Podczas tej lekcji dowiemy się wszystkiego o ograniczeniach, a
jeśli obejrzałeś tę część tego kursu, uzyskałeś już dość dobre zrozumienie ograniczeń.
Ale w tym przypadku animujemy lub nie budujemy platformy.
Więc w jaki sposób wykorzystujemy ograniczenia w tym przypadku, w którym mamy robota, który zejdzie w dół, a
ramię musi uciskać go, aby stworzyć efekt ściągania, a następnie musi podnieść pudełko.
Więc zrobimy to z ograniczeniami.
Więc niech to uszczypnie, zamknij się wokół ramki tutaj, a tu możemy zrobić antyk także dlatego, że nie jesteśmy
aż do 10, więc możemy go otworzyć aż do końca, a potem zatrzasnąć i możemy to
zrobić Lennier, więc zachowujemy spójność tego, co ustalamy już dla tego, jak robot porusza
się z pazurem.
I po prostu poświęćmy sobie jeszcze więcej czasu, wyciągnijmy to.
Powiedzmy, że mamy zaciski.
A teraz widzisz może osiem klatek po zaciśnięciu.
Policz jeden dwa trzy cztery pięć sześć siedem osiem.
Lub możemy po prostu zrobić matematyki plus sześć.
Poprowadźmy tego robota i podnieś skrzynkę.
Więc weźmy to w górę.
I myślę, że powinien on iść wolniej, ponieważ teraz ma niewielki ciężar, więc przeciągnie go i
porównajmy rodzaj ruchu translacyjnego, który widzimy, jest wolniejszy.
Wiesz, że to byłoby superszybkie.
To nachylenie jest dłuższe, a nie tak strome, więc chcesz, aby był nieco wolniejszy niż wcześniej.
Moglibyśmy nawet dlatego, że są to obciążone styczne.
Teraz dostajemy Middlemounta, który nas wyciągnął, więc ma naprawdę powolny start.
Dobrze.
Przeciągasz super-out w ten sposób.
Teraz mamy dość powolny start.
Tak, lubię to.
Tak więc nie tylko problem polega na tym, że pudełka i idzie z nim.
Jak więc ożywimy to ograniczenie, które zamierzamy zrobić.
To całkiem proste.
Znajdźmy ramkę, w której możemy ustawić, że musisz wybrać jedną ramkę i musisz ją
dopasować, aby wiedzieć, gdzie będzie pudełko na rzeczy, do której jest ograniczony.
Racja, nie chcemy ograniczać tego pola i nie jest to właściwe i musi być tam,
gdzie będzie, kiedy ograniczymy to pole.
Wybierzmy to, jeśli klikniemy na to pole, zobaczmy, jak to ustawienie zostanie usunięte do
systemu Windows.
Chodźmy do Outlinera, abyśmy mogli zobaczyć, że jest pudełko GEO Group i ogólnie, gdy ograniczasz rzeczy, jeśli istnieje
możliwość, aby ograniczyć je do czegoś innego niż siebie samego w hierarchii, zawsze chcesz
wyjść ponad to.
Mamy tutaj tę pustą grupę i możemy jej użyć, aby ją ograniczyć, ponieważ zgadnij co.
Kontroluje to również pudełko.
Zamiast więc używać przymusu skrzynek, użyjemy tej grupy, ponieważ jeśli pamiętasz z fałszowania
scen, robimy przymus.
Zablokuje wszystkie te kanały.
Więc z jakiegoś powodu chcieliśmy się ożywić. Być może pudło trochę się poślizgnie, kiedy zostanie poderwane.
Nie bylibyśmy w stanie tego zrobić, gdybyśmy mieli tutaj kontrolę.
Dobrze.
Tak więc chcemy umieścić to, co jest ponad nami w hierarchii, a jeśli tego jeszcze nie było, możemy sprawić, że będziemy
mogli zrobić jeszcze jedną.
Miałbyś dwie grupy powyżej tego pierścienia, które polecenie G.
A teraz mamy kolejną grupę i możemy nazwać ten numer dwa.
A teraz mamy grupę w grupie, więc możemy sami stworzyć taką hierarchię, jeśli chcemy tego mieć, co
jest ważne w posiadaniu wiedzy technicznej nawet jako animator, ponieważ mogą istnieć
przypadki, w których trzeba stworzyć własne maleńkie Małe wiertła były nawet jak puste
grupy nad kawałkiem geometrii.
Ważne jest zrozumienie pojęć i sposobu, w jaki te rzeczy współpracują ze sobą, ponieważ nie zawsze będą
ci one przekazywane.
Dobrze.
Nawet jeśli pracujesz w studiu z niektórymi z najbardziej utalentowanych ludzi, nawet jeśli mogliby zrobić to dla
ciebie jak rigger czy coś takiego.
Mogą po prostu nie mieć czasu.
Musisz więc trochę zrozumieć, abyś mógł zrobić to dla siebie, nawet jako animator, jeśli to
wszystko, co cię interesuje, to animacja.
Nadal musisz znać te rzeczy.
DOBRZE.
Zróbmy teraz ograniczenie Teraz przejdźmy do tego, że możemy przejść do menu
olinowania lub animacji tam, gdzie możemy również trafić spację w środku ekranu, lub nie w środku naprawdę
nigdzie w oknie podglądu.
A teraz mamy to samo menu, tutaj mamy tu ograniczenie.
Więc lubię trzymać to w animacji.
Właśnie to robimy.
Przejdźmy więc do animacji.
To to samo menu.
I możemy to wyłączyć.
I znowu wiesz, czy podążałeś za osprzętem na wcześniejszym kursie Perlis, to znasz już
wszystkie te rodzaje ograniczeń.
To, co nas interesuje, to ograniczenie rodziców.
Otwórzmy więc pole opcji, które zawiera małe menu.
Mamy więc tylko jedną opcję, o którą musimy się martwić, a która ma na celu wyrównanie, czy nie.
Zwykle chcesz pozostać poza domem, ponieważ, jak powiedziałem wcześniej, umieścisz to miejsce
tam, gdzie chcesz.
Więc kiedy chcesz, aby ograniczenie zostało włączone.
Najpierw wybierzmy rzecz, która ma ją kontrolować.
A potem dziecko w prawo.
Broomball nie chcemy wybierać geometrii, którą chcemy wybrać grupę.
A więc chodźmy tutaj do outliner i kliknij komendę click, a teraz mamy grupę i możemy zastosować z przesunięciem Maintain, co
oznacza, że istnieje przesunięcie między tymi dwoma punktami obrotu, punkt obrotu dla tej kontroli
jest tutaj.
Punkt obrotu tego pola jest tutaj.
Jeśli nie utrzymamy wyrównania, to zrobimy z siebie trzpienie i nie chcemy,
abyśmy utrzymywali to przesunięcie pomiędzy tym czopem, a tym, żeby obrócić odległość między nimi.
To, co oznacza przesunięcie oznacza utrzymywanie przesunięcia, utrzymuje tę odległość.
Kiedy więc trafimy, to nie zostaje tam, gdzie się znajduje, z wyjątkiem faktu, że rodzic
zostaje przeniesiony przez własnego rodzica w hierarchii, to jest jego rodzic.
Ale kiedy to się porusza i animacja, którą już zrobiliśmy, pudełko idzie z tym.
Problem polega na tym, że jest on ograniczony, więc zawsze będzie podążał za nim,
ale chcemy tylko, żebyście wiedzieli, że są tu zebrani, powiedzmy klatkę 115.
Więc to, co możemy zrobić, to faktyczne ograniczenie.
W tym ograniczeniu mamy tu kontrolę Pinschera i dlatego ważne jest również poprawne
nazwanie wszystkiego, gdy jesteś sfałszowany, ponieważ łatwiej jest określić, kiedy robisz
takie ograniczenia.
Więc możemy powiedzieć, że jest to kliknięcie prawym przyciskiem myszy i przejście do wybranego klucza.
Tak więc oznacza to, że jeśli przejdziemy do ramki tuż przed tym, jak możemy powiedzieć zero, i ponieważ mamy tutaj klatkę
kluczową automatyczną, to automatycznie ustawimy klucz, kiedy zmienimy naszą wartość.
Chcesz to zamknąć.
A kiedy szorujemy teraz wstecz, widzimy, że pozostaje tam do tej klatki kluczowej, którą stworzyliśmy
dla samego ograniczenia.
Teraz najważniejszą rzeczą do zapamiętania z ograniczeniami jest to, że kiedy zwracasz uwagę,
naprawdę łatwo jest zapomnieć, że masz pewne ograniczenia, powiedzmy, że chcemy przenieść całą animację ponad 30
klatek lub coś takiego.
Dobrze.
Przenieśliśmy wszystkie te rzeczy, które nie przesuwały animacji ograniczenia, więc ograniczenie zostanie wprowadzone na początku,
zanim chcemy zobaczyć, że właśnie tam się zaczęło.
I pozwólcie, że jeszcze bardziej to przesadzę, abyście mogli lepiej to zobaczyć.
Przesunęliśmy całą tę animację, gdy przeszliśmy przez nie, do klatki kluczowej mamy
115.
To się pojawi.
Nie tego chcemy.
Wiesz, że chcemy wszystko odrzucić na emeryturę.
Tak więc klatki kluczowe będą istnieć w tym ograniczeniu.
Uwaga tutaj, że zrobiliśmy.
Tak więc wybieramy wszystko, co musimy pamiętać, aby włączyć tę małą grupę tutaj, lub nie, grupa w
tym węźle jest tak naprawdę nazywana węzłem.
Wybieramy wszystkie kontrolki, a następnie wybieramy pole.
Nie ma na nim klatek kluczowych, więc nie ma to większego znaczenia, ponieważ nie wiadomo, że nie ma na nim klatek
kluczowych, więc nie ma tu nic do wyboru na osi czasu.
Ale jeśli możemy to kliknąć, widzimy, że ten mały dodatkowy klucz pojawił się tutaj
i możesz kliknąć to ponownie w ramce 115. Teraz widzimy, że jest tam ta ramka i wiemy, że została wybrana.
Więc jeśli kliknę w czasie, cała ta rzecz przesunie go tutaj ponownie, widzimy, że
kiedy szorujemy, to wciąż podążamy dalej.
W tej lekcji dowiedzieliśmy się o ograniczeniach i o tym, jak mieć rzeczy, które znacie, podążając za czymś
innym, do czego już mamy animację lub animację.
Zdecydowanie zachęcam Cię do zabawy, jeśli znudzi ci się ten przykład i chcesz,
aby było ciekawiej.
Następnie rzucam Ci wyzwanie, aby uczynić go bardziej interesującym.
Wiesz, kiedy patrzysz na tę animację i zawsze oceniasz OK, wygląda to nudno. Naprawdę
nie wiem dlaczego.
Zacznij zadawać sobie dobrze pytania, co mogę zrobić.
Dobrze.
Co mogę zrobić, aby było to bardziej interesujące.
Cóż, mogę powiedzieć, że w tym przykładzie można poznać ścieżkę ruchu, która jest inną główną zasadą
animacji.
Jest to bardziej pojęcie, ale istnieje ta ścieżka ruchu, którą ścieżka ruchu, którą stworzyliśmy dla tej rzeczy,
jest bardzo liniowa, co oznacza, że jest bardzo prosta.
Dobrze.
Jest to linia prosta i przechodzi z punktu A do punktu B.
Cóż, myślę, że byłoby to bardziej interesujące, gdybyś wiedział, że wykorzystujesz fakt, że to jest 3D, zawsze
myślę, że wykorzystuję fakt, że to jest trójwymiarowe, jeśli nie jesteś, to równie dobrze
możesz rysować to ołówkiem i papierem.
Dobrze.
Ale dla nas możemy przenieść tę rzecz w trzech wymiarach, może to być tutaj i Antek może być wiesz, co
to jest, możemy obrócić to coś i może to być coś rotacji.
Dobrze.
Wiesz, bądź kreatywny.
Spraw, by Antek był bardziej interesujący przy rotacji.
Mógłbyś mieć bardziej interesującą ścieżkę ruchu, więc być może wędruje on w dół i jest obracany, a
cała rzecz jest obracana do tyłu, a potem idzie w górę.
To już jest bardziej interesujące, ale znowu musimy pamiętać, jak przygotowaliśmy wszystkie te animacje.
Możesz zobaczyć tutaj, którą zamierzamy przetłumaczyć.
Dlaczego tak naprawdę nie podobało się, że nie mamy tu klatki kluczowej.
Tak.
I możemy przywrócić to z powrotem do poziomu, który potrzebowaliśmy, aby uzyskać pewien ogon do rozstrzygnięcia.
Ale mam na myśli, że nawet w tej jednej klatce kluczowej to, co jest dla mnie małe, to jest już
bardziej interesujący rodzaj małej kaczuszki.
Wiesz, że porusza się w innej osi.
Dobrze.
Poprzednio poruszał się w jednej osi, poruszając się o oś x, która biegła od prawej do lewej, i
to w linii prostej.
Ale teraz zrobiliśmy to pomiędzy pośrednie między dwiema klatkami kluczowymi.
Dodaliśmy klucz i dodaliśmy tutaj pewne zainteresowanie.
Dobrze.
Dlatego rzucam Ci wyzwanie, abyś użył tego ćwiczenia jako szansy na eksperymentowanie i zabawę.
Jak zrobić to bardziej interesujące.
Jest to dość prosty przykład, ale wiesz, że najbardziej fascynującą cechą animacji jest to,
że możesz zrobić prosty i prosty przykład, który sprawi, że będzie interesująca i sprawi, że ludzie
zwrócą na to uwagę.
Wiesz, kiedy widzą coś prostego, jak mały robot, może to nie jest zbyt wysokie,
ale jeśli robisz coś bardzo interesującego, przyciąga to uwagę ludzi.
Dobrze.
Więc nawet coś, o czym wiesz, zajęło nam dwie sekundy i dodaliśmy jedną lub dwie małe
klatki kluczowe i już wygląda ciekawiej.
I to, co chciałbym zrobić, to oczywiście wiedzieć, że przejmuje się tym, wiesz, że trafia w tę
ścianę, to się podnosi i po prostu się tam pojawia.
Teraz dodaliśmy ten ruch w górę i w dół, prawdopodobnie w pionie w tym miejscu.
Podejmijmy to trochę, a potem zamierzam przeciągnąć mysz i przeciągnąć ten klawisz
tutaj i ustawić klucz.
Więc zasadniczo go skopiuję i wklejaję.
Tak jak super nieudolny, myślę, że Y tłumaczy pomieszane.
Tak.
Przywróć to.
Mamy więc trochę do załatwienia.
Ale w każdym razie masz pomysł.
Skorzystaj z tych zasad i te pojęcia sprawiają, że jest to twoje własne.
DOBRZE.
I w następnej lekcji będziemy kontynuować naukę animacji i trochę bardziej zaawansowanych koncepcji i praktyk
oraz ćwiczeń.
W porządku.
Dzięki za oglądanie.
PA.