Trong bài học này, chúng ta sẽ tìm hiểu tất cả về các ràng buộc và nếu bạn
đã xem phần gian lận của khóa học này, bạn sẽ hiểu khá rõ về các ràng buộc.
Nhưng trong trường hợp này, chúng ta đang cho rằng chúng ta không phải đang xây dựng một giàn khoan.
Vì vậy, làm thế nào để chúng ta sử dụng các ràng buộc trong trường hợp này khi chúng ta có robot và nó đi xuống và cánh
tay cần phải kẹp xuống nó?
Vì vậy, hãy tạo hiệu ứng véo đó và sau đó nó cần phải chọn hộp.
Vì vậy, chúng tôi sẽ làm điều đó với các ràng buộc.
Vì vậy, chúng ta hãy lấy điều này để nhúm.
Nên đóng xung quanh khung Harish.
Và chúng tôi cũng có thể làm một món đồ cổ ở đây, bởi vì chúng tôi chưa đến 10
tuổi, vì vậy chúng tôi có thể để nó mở hết cỡ rồi đóng sập lại và chúng tôi có thể làm cho nó tuyến tính.
Vì vậy, chúng tôi giữ sự nhất quán của những gì chúng tôi đã thiết lập cho những gì rô bốt, cách rô bốt di chuyển bằng móng
vuốt.
Và chúng ta hãy cho bản thân nhiều thời gian hơn nữa ở đây.
Kéo thứ này ra.
Vì vậy, giả sử chúng ta có nó đi xuống kẹp và bây giờ chúng ta hãy xem có thể tám khung sau khi nó được kẹp.
Hãy đếm một, hai, ba, bốn, năm, sáu, bảy, tám.
Hoặc chúng ta có thể làm phép toán, tám cộng với sáu.
Hãy để robot này đi lên và nhặt hộp.
Vì vậy, hãy để nó tăng lên, và tôi nghĩ nó nên tăng chậm hơn vì bây giờ nó có một chút trọng lượng.
Vì vậy, chúng ta sẽ kéo nó lên và hãy so sánh loại chuyển động dịch rộng mà chúng ta có thể thấy, nó chậm hơn, bạn biết đấy, điều
này sẽ là siêu chậm, phải không?
Con dốc này dài hơn và không phải là chỗ ngồi.
Và vì vậy chúng tôi muốn nó chỉ chậm hơn một chút so với trước đây.
Và chúng tôi thậm chí có thể bởi vì đây là những tiếp tuyến có trọng số, chúng tôi thực sự có thể giảm thiểu lực cản này ra ngoài.
Vì vậy, nó có một khởi đầu thực sự chậm.
Đúng.
Chúng ta có thể kéo một siêu phẩm như thế này.
Vì vậy, bây giờ chúng ta sẽ có một khởi đầu khá chậm.
Vâng tôi thích điều đó.
Vì vậy, bây giờ vấn đề duy nhất là thực tế là chiếc hộp không đi cùng với nó.
Vậy làm cách nào để tạo hiệu ứng cho ràng buộc mà chúng ta sẽ thực hiện?
Chà, điều đó khá dễ dàng.
Hãy tìm khung nơi chúng ta có thể thiết lập điều này.
Về cơ bản, bạn cần phải chọn một khung và nó cần phải phù hợp, bạn biết đấy, nơi mà chiếc hộp sẽ
tồn tại trên thứ mà nó bị ràng buộc.
Đúng.
Chúng tôi không muốn giới hạn hộp điều này.
Và nó không có trên đó.
Đúng.
Nó cần phải ở nơi nó sẽ đến khi chúng ta hạn chế nó.
Vì vậy, chúng ta hãy chọn cái này.
Nếu chúng ta nhấp vào hộp, hãy xem nó được thiết lập như thế nào trong trình phác thảo.
Chúng tôi có một cửa sổ.
Hãy truy cập phác thảo để chúng ta có thể thấy có một nhóm địa lý hộp.
Và nói chung, bất cứ khi nào bạn đang hạn chế mọi thứ, nếu có cơ hội để ràng buộc nó với một thứ khác ngoài chính
nó trong một hệ thống phân cấp, bạn luôn muốn vượt lên trên nó.
Vì vậy, chúng tôi có nhóm trống này ở đây và chúng tôi có thể sử dụng điều này để hạn chế nó bởi vì hãy đoán xem?
Điều này cũng kiểm soát hộp.
Vì vậy, thay vì sử dụng ràng buộc hộp, chúng ta sẽ sử dụng nhóm, bởi vì nếu bạn nhớ từ gian
lận, ngay sau khi chúng ta tạo ràng buộc, nó sẽ khóa tất cả các kênh này.
Vì vậy, vì một số lý do, chúng tôi muốn tạo hiệu ứng cho chiếc hộp có thể trượt một chút khi nó được nhấc
lên.
Chúng tôi sẽ không thể làm điều đó nếu chúng tôi có quyền kiểm soát ở đây.
Đúng.
Vì vậy, chúng tôi muốn đặt điều này trên bất cứ thứ gì ở trên điều này trong hệ thống phân cấp.
Và nếu điều này chưa có, chúng ta có thể làm được.
Chúng ta có thể làm một cái khác.
Chúng tôi có thể có hai nhóm phía trên chúng tôi.
Chúng ta có thể chỉ huy.
Và sau đó chúng tôi có một nhóm khác và chúng tôi có thể gọi nhóm này là số hai.
Và bây giờ chúng tôi có một nhóm trong một nhóm để chúng tôi có thể tạo hệ thống phân cấp này cho chính mình nếu chúng tôi muốn.
Đây là điều quan trọng về việc có một chút kiến thức kỹ thuật, ngay cả khi là một họa sĩ hoạt hình,
bởi vì có thể có những trường hợp bạn cần tạo ra những giàn nhỏ nhỏ của riêng mình, ngay cả khi nó giống
như một nhóm trống ở trên một mảnh hình học.
Điều quan trọng là phải hiểu các khái niệm và cách những thứ này hoạt động cùng nhau vì nó không phải lúc nào cũng
được giao cho bạn.
Đúng.
Ngay cả khi bạn làm việc tại một studio với một số người tài năng nhất, mặc dù họ có thể làm điều
này cho bạn như một chiếc máy hoặc một cái gì đó, họ có thể không có thời gian.
Vì vậy, bạn cần phải có một chút hiểu biết để có thể tự làm đồ cho mình.
Ngay cả khi là một người làm phim hoạt hình, nếu đó là tất cả những gì bạn quan tâm là hoạt hình, bạn vẫn cần biết những điều này.
Được rồi, tuyệt.
Vì vậy, hãy thực sự tạo ràng buộc ngay bây giờ.
Hãy chuyển đến phần chúng ta có thể chuyển đến trình đơn gian lận hoặc hoạt ảnh.
Cả hai đều ở đó.
Chúng tôi cũng có thể nhấn phím cách ở giữa khung nhìn hoặc không ở giữa thực sự ở bất kỳ đâu trong khung
nhìn.
Và bây giờ chúng ta có cùng một menu ở đây.
Chúng tôi có ràng buộc ở đây.
Vì vậy, tôi muốn giữ nó trong hình ảnh động.
Đó là những gì chúng tôi đang làm.
Vì vậy, chúng ta hãy đi đến hình ảnh động.
Đó là cùng một menu và chúng ta có thể xé bỏ nó.
Và một lần nữa, bạn biết đấy, nếu bạn đã theo dõi gian lận trong phần trước của khóa học này, thì bạn đã quen thuộc với tất cả các
loại ràng buộc khác nhau này rồi.
Điều chúng tôi quan tâm là ràng buộc của phụ huynh.
Vì vậy, hãy mở hộp tùy chọn của nó và đóng menu nhỏ này.
Vì vậy, chúng tôi thực sự chỉ có một lựa chọn mà chúng tôi cần quan tâm, đó là duy trì, bù đắp hay không.
Và thông thường, bạn muốn duy trì sự bù đắp bởi vì như tôi đã nói trước đó, bạn sẽ đặt thứ này
ở nơi bạn muốn.
Vì vậy, khi bạn muốn bật ràng buộc.
Vì vậy, trước tiên chúng ta cần chọn thứ sẽ kiểm soát nó và sau đó là đứa trẻ.
Đúng.
Nhưng hãy nhớ rằng, chúng tôi không muốn chọn hình học.
Bạn muốn chọn nhóm.
Vì vậy, hãy lên đây để trình phác thảo và nhấn lệnh nhấp.
Và bây giờ chúng ta có nhóm và chúng ta có thể áp dụng với bù đắp duy trì nghĩa là có một khoảng bù giữa hai điểm
trục này.
Điểm mấu chốt cho điều khiển này là ở đây.
Điểm xoay cho hộp này ở đây.
Nếu chúng ta không duy trì bù đắp, nó sẽ gắn các trục vào nhau và chúng ta không muốn điều đó.
Chúng tôi muốn duy trì sự chênh lệch này giữa trục này và trục đó, khoảng cách giữa chúng.
Đó là ý nghĩa của bù đắp.
Duy trì, bù đắp, duy trì khoảng cách đó.
Vì vậy, khi chúng tôi nhấn áp dụng, nó không hoạt động ở đó.
Nó vẫn ở nguyên vị trí của nó, ngoại trừ thực tế là khi cha mẹ ở đây được di chuyển bởi cha mẹ của chính nó, thực sự trong hệ thống
phân cấp, đây là cha mẹ của nó.
Nhưng khi điều đó di chuyển trong hoạt ảnh mà chúng tôi đã tạo, hộp sẽ đi cùng với nó.
Vấn đề bây giờ là thực tế là nó bị hạn chế.
Vì vậy, nó sẽ luôn theo sau nó.
Nhưng chúng tôi chỉ muốn điều này, bạn biết đấy, được nhận quanh đây.
Giả sử khung một mười lăm.
Vì vậy, những gì chúng ta có thể đi đến là hạn chế thực tế.
Và trong ràng buộc này, chúng tôi có quyền kiểm soát pincher ở đây.
Và đây là lý do tại sao việc đặt tên cho mọi thứ một cách chính xác khi bạn gian lận cũng rất quan trọng, vì bạn sẽ dễ dàng xác
định hơn khi bạn thực hiện các ràng buộc như thế này.
Vì vậy, những gì chúng ta có thể nói là đúng, hãy nhấp và đi đến khóa đã chọn.
Vì vậy, một có nghĩa là trên.
Và nếu chúng ta đi đến khung ngay trước nó, chúng ta có thể nói số không.
Và bởi vì chúng tôi có khung hình chính tự động ở đây, nó sẽ tự động đặt khóa khi chúng tôi thay đổi
giá trị đó.
Vì vậy, khi tôi đóng nó và khi chúng ta quét ngược lại bây giờ, chúng ta có thể thấy nó vẫn ở đó cho đến khi khung chính này mà
chúng ta đã tạo cho chính nó.
Bây giờ, điều quan trọng nhất cần ghi nhớ.
Ràng buộc là khi bạn kích thích mọi thứ, thực sự dễ dàng quên rằng bạn có những thứ bị hạn chế khi, giả sử
chúng tôi muốn di chuyển tất cả hoạt ảnh này qua 30 khung hình hoặc thứ gì đó.
Đúng.
Chúng tôi đã chuyển tất cả những thứ này qua.
Tôi đã không di chuyển hoạt ảnh của ràng buộc.
Vì vậy, ràng buộc sẽ xuất hiện trước khi chúng ta muốn xem ngay tại đó.
Nó đã bắt đầu.
Và hãy để tôi phóng đại điều này hơn nữa để bạn có thể thấy rõ hơn.
Chúng tôi đã di chuyển toàn bộ hoạt ảnh này khi lướt qua và chúng tôi đến được khung hình chính đó, tôi nghĩ là khung
hình 15.
Đúng.
Nó sẽ bật lên ở đó.
Đó không phải là những gì chúng ta muốn.
Bạn biết đấy, chúng tôi muốn chỉnh sửa lại mọi thứ.
Vì vậy, các khung chính sẽ tồn tại trên ràng buộc này.
Lưu ý ở đây mà chúng tôi đã thực hiện.
Vì vậy, nếu chúng ta sẽ chọn mọi thứ chúng ta cần nhớ để đưa nhóm nhỏ này vào đây, đây không phải là
nhóm, nhưng nút này thực sự được gọi là nút.
Vì vậy, chúng tôi sẽ chọn tất cả các điều khiển và vô tình chọn hộp, nhưng không có khung hình chính nào trên
đó.
Vì vậy, nó sẽ không thực sự quan trọng vì không có bạn biết, không có khung hình chính trên đó.
Vì vậy, không có gì để chọn ở đây trong dòng thời gian cho nó.
Nhưng nếu chúng ta bấm vào lệnh này, chúng ta có thể thấy rằng chúng ta có một phím phụ nhỏ xuất hiện ở đây.
Hãy để tôi vào và nhấp vào đó một lần nữa.
Nhìn vào khung 115 và chúng ta có thể thấy bây giờ có khung đó và chúng ta biết nó đã được chọn.
Vì vậy, nếu tôi nhấp chuột và mỗi lần toàn bộ thứ này lại trượt qua đây, chúng ta có thể thấy điều đó khi chúng ta chà.
Nó thực sự vẫn đang theo sau cùng.
Mát mẻ.
Vì vậy, trong bài học này, chúng ta đã học về các ràng buộc và cách để có những thứ, bạn biết đấy, hãy làm theo một
cái gì đó khác mà chúng ta cũng đã có hoạt ảnh hoặc hoạt ảnh.
Vì vậy, chắc chắn tôi sẽ khuyến khích bạn vui vẻ với điều này.
Nếu bạn cảm thấy nhàm chán với ví dụ này và bạn muốn làm cho nó thú vị hơn, thì
tôi thách thức bạn làm để làm cho nó thú vị hơn.
Bạn biết đấy, khi bạn nhìn vào bức ảnh động này và bạn luôn đánh giá, OK, điều này trông thật nhàm chán.
Tôi thực sự không biết tại sao.
Bắt đầu đặt câu hỏi cho bản thân.
Tôi có thể làm gì?
Đúng.
Tôi có thể làm gì để làm cho điều này thú vị hơn?
Tôi có thể cho bạn biết ví dụ này, bạn có thể, bạn biết đấy, đường chuyển động, một điều khác là nó không thực sự là một nguyên
tắc của hoạt ảnh.
Đó là một khái niệm nhiều hơn.
Nhưng có con đường chuyển động này.
Đường chuyển động mà chúng tôi đã tạo ra cho thứ này rất tuyến tính, có nghĩa là nó rất thẳng.
Đúng.
Đó là một đường thẳng và nó đi từ điểm A đến điểm B.
Chà, những gì tôi nghĩ sẽ thú vị hơn, bạn biết đấy, hãy tận dụng thực tế đây
là 3-D.
Luôn nghĩ rằng, tôi có đang lợi dụng thực tế rằng đây là 3-D?
Nếu bạn không, thì bạn cũng có thể vẽ nó bằng bút chì và giấy.
Đúng.
Nhưng đối với chúng tôi, chúng tôi có thể di chuyển thứ này trong không gian ba chiều.
Nó có thể kết thúc ở đây.
Và Antec có thể là, bạn biết đấy, bất kể nó là gì, chúng ta có thể xoay thứ này và nó có thể là một thứ xoay.
Đúng.
Bạn biết đấy, hãy sáng tạo với điều này.
Làm cho Antec trở nên thú vị hơn.
Thêm vòng quay.
Bạn có thể có một con đường chuyển động thú vị hơn.
Vì vậy, có thể nó di chuyển xuống và nó quay.
Toàn bộ điều được xoay trở lại và sau đó nó đi lên.
Nhìn kìa.
Điều đó đã thú vị hơn.
Nhưng một lần nữa, chúng ta cần nhớ cách chúng ta đã thiết lập tất cả các hoạt ảnh này.
Bạn có thể xem ở đây, nếu chúng ta có cơ hội, như tại sao điều này không thực sự như vậy.
Chúng tôi không có một keyframe ở đây tại S, và chúng tôi có thể đưa điều này trở lại mức
mà chúng tôi cần nó để có cái đuôi giải quyết.
Nhưng ý tôi là, ngay cả trong một khung hình chính đó, một điều nhỏ nhặt đó, đối với tôi nó đã
thú vị hơn rồi, loại vịt nhỏ, bạn biết đấy, nó di chuyển theo một trục khác.
Đúng.
Trước đây đã chuyển đến.
Một trục đang chuyển động.
Trục X đi từ phải sang trái.
Và đó là một đường thẳng.
Nhưng bây giờ chúng tôi đã thực hiện xen kẽ ngay giữa hai khung hình chính.
Chúng tôi đã thêm một khóa và nó đã thêm một số quan tâm ở đây.
Đúng.
Vì vậy, tôi thách bạn sử dụng bài tập này như một cơ hội để thử nghiệm và tìm hiểu xem tôi làm cách nào để làm cho bài tập này trở nên thú
vị hơn?
Đó là một ví dụ khá đơn giản.
Nhưng bạn biết đấy đối với tôi, điều hấp dẫn nhất của hoạt hình là khi bạn có thể lấy một ví dụ
đơn giản, đơn giản và thực sự khiến nó trở nên thú vị.
Và điều đó sẽ thu hút được sự chú ý của mọi người.
Kỳ vọng của họ.
Khi họ nhìn thấy một thứ gì đó đơn giản, chẳng hạn như một con robot nhỏ như thế này, nó có thể không cao lắm, nhưng
nếu bạn làm điều gì đó khá thú vị với nó, thì đó chính là điều thu hút sự chú ý của mọi người.
Đúng.
Vì vậy, ngay cả một cái gì đó bạn biết, chúng tôi đã mất hai giây ở đây và thêm vào, bạn biết đấy, một hoặc hai khung hình chính nhỏ.
Và nó đã trông thú vị hơn.
Và những gì tôi sẽ làm, tất nhiên, thêm một phần quá lố vào điều này.
Bạn biết đấy, nó chạm vào bức tường này.
Đây rồi, Pop, và nó sẽ xuất hiện ngay tại đó.
Vì vậy, bây giờ chúng ta thêm chuyển động lên và xuống này.
Có lẽ nên thêm một quá tải theo chiều dọc ở đây.
Vì vậy, chúng ta hãy đưa điều này lên và hơn một chút.
Và sau đó tôi sẽ chỉ chuột giữa kéo phím này qua đây và đặt một phím.
Vì vậy, về cơ bản tôi sao chép và dán nó với điều đó.
Vì vậy, tôi thích super wonky.
Tôi nghĩ bản dịch Y đã lộn xộn.
Ừ.
Hãy mang nó trở lại.
Vì vậy, chúng ta có một chút ổn định ở đó, nhưng dù sao đi nữa, bạn có ý tưởng sử dụng những nguyên tắc này trong các
khái niệm này, hãy biến nó thành của riêng bạn, OK?
Và trong bài học tiếp theo, chúng ta sẽ tiếp tục học hoạt hình và một số khái niệm, thực hành và bài tập nâng
cao hơn.
Được rồi.
Cảm ơn đã xem bởi.