In questa lezione impareremo tutto sui vincoli e se hai guardato
la porzione di rigging di questo corso avrai già una buona conoscenza dei vincoli.
Ma in questo caso stiamo animando o non costruendo un rig.
Quindi, come usiamo i vincoli in questa istanza in cui abbiamo il robot e va giù e il braccio deve schiacciarlo su di
esso in modo da creare quell'effetto di pizzicamento e quindi ha bisogno di prendere la scatola.
Quindi lo faremo con vincoli.
Quindi facciamo in modo che questo pizzichi dovrebbe chiudersi attorno al frame qui ish e possiamo anche fare un antiquariato qui perché non
siamo ancora fino a 10, quindi possiamo farlo aprire completamente e poi chiudere di scatto e possiamo farlo Lennier
così manteniamo la coerenza di ciò che stabiliamo già per ciò che il robot come il robot
si muove con l'artiglio.
E dedichiamoci ancora più tempo qui a trascinare questa cosa.
Quindi diciamo di averlo giù per le pinze.
E poi ora vedi forse otto fotogrammi dopo che è stato bloccato.
Conta uno due tre quattro cinque sei sette otto.
Oppure potremmo fare la matematica più sei.
Facciamo salire questo robot e prendiamo la scatola.
Quindi andiamo su.
E penso che dovrebbe andare più lentamente perché ora ha un po 'di peso, quindi lo trascineremo verso l'alto e confronteremo il
tipo di movimento di traduzione che possiamo vedere è più lento.
Sai che questo sarebbe superslow giusto.
Questa pendenza è più lunga e non ripida e quindi vuoi che sia leggermente più lenta di prima.
E potremmo anche perché queste sono tangenti ponderate.
Ora otteniamo che Middlemount ci ha trascinati fuori, quindi ha un avvio molto lento.
Destra.
Trascini un super-out come questo.
Quindi ora abbiamo un inizio piuttosto lento.
Sì, mi piace.
Quindi, non solo il problema è il fatto che le scatole e andare con esso.
Quindi, come possiamo animare quel vincolo che faremo.
Beh, questo è abbastanza facile.
Scopriamo il fotogramma dove possiamo impostare questo in pratica è necessario scegliere un fotogramma e deve
corrispondere a sapere dove si troverà la scatola sulla cosa a cui è vincolato.
Bene, non vogliamo limitare la scatola a questo e non è su di esso è giusto e
deve essere dove sarà quando lo vinceremo.
Quindi selezioniamo questo se clicchiamo sulla casella vedremo come si configurerà un outlier
per Windows.
Andiamo in outliner in modo che possiamo vedere che c'è un box GEO Group e in generale ogni volta che stai costringendo le cose
se c'è un'opportunità di costringerlo a qualcosa di diverso da se stesso in una gerarchia, vuoi sempre andare al
di sopra di esso.
Quindi abbiamo qui questo gruppo vuoto e possiamo usarlo per costringerlo perché indovinate un po '.
Questo controlla anche la scatola.
Quindi, invece di usare il vincolo delle caselle, useremo il gruppo perché se ti ricordi di scene di
rigging facciamo un vincolo.
Bloccherà tutti questi canali.
Quindi per qualche motivo volevamo animare. Forse la scatola scivola un po 'quando viene ripresa.
Non saremmo in grado di farlo se avessimo i controlli qui.
Destra.
Quindi vogliamo mettere questo su ciò che è sopra di noi nella gerarchia e se questo non fosse già lì potremmo
farcene fare un altro.
Avresti due gruppi sopra questo anello che comandano G.
E ora abbiamo un altro gruppo e possiamo chiamare questo numero due.
E ora abbiamo un gruppo all'interno di un gruppo in modo che possiamo fare questa gerarchia per noi stessi, se vogliamo questo
è l'importante avere un po 'di conoscenza tecnica anche come animatore, perché potrebbero esserci casi in
cui è necessario creare il proprio piccolo piccole piattaforme anche se era proprio come un gruppo vuoto là
sopra un pezzo di geometria.
È importante capire i concetti e il modo in cui queste cose funzionano insieme, perché non ti
saranno sempre consegnate.
Destra.
Anche se lavori in uno studio con alcune delle persone più talentuose, anche se potrebbero farlo per te
come un rigger o qualcosa del genere.
Potrebbero non avere il tempo.
Quindi devi avere un po 'di comprensione in modo che tu possa fare queste cose per te stesso come animatore, se
questo è tutto ciò che ti interessa è l'animazione.
Hai ancora bisogno di sapere queste cose.
OK.
Facciamo in effetti il vincolo Ora andiamo al punto possiamo andare al rigging o al
menu di animazione in cui entrambi possiamo anche colpire la barra spaziatrice nel mezzo del viewport o non nel mezzo di
un punto qualsiasi del viewport.
E ora abbiamo lo stesso menu qui abbiamo un vincolo qui.
Quindi mi piace tenerlo in animazione.
Questo è quello che stiamo facendo.
Quindi andiamo all'animazione.
È lo stesso menu.
E possiamo spegnerlo.
E ancora sai che se hai seguito il rigging nel corso Perlis precedente, hai già familiarità con tutti
questi diversi tipi di vincoli.
Quello che ci interessa è il vincolo genitore.
Quindi apriamo la casella di opzione che racchiude un piccolo menu.
Quindi abbiamo solo una opzione che dobbiamo preoccuparci e che è mantenere l'offset o meno.
E in genere si desidera mantenere fuori sede perché, come ho detto prima, avrai messo questa cosa
dove vuoi che sia.
Quindi quando vuoi che il vincolo si accenda.
Quindi per prima cosa selezioniamo solo la cosa che lo controllerà.
E poi il bambino ha ragione.
Broomball non vogliamo selezionare la geometria per cui vuoi selezionare il gruppo.
Quindi andiamo qui a outliner e premiamo command click e ora abbiamo il gruppo e possiamo applicare con Maintain offset che significa
che c'è uno scostamento tra questi due punti pivot il punto di pivot per questo controllo
è quassù.
Il punto di svolta per questa scatola è qui.
Se non abbiamo un offset di mantenimento su di esso, i snap si scambieranno tra loro
e non vogliamo che vogliamo mantenere questo offset tra questo pivot e che ruotano la distanza tra questi.
Questo è ciò che l'offset significa mantenere l'offset mantenendo tale distanza.
Quindi quando colpiamo si applica non si ferma lì, rimane dove è, eccetto per il fatto che il
genitore qui viene mosso dal proprio genitore proprio nella gerarchia, questo è il suo genitore.
Ma quando questo si muove e l'animazione lo abbiamo già fatto, la scatola va bene.
Il problema ora è il fatto che è limitato, quindi lo seguirà sempre, ma
vogliamo solo che tu sappia che viene rilevato qui, diciamo frame 115.
Quindi quello a cui possiamo andare è il vincolo reale.
E in questo vincolo abbiamo il controllo Pinscher qui e questo è il motivo per cui è anche importante
dare un nome a tutto correttamente durante il rigging, perché è più facile identificare quando si eseguono
restrizioni come questa.
Quindi quello che possiamo dire è il tasto destro del mouse e andare alla chiave selezionata.
Quindi si intende se andiamo al frame giusto prima di poter dire zero e dato che qui abbiamo il keyframe automatico
che imposterà automaticamente una chiave quando cambiamo il nostro valore.
Vuoi chiudere questo.
E quando ci spostiamo all'indietro ora possiamo vedere che rimane lì fino a questo keyframe che abbiamo creato per
il vincolo stesso.
Ora, la cosa più importante da ricordare con i vincoli è quando si riprendono le cose, è
davvero facile dimenticare che le cose sono vincolate quando diciamo che vogliamo spostare tutta questa animazione su come 30
fotogrammi o qualcosa del genere.
Destra.
Abbiamo spostato tutta questa roba che non ha spostato l'animazione del vincolo in modo che il vincolo
venga visualizzato prima che vogliamo vederti, è già iniziato.
E lasciatemi esagerare ancora di più in modo da poterlo vedere più chiaramente.
Abbiamo spostato tutto questo modo di animazione mentre li sfogliavamo per arrivare a quella cosa che il fotogramma chiave ha
ragione.
Si aprirà lì.
Non è quello che vogliamo.
Sai che vogliamo ritirare tutto.
Quindi i keyframe stanno per esistere su questo vincolo.
Nota qui che abbiamo fatto.
Quindi selezioneremo tutto ciò di cui abbiamo bisogno per ricordare di includere questo piccolo gruppo qui o no il gruppo su questo nodo
è in realtà quello che viene chiamato un nodo.
Quindi dovremmo selezionare tutti i controlli e quindi abbiamo selezionato la casella.
Non ci sono fotogrammi chiave su di esso, quindi non ha molta importanza perché non si sa che non ci sono fotogrammi chiave su
di esso quindi non c'è nulla da selezionare qui nella timeline per questo.
Ma se possiamo fare clic su questo, possiamo vedere che quel piccolo tasto extra è apparso
qui e puoi fare clic su quel nuovo fotogramma 115 e ora possiamo vedere che c'è quel fotogramma e sappiamo che è selezionato.
Quindi, se clicco in un istante, l'intera faccenda lo fa scivolare di nuovo qui. Possiamo vedere che
quando lo sfogliamo, lo stiamo ancora seguendo.
Quindi in questa lezione abbiamo imparato a conoscere i vincoli e come fare in modo che le cose che
conosci seguano qualcos'altro che abbiamo già animato o animato.
Quindi sicuramente ti incoraggerei a divertirti con questo se sei un po 'annoiato da questo esempio e
vuoi renderlo più interessante.
Poi ti sfido a fare per renderlo più interessante.
Sai quando guardi questa animazione e sei sempre in grado di valutare OK, sembra noioso,
non so davvero perché.
Inizia a farti domande bene cosa potrei fare.
Destra.
Cosa posso fare per renderlo più interessante.
Bene, posso dire per questo esempio che potresti conoscere il percorso del movimento che è un altro principio centrale delle
animazioni.
È più un concetto ma c'è questo percorso del movimento, il percorso del movimento che abbiamo creato per questa cosa
è molto lineare, il che significa che è molto lineare.
Destra.
È una linea retta che va dal punto A al punto B.
Beh, quello che penso sarebbe più interessante sarebbe sapere approfittare del fatto che questo è in 3-D, penso sempre che
sto approfittando del fatto che questo è 3-D se non lo sei, allora potresti anche disegnare
questo con una matita e un foglio.
Destra.
Ma per noi possiamo spostare questa cosa in tre dimensioni che potrebbe essere finita qui e Antek può essere tu sai
qualunque cosa sia possibile ruotare questa cosa e potrebbe essere una cosa di rotazione.
Destra.
Sai diventare creativo con questo.
Rendi l'Antek più interessante a rotazione.
Si potrebbe avere questo percorso di movimento più interessante, quindi forse si sposta verso il basso e viene
ruotato, l'intera cosa viene ruotata all'indietro e poi si alza così.
Questo è già più interessante ma di nuovo e dobbiamo ricordare come abbiamo impostato tutte queste animazioni.
Puoi vedere qui che stiamo per tradurre.
Perché non è piaciuto che non avessimo un keyframe qui.
Sì.
E possiamo riportarlo al livello che dovevamo avere per avere la coda da sistemare.
Ma intendo anche in quell'unico fotogramma chiave che una piccola cosa è per me è già una specie di
piccola papera più interessante.
Sai che si muove su un altro asse.
Destra.
In precedenza si muoveva su un asse mentre si muoveva un asse x che andava da destra a sinistra
e cioè in linea retta.
Ma ora ce l'abbiamo fatta una via di mezzo tra due keyframe.
Abbiamo aggiunto una chiave e qui abbiamo aggiunto un certo interesse.
Destra.
Quindi ti sfido a usare questo esercizio come una possibilità di sperimentare e giocare.
Come rendere questo più interessante.
È un esempio piuttosto semplice, ma sai che per me l'aspetto più affascinante dell'animazione
è quando puoi prendere un semplice esempio semplice e renderlo davvero interessante e questo attirerà l'attenzione della
gente sulle sue aspettative.
Sai quando vedono qualcosa di semplice come un piccolo robot come questo potrebbe non essere molto alto, ma
se fai qualcosa di molto interessante è ciò che attira l'attenzione della gente.
Destra.
Quindi, anche qualcosa che sai, abbiamo impiegato due secondi qui e ho aggiunto: Conosci uno o due piccoli
fotogrammi chiave e sembra già più interessante.
E quello che vorrei fare è che, naturalmente, a un superamento di questo, sai che colpisce
questo muro, qui sale e si apre proprio lì.
Così ora abbiamo aggiunto questo movimento su e giù probabilmente ad un overshoot verticale qui.
Quindi facciamo un po 'di cose e poi andrò a macinare il mouse trascinando questo tasto
qui e impostando un tasto.
Quindi fondamentalmente lo copio e lo incollo con quello.
Quindi, come super vistoso, penso che la Y si sia incasinata.
Si.
Riportalo indietro.
Quindi abbiamo un po 'di stabilirsi lì.
Ma comunque ti viene l'idea.
Usa questi principi e questi concetti rendono questo tuo.
OK.
E nella prossima lezione continueremo ad apprendere l'animazione e alcuni concetti e pratiche ed esercizi
più avanzati.
Tutto ok.
Grazie per la visione.
Ciao.