ในบทนี้เราจะเรียนรู้ทุกอย่างเกี่ยวกับข้อ
จำกัด และถ้าคุณได้ดูส่วนของหลักสูตรนี้คุณจะได้รับความเข้าใจที่ดีเกี่ยวกับข้อ จำกัด
แต่ในกรณีนี้เรากำลังเคลื่อนไหวหรือไม่สร้างแท่นขุดน้ำมัน
ดังนั้นเราจะใช้ข้อ จำกัด
ในกรณีนี้ที่เรามีหุ่นยนต์และมันจะลงและแขนต้องหยิกลงบนมันเพื่อให้สร้างผลกระทบการจับนั้นแล้วมันจะต้องหยิบกล่อง
เราจะทำอย่างนั้นกับข้อ จำกัด
งั้นลองเอาอันนี้มาบีบให้ใกล้กรอบนี่สิแล้วเราก็สามารถสร้างของเก่าที่นี่ได้เพราะเรายังไม่ถึง 10
เลยเราเปิดมันได้ตลอดทางแล้วก็ปิดสแลม
Lennier ดังนั้นเราจึงรักษาความมั่นคงของสิ่งที่เราสร้างขึ้นมาแล้วสำหรับสิ่งที่หุ่นยนต์เคลื่อนไหวอย่างไรกับหุ่นยนต์
และให้เวลาตัวเราเองมากขึ้นที่นี่เพื่อดึงสิ่งนี้ออก
สมมุติว่าเราปล่อยให้มันลงไป
และตอนนี้ดูแปดเฟรมหลังจากที่ถูกจับแล้ว
นับหนึ่งสองสามสี่ห้าหกเจ็ดแปด
หรือเราทำคณิตศาสตร์บวกหกได้
ให้หุ่นยนต์ตัวนี้ขึ้นแล้วหยิบกล่องขึ้นมา
งั้นมาเริ่มกันเลยดีกว่า
และฉันคิดว่ามันควรจะช้าลงเพราะตอนนี้มันมีน้ำหนักน้อยดังนั้นจะลากมันขึ้นมาและลองเปรียบเทียบประเภทของการแปล y
ที่เราเห็นได้ช้ากว่า
คุณรู้ว่ามันจะถูกต้อง
ความลาดชันนี้ยาวขึ้นและไม่สูงชันดังนั้นคุณต้องการให้มันช้าลงกว่าเดิมเล็กน้อย
และเราอาจทำได้เพราะนี่คือน้ำหนักแทนเจนต์
ตอนนี้เราได้รับ Middlemount ลากเราออกไปดังนั้นมันจึงเป็นการเริ่มต้นที่ช้ามาก
ขวา.
คุณลากสุดยอดออกมาเช่นนี้
ดังนั้นตอนนี้เรามีจุดเริ่มต้นที่ค่อนข้างช้า
ใช่ฉันชอบที่
ดังนั้นไม่เพียง แต่ปัญหาคือความจริงที่ว่ากล่องและไปกับมัน
ดังนั้นเราจะเคลื่อนไหวข้อ จำกัด ที่เราจะทำอย่างไร
นั่นเป็นเรื่องง่าย
ลองหาเฟรมที่เราสามารถตั้งค่านี้โดยทั่วไปคุณต้องเลือกหนึ่งเฟรมและมันต้องตรงกับที่คุณรู้ว่ากล่องจะมีอยู่ในสิ่งที่มันถูก จำกัด
ถูกต้องเราไม่ต้องการ จำกัด ช่องใส่กล่องนี้และมันไม่ถูกต้องและจำเป็นต้องเป็นตำแหน่งที่จะเป็นเมื่อเราบังคับใช้
ลองเลือกตัวเลือกนี้ถ้าเราคลิกที่กล่องเรามาดูกันว่าการตั้งค่าแบบผิดพลาดจะไปที่ Windows ได้อย่างไร
ไปที่ outliner เพื่อให้เราเห็นว่ามีกลุ่ม GEO อยู่ในกล่องและโดยทั่วไปเมื่อใดก็ตามที่คุณกำลัง จำกัด
สิ่งต่าง ๆ หากมีโอกาสที่จะ จำกัด มันให้กับสิ่งอื่นนอกเหนือจากตัวเองในลำดับชั้น
ดังนั้นเรามีกลุ่มที่ว่างเปล่าตรงนี้และเราสามารถใช้มันเพื่อบังคับมันเพราะเดาอะไร
มันควบคุมกล่องด้วย
ดังนั้นแทนที่จะใช้ข้อ จำกัด ของกล่องเราจะใช้กลุ่มเพราะถ้าคุณจำได้จากฉากรัดเสื้อผ้าเราจะสร้างข้อ จำกัด
กำลังจะล็อคช่องเหล่านี้ทั้งหมด
ดังนั้นด้วยเหตุผลบางอย่างที่เราต้องการทำให้เคลื่อนไหวบางทีกล่องอาจลื่นเล็กน้อยเมื่อมันถูกหยิบขึ้นมา
เราไม่สามารถทำเช่นนั้นได้หากเรามีการควบคุมที่นี่
ขวา.
ดังนั้นเราต้องการที่จะวางสิ่งใดก็ตามที่อยู่เหนือเราในลำดับชั้นและหากสิ่งนี้ไม่ได้อยู่ที่นั่นเราก็สามารถสร้างมันได้
คุณมีสองกลุ่มเหนือวงแหวนนี้ที่คำสั่ง G
และตอนนี้เรามีกลุ่มอื่นและเราสามารถโทรหาเลขสองนี้ได้
และตอนนี้เรามีกลุ่มภายในกลุ่มเพื่อให้เราสามารถสร้างลำดับชั้นนี้ให้กับตัวเองได้ถ้าเราต้องการสิ่งนี้เป็นสิ่งสำคัญเกี่ยวกับการมีความรู้ทางเทคนิคเล็กน้อยแม้ในฐานะนักเคลื่อนไหวเพราะอาจมีบางกรณีที่คุณต้องสร้างตัวจิ๋ว แท่นขุดขนาดเล็กแม้มันจะเป็นเหมือนกลุ่มว่างเปล่าที่มีอยู่เหนือชิ้นส่วนของรูปทรงเรขาคณิต
เป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องเข้าใจแนวคิดและสิ่งต่าง ๆ เหล่านี้ทำงานร่วมกันได้อย่างไรเพราะมันจะไม่ถูกมอบให้คุณเสมอไป
ขวา.
แม้ว่าคุณจะทำงานที่สตูดิโอกับคนที่มีความสามารถมากที่สุดถึงแม้ว่าพวกเขาจะทำสิ่งนี้เพื่อคุณเช่นคนที่ขึงขังหรืออะไรก็ตาม
พวกเขาอาจไม่มีเวลา
ดังนั้นคุณต้องมีความเข้าใจนิดหน่อยเพื่อที่คุณจะสามารถทำสิ่งนี้เพื่อตัวคุณเองได้แม้ในฐานะนักทำการ์ตูนหากนั่นคือทั้งหมดที่คุณสนใจก็คือการเคลื่อนไหว
คุณยังต้องรู้สิ่งนี้
ตกลง.
งั้นลองทำข้อ จำกัด กันเถอะทีนี้ไปที่เราสามารถไปที่
rigging หรือเมนูแอนิเมชันที่นั่นทั้งสองที่นั่นเราสามารถกด space bar
ตรงกลางวิวพอร์ต
และตอนนี้เรามีเมนูเดียวกันที่นี่เรามีข้อ จำกัด ที่นี่
ดังนั้นฉันชอบที่จะเก็บไว้ในภาพเคลื่อนไหว
นั่นคือสิ่งที่เรากำลังทำ
งั้นเรามาดูอนิเมชั่นกันเถอะ
มันเป็นเมนูเดียวกัน
และเราสามารถปิดมันได้
และอีกครั้งคุณรู้ว่าถ้าคุณทำตาม rigging ในหลักสูตร Perlis ก่อนหน้านี้คุณจะคุ้นเคยกับข้อ จำกัด ต่าง
ๆ เหล่านี้อยู่แล้ว
สิ่งที่เราสนใจคือข้อ จำกัด ของผู้ปกครอง
งั้นลองเปิดกล่องตัวเลือกของมันที่มีเมนูเล็ก ๆ
ดังนั้นเราจึงมีทางเลือกเพียงทางเดียวที่เราจะต้องเป็นห่วงและนั่นก็รักษาออฟเซ็ตหรือไม่
และโดยทั่วไปคุณต้องการบำรุงรักษานอกสถานที่เพราะอย่างที่ฉันพูดไปก่อนหน้านี้คุณจะต้องวางสิ่งนี้ไว้ในที่ที่คุณต้องการ
ดังนั้นเมื่อคุณต้องการข้อ จำกัด ในการเปิด
ดังนั้นก่อนอื่นเราแค่เลือกสิ่งที่จะควบคุมมัน
แล้วเด็กถูกต้อง
Broomball เราไม่ต้องการเลือกรูปทรงเรขาคณิตที่คุณต้องการเลือกกลุ่ม
งั้นลองขึ้นไปที่นี่เพื่อเอาท์ไลน์และกดคำสั่งคลิกและตอนนี้เรามีกลุ่มและเราสามารถใช้กับรักษาความหมายตรงข้ามได้นั่นคือมีการชดเชยระหว่างจุดหมุนสองจุดนี้
จุดหมุนสำหรับกล่องนี้อยู่ตรงนี้
ถ้าเราไม่ได้รักษาออฟเซ็ตมันจะสปิ
pivots ให้กันและเราไม่ต้องการให้เราต้องการรักษาออฟเซ็ตนี้ระหว่างเดือยนี้และเดือยระยะห่างระหว่างพวกมัน
นั่นคือสิ่งที่ชดเชยหมายถึงรักษาชดเชยรักษาระยะทางนั้น
ดังนั้นเมื่อเรากดใช้มันไม่ได้อยู่ที่นั่นมันจะอยู่ที่ไหนยกเว้นเมื่อผู้ปกครองที่นี่ถูกย้ายโดยผู้ปกครองของตัวเองจริงๆในลำดับชั้นนี้เป็นผู้ปกครอง
แต่เมื่อมันเคลื่อนไหวและอนิเมชั่นเราก็ทำกล่องไปแล้ว
ปัญหาตอนนี้คือข้อเท็จจริงที่ว่ามันมีข้อ จำกัด ดังนั้นมันจะตามมาเสมอ
แต่เราต้องการให้คุณรู้ว่าถูกหยิบขึ้นมาที่นี่สมมุติว่าเฟรม 115
ดังนั้นสิ่งที่เราสามารถทำได้คือข้อ จำกัด ที่แท้จริง
และในข้อ จำกัด
นี้เรามีการควบคุมของ Pinscher ที่นี่และนี่คือเหตุผลว่าทำไมการตั้งชื่อทุกอย่างให้ถูกต้องก็เป็นเรื่องสำคัญเช่นกันเพราะคุณจะระบุได้ง่ายกว่า
ดังนั้นสิ่งที่เราสามารถพูดได้คือคลิกขวาและไปที่คีย์ที่เลือก
ดังนั้นหมายความว่าถ้าเราไปที่เฟรมก่อนที่เราจะบอกว่าเป็นศูนย์และเพราะเรามีคีย์เฟรมอัตโนมัติตรงนี้มันจะตั้งคีย์โดยอัตโนมัติเมื่อเราเปลี่ยนค่าของเรา
ต้องการที่จะปิดนี้
และเมื่อเราขัดไปข้างหลังตอนนี้เราสามารถเห็นมันอยู่ที่นั่นจนกว่าจะถึงเฟรมคีย์นี้ที่เราสร้างขึ้นเพื่อการ จำกัด ตัวเอง
ตอนนี้สิ่งที่สำคัญที่สุดที่ต้องจำไว้กับข้อ จำกัด คือเมื่อคุณทำการ retiming
สิ่งต่าง ๆ มันเป็นเรื่องง่ายที่จะลืมว่าคุณมีสิ่งต่าง ๆ ที่ถูก จำกัด
เมื่อกล่าวว่า
ขวา.
เราย้ายสิ่งทั้งหมดนี้ไปซึ่งไม่ได้เคลื่อนไหวแอนิเมชั่นของข้อ จำกัด ดังนั้นข้อ จำกัด
จะเริ่มปรากฏขึ้นก่อนที่เราจะอยากเห็นคุณที่นั่นมันเริ่มแล้ว
และขอผมพูดเกินจริงไปหน่อยเพื่อให้คุณได้เห็นอย่างชัดเจนมากขึ้น
เราขยับแอนิเมชั่นทั้งหมดนี้ไปเมื่อเราทำการขัดจังหวะพวกมันเราจะได้สิ่งสำคัญในเฟรมนั้นคือ 115 ถูกต้อง
มันจะปรากฏขึ้นที่นั่น
นั่นไม่ใช่สิ่งที่เราต้องการ
คุณรู้ว่าเราต้องการที่จะเกษียณอายุทุกอย่าง
ดังนั้นคีย์เฟรมจะมีอยู่ในข้อ จำกัด นี้
หมายเหตุที่นี่ที่เราทำ
ดังนั้นเราจะเลือกทุกอย่างที่เราต้องจำให้รวมกลุ่มเล็ก ๆ นี้ไว้ที่นี่หรือไม่กลุ่มที่โหนดนี้คือสิ่งที่เรียกว่าโหนด
ดังนั้นเราจะเลือกการควบคุมทั้งหมดจากนั้นเราเลือกกล่อง
มันไม่มีคีย์เฟรมดังนั้นมันจะไม่สำคัญเพราะไม่มีคุณรู้ว่าไม่มีคีย์เฟรมในนั้นดังนั้นจึงไม่มีอะไรให้เลือกที่นี่ในไทม์ไลน์
แต่ถ้าเราคลิกนี่เราจะเห็นว่าเรามีกุญแจพิเศษเล็ก ๆ
โผล่ขึ้นมาที่นี่และคุณสามารถคลิกที่เฟรมอีก 115 และเราจะเห็นได้ว่าตอนนี้มีเฟรมนั้น
ดังนั้นหากฉันคลิกในครั้งนี้เลื่อนสิ่งทั้งปวงที่นี่อีกครั้งเราจะเห็นว่าเมื่อเราขัดมันก็ยังตามมา
ดังนั้นในบทนี้เราได้เรียนรู้เกี่ยวกับข้อ จำกัด
และวิธีการที่จะรู้ว่าสิ่งที่คุณทำตามอย่างอื่นที่เรามีอยู่แล้วเคลื่อนไหวหรือเคลื่อนไหว
ดังนั้นฉันขอแนะนำให้คุณสนุกกับเรื่องนี้ถ้าคุณเบื่อกับตัวอย่างนี้และคุณต้องการทำให้มันน่าสนใจยิ่งขึ้น
จากนั้นฉันขอท้าให้คุณทำให้มันน่าสนใจยิ่งขึ้น
คุณรู้เมื่อคุณดูภาพเคลื่อนไหวนี้และคุณมักจะประเมินตกลงเสมอมันดูน่าเบื่อฉันไม่รู้ว่าทำไม
เริ่มถามตัวเองด้วยดีว่าฉันจะทำอะไรได้บ้าง
ขวา.
ฉันจะทำอย่างไรเพื่อทำให้สิ่งนี้น่าสนใจยิ่งขึ้น
ฉันสามารถบอกคุณได้สำหรับตัวอย่างนี้คุณสามารถรู้เส้นทางของการเคลื่อนไหวซึ่งเป็นอีกหนึ่งหลักการสำคัญของการเคลื่อนไหว
มันเป็นแนวคิดมากกว่า แต่มีเส้นทางของการเคลื่อนไหวเส้นทางของการเคลื่อนไหวที่เราสร้างขึ้นสำหรับสิ่งนี้คือความหมายเชิงเส้นที่ตรงมาก
ขวา.
มันเป็นเส้นตรงและเปลี่ยนจากจุด A ถึงจุด B
สิ่งที่ฉันคิดว่าน่าสนใจกว่านี้คือคุณจะรู้ว่าใช้ประโยชน์จากข้อเท็จจริงที่ว่านี่คือ 3-D
เสมอฉันคิดว่าฉันใช้ประโยชน์จากความจริงที่ว่านี่คือ 3-D หากคุณไม่เช่นนั้น ด้วยดินสอและกระดาษ
ขวา.
แต่สำหรับพวกเราเราสามารถเคลื่อนย้ายสิ่งนี้ในสามมิติมันอาจจะอยู่ตรงนี้และแอนเทครู้ได้ไหมว่ามันหมุนอะไรได้และมันหมุนได้
ขวา.
คุณจะได้รับความคิดสร้างสรรค์กับสิ่งนี้
ทำให้ Antek น่าสนใจยิ่งขึ้นในการหมุน
คุณอาจมีสิ่งนี้มีเส้นทางการเคลื่อนไหวที่น่าสนใจมากขึ้นดังนั้นบางทีมันอาจเคลื่อนที่ลงและหมุนไปทุกสิ่งหมุนกลับไป
มันน่าสนใจอยู่แล้ว แต่อีกครั้งและเราจำเป็นต้องจำไว้ว่าเราได้สร้างภาพเคลื่อนไหวเหล่านี้ทั้งหมดแล้ว
คุณสามารถดูได้ที่นี่เรากำลังจะแปล
ทำไมสิ่งนี้ถึงไม่ชอบที่เราไม่มีคีย์เฟรมตรงนี้
ใช่.
และเราสามารถนำสิ่งนี้กลับมาสู่ระดับที่เราต้องการเพื่อให้มีหางที่จะจัดการ
แต่ฉันหมายถึงแม้ในคีย์เฟรมเดียวที่สิ่งเล็ก ๆ น้อย ๆ
สำหรับฉันมันเป็นเป็ดตัวน้อยที่น่าสนใจอยู่แล้ว
คุณรู้ว่ามันเคลื่อนไหวในแกนอื่น
ขวา.
ก่อนหน้านี้มันเคลื่อนที่ในหนึ่งแกนกำลังเคลื่อนที่แกน x ที่เคลื่อนจากขวาไปซ้ายและนั่นคือเส้นตรง
แต่ตอนนี้เราได้ทำให้มันอยู่ระหว่างกลางระหว่างสองเฟรมหลัก
เราเพิ่มคีย์และมันเพิ่มความสนใจบางอย่างที่นี่
ขวา.
ดังนั้นฉันขอท้าให้คุณใช้แบบฝึกหัดนี้เป็นโอกาสในการทดสอบและเล่นกับ
ฉันจะทำให้สิ่งนี้น่าสนใจยิ่งขึ้นได้อย่างไร
มันเป็นตัวอย่างที่เรียบง่าย
แต่คุณรู้ว่าสิ่งที่น่าสนใจที่สุดเกี่ยวกับแอนิเมชันคือเมื่อคุณสามารถนำตัวอย่างง่ายๆอย่างง่าย ๆ มาทำให้มันน่าสนใจและนั่นจะทำให้คนสนใจ
คุณรู้ว่าเมื่อพวกเขาเห็นสิ่งที่เรียบง่ายเหมือนหุ่นยนต์ตัวเล็ก ๆ แบบนี้มันอาจจะไม่สูงมาก
แต่ถ้าคุณทำสิ่งที่น่าสนใจกับมันนั่นคือสิ่งที่ดึงดูดความสนใจของผู้คน
ขวา.
ดังนั้นแม้บางสิ่งที่คุณรู้ว่าเราใช้เวลาสองวินาทีที่นี่และเพิ่มคุณก็รู้ว่ามีคีย์เฟรมเล็ก ๆ หนึ่งหรือสองอัน
และสิ่งที่ฉันจะทำคือคุณรู้แน่นอนว่าเกินขนาดที่คุณรู้ว่ามันกระทบกำแพงนี้ตรงนี้มันขึ้นไป
ดังนั้นตอนนี้เราจึงเพิ่มการเคลื่อนไหวนี้ขึ้นและลงในลักษณะที่เกินกำหนดในที่นี้
งั้นลองมาดูกันหน่อยแล้วผมจะนำเมาส์มิลล์ลากกุญแจนี้ตรงนี้แล้วตั้งกุญแจ
ดังนั้นโดยทั่วไปฉันคัดลอกและวางกับที่
ฉันคิดว่าตัวแปล Y สับสนมาก
ใช่.
นำมันกลับมา
ดังนั้นเราจึงมีการตั้งถิ่นฐานเล็กน้อย
แต่อย่างไรก็ตามคุณได้รับความคิด
ใช้หลักการเหล่านี้และแนวคิดเหล่านี้ทำให้เป็นของคุณเอง
ตกลง.
และในบทเรียนถัดไปเราจะเรียนรู้แอนิเมชั่นต่อไปรวมถึงแนวคิดและการฝึกฝนและแบบฝึกหัดขั้นสูง
เอาล่ะ
ขอบคุณที่รับชม.
บาย.