Dalam pelajaran ini kita akan mempelajari semua tentang kendala dan jika Anda telah
menyaksikan bagian kecurangan dari kursus ini Anda akan sudah mendapatkan pemahaman yang cukup baik tentang kendala.
Tetapi dalam kasus ini kita menghidupkan atau tidak membangun rig.
Jadi bagaimana kita menggunakan kendala dalam hal ini di mana kita memiliki robot dan turun dan lengan perlu mencubit
di atasnya jadi mari kita buat efek menjepit dan kemudian perlu mengambil kotak.
Jadi kita akan melakukannya dengan kendala.
Jadi mari kita buat ini untuk mencubit harus menutup bingkai di sini ish dan kita bisa membuat barang antik di sini juga karena
kita belum sampai ke 10 sehingga kita bisa membuatnya membuka semua jalan dan kemudian membanting menutup dan kita dapat
membuat ini Lennier jadi kami menjaga konsistensi apa yang sudah kami buat untuk robot apa yang
robot bergerak dengan cakar.
Dan mari kita beri diri kita lebih banyak waktu di sini untuk menyeretnya keluar.
Jadi katakanlah kita memilikinya turun klem.
Dan kemudian sekarang lihat mungkin delapan frame setelah dijepit.
Hitung satu dua tiga empat lima enam tujuh delapan.
Atau kita bisa menghitung matematika plus enam.
Mari robot ini naik dan mengambil kotaknya.
Jadi mari kita naikkan.
Dan saya pikir itu harus naik lebih lambat karena sekarang memiliki sedikit berat sehingga akan menyeretnya ke atas dan mari kita
bandingkan jenis gerakan terjemahan y kita bisa melihat itu lebih lambat.
Anda tahu ini akan menjadi benar super.
Kemiringan ini lebih panjang dan tidak terlalu curam sehingga Anda ingin sedikit lebih lambat dari sebelumnya.
Dan kita bisa bahkan karena ini adalah garis singgung tertimbang.
Sekarang kami benar-benar menarik Middlemount kami keluar sehingga memiliki awal yang sangat lambat.
Kanan.
Anda menyeret keluar super seperti ini.
Jadi sekarang kita memiliki awal yang sangat lambat.
Ya saya suka itu.
Jadi tidak hanya masalah adalah kenyataan bahwa kotak dan pergi dengannya.
Jadi bagaimana kita menghidupkan batasan yang akan kita buat.
Yah, itu cukup mudah.
Mari kita temukan bingkai di mana kita dapat mengatur ini, pada dasarnya Anda perlu memilih satu bingkai dan
itu harus cocok dengan Anda tahu di mana kotak itu akan ada pada hal yang dibatasi.
Benar kita tidak ingin membatasi kotak untuk ini dan itu tidak pada itu benar dan perlu di mana
itu akan terjadi ketika kita membatasi itu.
Jadi mari kita pilih ini jika kita klik pada kotak mari kita lihat bagaimana mengatur pencilan akan
sampai ke Windows.
Mari kita pergi ke outliner sehingga kita dapat melihat ada kotak GEO Group dan secara umum setiap kali Anda membatasi hal-hal
jika ada kesempatan untuk membatasi ke sesuatu selain dari dirinya sendiri dalam hierarki Anda selalu ingin
pergi di atasnya.
Jadi kita memiliki grup kosong ini di sini dan kita dapat menggunakan ini untuk membatasi karena coba tebak.
Ini mengontrol kotak juga.
Jadi alih-alih menggunakan batasan kotak, kita akan menggunakan grup karena jika Anda ingat dari adegan-adegan yang
curang, kami membuat batasan.
Ini akan mengunci semua saluran ini.
Jadi untuk beberapa alasan kami ingin menghidupkan Mungkin kotak itu tergelincir sedikit ketika diambil.
Kami tidak akan dapat melakukannya jika kami memiliki kontrol di sini.
Kanan.
Jadi kami ingin menempatkan ini pada apa pun yang ada di atas kami dalam hierarki dan jika ini belum ada di sana, kami bisa membuatnya
kami bisa membuat yang lain.
Anda akan memiliki dua grup di atas cincin ini yang memerintahkan G.
Dan sekarang kami memiliki grup lain dan kami dapat memanggil nomor dua ini.
Dan sekarang kita memiliki grup dalam grup sehingga kita dapat membuat hierarki ini untuk diri kita sendiri jika kita mau
ini yang penting tentang memiliki sedikit pengetahuan teknis bahkan sebagai animator karena mungkin ada
contoh di mana Anda perlu membuat sendiri kecil rig kecil bahkan seperti kelompok kosong di
sana di atas sepotong geometri.
Penting untuk memahami konsep-konsep dan bagaimana hal-hal ini bekerja bersama karena itu tidak akan selalu diserahkan
kepada Anda.
Kanan.
Bahkan jika Anda bekerja di sebuah studio dengan beberapa orang paling berbakat meskipun mereka bisa melakukan ini
untuk Anda seperti seorang penipu atau sesuatu.
Mereka mungkin tidak punya waktu.
Jadi, Anda perlu memiliki sedikit pemahaman sehingga Anda dapat melakukan hal-hal ini untuk diri Anda sendiri bahkan sebagai
animator jika itu yang Anda minati adalah menjiwai.
Anda masih perlu mengetahui hal ini.
BAIK.
Jadi mari kita benar-benar membuat batasan. Sekarang mari kita pergi ke kita bisa pergi ke
rigging atau menu animasi di sana. Di sana kita juga bisa menekan spasi di tengah viewport atau tidak di tengah-tengah
di mana saja di viewport.
Dan sekarang kita memiliki menu yang sama di sini kita memiliki batasan di sini.
Jadi saya suka menyimpannya dalam animasi.
Itu yang kami lakukan.
Jadi mari kita pergi ke animasi.
Ini menu yang sama.
Dan kita bisa mematikannya.
Dan lagi Anda tahu jika Anda mengikuti kecurangan dalam kursus Perlis sebelumnya maka Anda sudah akrab dengan semua
jenis kendala yang sudah ada.
Yang kami minati adalah batasan induknya.
Jadi mari kita buka kotak opsi yang menyertakan menu kecil.
Jadi kita hanya punya satu opsi yang perlu kita perhatikan dan itu bisa mempertahankan ofset atau tidak.
Dan biasanya Anda ingin mempertahankan di luar kantor karena seperti yang saya katakan sebelumnya, Anda akan meletakkan benda ini
di tempat yang Anda inginkan.
Jadi, ketika Anda ingin kendala dihidupkan.
Jadi pertama-tama kita pilih saja hal yang akan mengendalikannya.
Dan kemudian anak itu benar.
Broomball kami tidak ingin memilih geometri yang ingin Anda pilih grup.
Jadi mari kita pergi ke sini untuk outliner dan tekan perintah klik dan sekarang kita memiliki grup dan kita dapat menerapkan dengan Menjaga
offset yang berarti ada offset antara dua titik pivot ini, titik pivot untuk kontrol ini ada
di sini.
Titik pivot untuk kotak ini ada di sini.
Jika kami tidak memiliki offset tetap pada itu akan snap pivot satu sama lain dan
kami tidak ingin kami ingin mempertahankan offset ini antara pivot ini dan yang pivot jarak antara mereka.
Itulah yang diartikan menjaga offset menjaga jarak itu.
Jadi ketika kita menekan apply, itu tidak snap di sana ia tetap di tempatnya kecuali untuk fakta ketika orang
tua di sini akan dipindahkan oleh orang tuanya benar-benar dalam hirarki ini adalah orang tuanya.
Tetapi ketika itu bergerak dan animasi kita sudah membuat kotak berjalan dengannya.
Masalahnya sekarang adalah kenyataan bahwa itu dibatasi sehingga selalu akan mengikutinya tetapi kami
hanya ingin ini Anda tahu dijemput di sini katakanlah frame 115.
Jadi yang bisa kita tuju adalah kendala sebenarnya.
Dan dalam batasan ini kami memiliki kendali Pinscher di sini dan inilah mengapa penting juga untuk memberi nama
semuanya dengan benar ketika Anda melakukan kecurangan karena lebih mudah untuk mengidentifikasi ketika Anda melakukan
kendala seperti ini.
Jadi yang bisa kita katakan adalah klik kanan dan pergi ke tombol yang dipilih.
Jadi satu berarti pada jika kita pergi ke frame tepat sebelum kita dapat mengatakan nol dan karena kita memiliki kerangka kunci otomatis di sini
itu akan secara otomatis menetapkan kunci ketika kita mengubah nilai kita.
Ingin menutup ini.
Dan ketika kita menggosok mundur sekarang kita bisa melihatnya tetap di sana sampai frame kunci yang kita buat untuk
kendala itu sendiri.
Sekarang hal yang paling penting untuk diingat dengan kendala adalah ketika Anda menata kembali hal-hal itu
sangat mudah untuk melupakan bahwa Anda memiliki hal-hal yang terbatas ketika katakanlah kami ingin memindahkan semua animasi ini
seperti 30 frame atau sesuatu.
Kanan.
Kami memindahkan semua hal ini yang tidak menggerakkan animasi kendala sehingga kendala akan muncul sebelum kami
ingin melihat Anda di sana, itu sudah dimulai.
Dan izinkan saya membesar-besarkan hal ini lebih lagi sehingga Anda dapat melihatnya dengan lebih jelas.
Kami memindahkan semua animasi ini ke atas saat kami menggosoknya, kami menemukan bahwa keyframe itu
benar.
Itu akan muncul di sana.
Bukan itu yang kita inginkan.
Anda tahu kami ingin pensiun semuanya.
Jadi keyframe akan ada pada batasan ini.
Perhatikan di sini bahwa kami membuat.
Jadi kita akan memilih semua yang perlu kita ingat untuk menyertakan grup kecil ini di sini atau tidak grup
pada node ini benar-benar apa yang disebut node.
Jadi kami akan memilih semua kontrol dan kemudian kami memilih kotak.
Tidak ada keyframe di dalamnya sehingga tidak terlalu penting karena tidak ada Anda tahu tidak ada keyframe di atasnya sehingga
tidak ada yang bisa dipilih di sini di timeline untuk itu.
Tetapi jika kita dapat mengklik ini kita dapat melihat bahwa kita bahwa kunci ekstra kecil muncul
di sini dan Anda dapat mengklik itu lagi bingkai 115 dan kita dapat melihat sekarang ada bingkai itu dan kita tahu itu dipilih.
Jadi jika saya mengklik dalam waktu semua ini geser ke sini lagi kita dapat melihat bahwa ketika
kita menggosok itu sebenarnya masih mengikuti.
Jadi, dalam pelajaran ini kita telah belajar tentang kendala dan bagaimana memiliki hal-hal yang Anda ketahui
mengikuti sesuatu yang sudah kita animasikan atau animasikan.
Jadi pasti saya akan mendorong Anda untuk bersenang-senang dengan ini jika Anda bosan dengan contoh ini dan Anda
ingin membuatnya lebih menarik.
Lalu saya menantang Anda untuk membuatnya lebih menarik.
Anda tahu ketika Anda melihat animasi ini dan Anda selalu menilai OK, ini terlihat membosankan.
Saya tidak tahu mengapa.
Mulailah bertanya pada diri sendiri pertanyaan apa yang bisa saya lakukan.
Kanan.
Apa yang bisa saya lakukan untuk membuat ini lebih menarik.
Yah saya bisa memberi tahu Anda untuk contoh ini Anda bisa tahu jalur gerak yang merupakan prinsip utama
animasi.
Ini lebih dari sebuah konsep tetapi ada jalan gerakan ini jalan gerakan yang kami buat
untuk hal ini sangat linier artinya sangat lurus.
Kanan.
Ini adalah garis lurus dan mulai dari titik A ke titik B.
Yah apa yang saya pikir akan lebih menarik adalah Anda tahu mengambil keuntungan dari fakta ini adalah 3-D selalu
berpikir saya mengambil keuntungan dari fakta bahwa ini adalah 3-D jika Anda tidak maka Anda mungkin
juga menggambar ini dengan pensil dan kertas.
Kanan.
Tetapi bagi kami, kami dapat memindahkan benda ini dalam tiga dimensi, bisa saja di sini dan Antek bisa Anda tahu apa
pun itu, kami dapat memutar benda ini dan itu bisa menjadi benda rotasi.
Kanan.
Anda tahu berkreasi dengan ini.
Jadikan Antek jadi lebih menarik saat diputar.
Anda bisa memiliki ini memiliki jalur gerak yang lebih menarik sehingga mungkin bergerak turun dan
diputar semuanya diputar kembali dan kemudian naik seperti itu.
Itu sudah lebih menarik tetapi sekali lagi dan kita perlu mengingat bagaimana kita telah mengatur semua animasi ini.
Anda dapat melihat di sini kita akan menerjemahkan.
Kenapa ini tidak begitu suka kami tidak punya keyframe di sini.
Iya nih.
Dan kita dapat membawa ini kembali ke tingkat yang kita butuhkan untuk memiliki semacam ekor untuk diselesaikan.
Tapi maksud saya bahkan dalam satu kerangka kunci itu satu hal kecil bagi saya itu sudah jenis bebek
kecil yang lebih menarik.
Anda tahu itu bergerak di poros lain.
Kanan.
Sebelumnya itu bergerak dalam satu sumbu bergerak sumbu x itu bergerak dari kanan ke kiri dan hanya
itu dalam garis lurus.
Tapi sekarang kita telah membuatnya menjadi di antara di antara dua kerangka kunci.
Kami menambahkan kunci dan menambahkan minat di sini.
Kanan.
Jadi saya menantang Anda untuk menggunakan latihan ini sebagai kesempatan untuk bereksperimen dan bermain-main dengannya.
Bagaimana saya membuatnya lebih menarik.
Ini adalah contoh yang cukup sederhana, tetapi Anda tahu bahwa bagi saya hal yang paling menarik tentang
animasi adalah ketika Anda dapat mengambil contoh sederhana yang sederhana dan benar-benar membuatnya menarik dan itu akan menarik
perhatian orang di sana.
Anda tahu ketika mereka melihat sesuatu yang sederhana seperti robot kecil seperti ini mungkin tidak terlalu tinggi tetapi
jika Anda melakukan sesuatu yang cukup menarik dengan itu itulah yang menarik perhatian orang.
Kanan.
Jadi bahkan sesuatu yang Anda tahu kami butuh dua detik di sini dan menambahkan Anda tahu satu atau dua
keyframe kecil dan itu sudah terlihat lebih menarik.
Dan apa yang akan saya lakukan adalah Anda tahu tentu saja pada overshoot untuk ini, Anda tahu itu
mengenai dinding ini di sini naik dan hanya muncul di sana
Jadi sekarang kita menambahkan gerakan naik dan turun ini mungkin pada overshoot vertikal di sini.
Jadi mari kita bahas ini dan sedikit lebih dan kemudian saya akan mill mouse seret kunci ini
ke sini dan atur kunci.
Jadi pada dasarnya saya salin dan tempel dengan itu.
Jadi seperti super miring saya pikir terjemahan Y kacau.
Ya.
Bawa itu kembali.
Jadi kita punya sedikit masalah di sana.
Tapi bagaimanapun Anda mendapatkan idenya.
Gunakan prinsip-prinsip ini dan konsep-konsep ini menjadikannya milik Anda.
BAIK.
Dan dalam pelajaran berikutnya kita akan terus belajar animasi dan beberapa konsep dan praktik serta latihan
yang lebih maju.
Baiklah.
Terima kasih telah menonton.
Sampai jumpa.