose là
où vous voulez qu'elle soit.
Donc, quand vous voulez que la contrainte soit activée.
Donc, d'abord, nous sélectionnons simplement la chose qui va le contrôler.
Et puis l'enfant a raison.
Broomball, nous ne voulons pas sélectionner la géométrie que vous souhaitez sélectionner le groupe.
Alors montons ici pour souligner et cliquer sur la commande et maintenant nous avons le groupe et nous pouvons appliquer avec Maintenir le décalage, ce qui
signifie qu'il y a un décalage entre ces deux points de pivot, le point de pivot pour ce contrôle
est ici.
Le point pivot de cette boîte est ici.
Si nous n'avons pas de maintien de décalage, cela va accrocher les pivots les uns aux autres et
nous ne voulons pas que nous voulons maintenir ce décalage entre ce pivot et ce pivot la distance entre ceux-ci.
C'est ce que signifie le décalage maintenir le décalage maintenir cette distance.
Donc, lorsque nous frappons Appliquer, il ne se casse pas là-bas, il reste où il est, sauf que le
parent ici est déplacé par son propre parent vraiment dans la hiérarchie, c'est son parent.
Mais lorsque cela bouge et que l'animation que nous avons déjà créée, la boîte va avec.
Le problème est maintenant le fait qu'il est contraint, donc il va toujours le suivre, mais
nous voulons seulement que vous sachiez que vous le récupérez ici, disons l'image 115.
Donc, nous pouvons aller vers la contrainte réelle.
Et dans cette contrainte, nous avons le contrôle Pinscher ici et c'est pourquoi il est également important de
tout nommer correctement lorsque vous montez, car il est plus facile d'identifier lorsque vous faites des
contraintes comme celle-ci.
Donc, ce que nous pouvons dire, c'est un clic droit et aller à la clé sélectionnée.
Donc, un signifie que si nous allons à l'image juste avant de pouvoir dire zéro et parce que nous avons une image clé automatique
ici, cela va automatiquement définir une clé lorsque nous changerons notre valeur.
Vous voulez fermer cela.
Et quand nous frottons vers l'arrière maintenant, nous pouvons voir qu'il reste là jusqu'à cette image clé que nous avons créée
pour la contrainte elle-même.
Maintenant, la chose la plus importante à retenir avec les contraintes est que lorsque vous resynchronisez des
choses, il est vraiment facile d'oublier que vous avez des choses contraintes quand disons que nous voulions déplacer toute cette animation
sur 30 images ou quelque chose.
Droite.
Nous avons déplacé tous ces trucs qui n'ont pas déplacé l'animation de la contrainte de sorte que la contrainte va apparaître
avant que nous ne voulions vous voir là, c'est déjà commencé.
Et permettez-moi d'exagérer encore plus pour que vous puissiez le voir plus clairement.
Nous avons déplacé toute cette animation pendant que nous les parcourions, nous arrivons à cette image clé qui a 115
raison.
Il apparaîtra là-bas.
Ce n'est pas ce que nous voulons.
Vous savez que nous voulons tout retirer.
Les images clés vont donc exister sur cette contrainte.
Notez ici que nous l'avons fait.
Nous allons donc sélectionner tout ce dont nous devons nous souvenir pour inclure ce petit groupe ici ou non, le groupe à
ce nœud est vraiment ce qu'on appelle un nœud.
Nous sélectionnons donc tous les contrôles, puis nous sélectionnons la case.
Il n'y a pas d'images clés dessus, donc cela n'aura pas vraiment d'importance car vous ne savez pas qu'il n'y a pas d'images clés
dessus, donc il n'y a rien à sélectionner ici dans la chronologie pour cela.
Mais si nous pouvons cliquer dessus, nous pouvons voir que cette petite clé supplémentaire est apparue ici
et vous pouvez cliquer à nouveau sur l'image 115 et nous pouvons maintenant voir qu'il y a cette image et nous savons qu'elle est sélectionnée.
Donc, si je clique dans un temps, tout cela glisse ici à nouveau, nous pouvons voir que
lorsque nous frottons, il suit toujours.
Donc, dans cette leçon, nous avons appris les contraintes et comment faire en sorte que les choses que vous connaissez
suivent autre chose que nous avons déjà animées ou animées.
Donc, certainement, je vous encourage à vous amuser avec cela si vous vous ennuyez un peu avec cet exemple et que
vous voulez le rendre plus intéressant.
Ensuite, je vous mets au défi de le rendre plus intéressant.
Vous savez quand vous regardez cette animation et vous êtes toujours en train d'évaluer OK, ça a l'air ennuyeux, je
ne sais pas vraiment pourquoi.
Commencez à vous poser des questions bien que pourrais-je faire.
Droite.
Que puis-je faire pour rendre cela plus intéressant.
Eh bien, je peux vous dire pour cet exemple que vous pourriez connaître la trajectoire du mouvement qui est un autre principe central
des animations.
C'est plus un concept, mais il y a cette voie du mouvement, la voie du mouvement que nous avons créée pour cette
chose est très linéaire, ce qui signifie qu'elle est très droite.
Droite.
C'est une ligne droite qui va du point A au point B.
Eh bien, ce que je pense serait plus intéressant, c'est que vous savez profiter du fait qu'il s'agit de 3-D, pensez toujours que
je profite du fait que ceci est en 3-D si vous ne l'êtes pas, vous pourriez aussi bien
dessiner ce avec un crayon et du papier.
Droite.
Mais pour nous, nous pouvons déplacer cette chose en trois dimensions, cela pourrait être ici et Antek peut être vous savez quoi que ce
soit, nous pourrions faire tourner cette chose et ce pourrait être une chose de rotation.
Droite.
Vous savez devenir créatif avec ça.
Rendez l'Antek plus intéressant à la rotation.
Vous pourriez faire en sorte que cela ait une trajectoire de mouvement plus intéressante, alors peut-être qu'il descend et qu'il
tourne, le tout est tourné vers l'arrière, puis il monte comme ça.
C'est déjà plus intéressant mais encore une fois et nous devons nous rappeler comment nous avons configuré toutes ces animations.
Vous pouvez voir ici que nous allons traduire.
Pourquoi cela n'aimait pas vraiment ça, nous n'avions pas d'image clé ici.
Oui.
Et nous pouvons ramener cela au niveau que nous devions être pour avoir en quelque sorte la queue à régler.
Mais je veux dire, même dans cette image clé, une petite chose c'est pour moi que c'est déjà un genre
de petit canard plus intéressant.
Vous savez qu'il se déplace dans un autre axe.
Droite.
Auparavant, il se déplaçait dans un axe se déplaçait sur un axe x, il allait de droite à gauche et
c'est tout en ligne droite.
Mais maintenant, nous en avons fait un entre-deux entre deux images clés.
Nous avons ajouté une clé et cela a ajouté un certain intérêt ici.
Droite.
Je vous mets donc au défi d'utiliser cet exercice comme une chance d'expérimenter et de jouer avec.
Comment puis-je rendre cela plus intéressant.
C'est un exemple assez simple, mais vous savez que pour moi, la chose la plus fascinante à
propos de l'animation, c'est quand vous pouvez prendre un exemple simple et vraiment le rendre intéressant et cela attirera
l'attention des gens là-bas.
Vous savez, quand ils voient quelque chose de simple comme un petit robot comme celui-ci, ce n'est peut-être pas très élevé,
mais si vous faites quelque chose d'assez intéressant, c'est ce qui attire l'attention des gens.
Droite.
Donc, même quelque chose que vous savez, nous avons pris deux secondes ici et ajouté Vous connaissez une ou deux petites
images clés et cela semble déjà plus intéressant.
Et ce que je ferais, c'est que vous savez bien sûr à un dépassement de ce que vous savez
qu'il frappe ce mur ici, il monte et il apparaît juste là.
Alors maintenant, nous avons ajouté ce mouvement de haut en bas probablement à un dépassement vertical ici.
Nous allons donc aborder cela un peu et ensuite je vais frapper la souris en glissant cette
clé ici et définir une clé.
Donc, je le copie et le colle avec ça.
Donc, comme super wonky, je pense que le Y traduit foiré.
Ouais.
Ramenez ça.
Nous avons donc un peu de règlement là-bas.
Mais de toute façon, vous avez l'idée.
Utilisez ces principes et ces concepts en faire votre propre.
D'ACCORD.
Et dans la prochaine leçon, nous continuerons à apprendre l'animation et quelques concepts, pratiques et exercices
plus avancés.
D'accord.
Merci d'avoir regardé.
Au revoir.