In deze les beginnen we met het leren animeren van een personage en dit is de volgende stap
in de evolutie van het leren animeren, van eenvoudige vormen en een zeer beperkt bewegingsbereik naar een volledig
gearticuleerd personage met ledematen en ruggengraat en hoofd.
Dus voor we dat doen, wil ik je leren wat verwijzen is en waarom dat belangrijk is.
Op dit moment hebben we deze Bones Rigzin open.
Dus en we hebben dit gedaan met de robot rechts.
Juist.
We gebruikten het gewoon in de scène en we animeren het.
Nou, er is iets dat refereren heet, en dat is belangrijk omdat dat betekent dat we een
rig kunnen refereren in een nieuwe scène.
En op die manier tasten we de installatie zelf niet aan.
Dus laten we zeggen dat we in productie zijn of dat we meer dan één opname of meer dan één scène gaan doen.
En plotseling hebben we een model update.
Je zou elke opname afzonderlijk moeten bijwerken, en dat is gewoon totaal onpraktisch.
Dus wat u doet is, u refereert eigenlijk naar één rig bestand in elk van uw scènes waarin u het
gebruikt.
En als je dan een wijziging moet aanbrengen, bewerk je gewoon dat referentiebestand.
Dus we zitten nu in het referentiebestand.
Dus laten we naar een nieuwe scène gaan, naar bestand nieuw en om naar een rig te verwijzen, gaan we gewoon naar bestand.
Creëer referentie en we kunnen gewoon de botten rig kiezen en op referentie klikken.
We hebben hier ook een paar opties, zodat we een naamruimte kunnen kiezen.
En het zal waarschijnlijk gebaseerd zijn op de scène.
Je hebt namespace als parent gekozen.
Eigenlijk is het de bestandsnaam, toch?
Dus er komt Bones rig te staan en dan komt er een dubbele punt en daarna al die andere
dingen.
Dit is niet zo belangrijk om nu te weten, maar weet dat er een manier is waarop Maya probeert referentie
dingen bij te houden en dat is wat de naam Space is, dus ik zal verwijzen.
En nu kun je zien dat we een nieuw soort icoontje hebben.
Het lijkt op de groepen die we eerder hadden, maar er is een kleine blauwe stip hier.
Ik weet niet of je dat kunt zien.
En u kunt ook de naamruimtes hier zien.
Je kunt een naamruimte dus altijd herkennen aan het feit dat er een dubbele punt in staat.
En dus staat er Bones, Regg, Colon, Harig en Bones of colon bones Regg.
En ik doe dat voor elk onderdeel, elke knooppuntgroep en verbinding en alles.
Dus dat is mijn manier om referentievoorschriften bij te houden.
Iemand zit op het toetsenbord om de texturen aan te zetten.
Dus deze scène verschilt niet veel van die waarin we eerder Bones zagen.
Regg, anders dan het feit dat we nu dit referentie-object
hebben en het een nieuwe scène is.
Dus laten we dit bewaren en ik zeg nu even test en dat bewaren we.
En we kunnen deze scène hier openen en veranderingen aanbrengen.
En als we dit bestand opslaan, zeggen we dat we het hoofd groter willen maken.
Als we dit bestand opslaan en dan het bestand openen waarnaar deze opstelling verwijst, zal deze verandering plaatsvinden in die
andere scène.
Dus ik heb dit al gedaan in een andere scène.
Ik wil onze mooie scène niet verknoeien door de tests die we gedaan hebben te openen.
En nogmaals, als we die wijziging in dat referentiebestand hadden aangebracht, zouden we hier nu een grote kop zien.
Maar omdat ik dat originele bestand wil verknoeien, ga ik hier gewoon de referentie vervangen door een die ik wel heb
gebruikt, zodat we naar de referentie-editor kunnen gaan.
En dat is eigenlijk een outliner als referentie.
Trigg's, ik ga hierop klikken en ik ga hier een nieuw pad kiezen.
En we weten dat het hier bighead heet.
Als ik hier naar beneden ga, onderstreep bighead zodat ik dat gewoon kan intypen.
Geef hier.
Dit vertelt je waar het bestand naar verwijst.
Dus je typt die nieuwe in en herlaadt of hij herlaadt gewoon.
Dus nu zie je dat het een groot hoofd heeft.
Dus we hebben dit niet echt beïnvloed in deze scène.
Het is ons gelukt.
Een andere scène waarnaar wordt verwezen en opnieuw, de kracht is stel je voor dat je, je weet wel,
een korte film of zoiets had en je had 50 shots en je nam een beslissing halverwege.
Weet je wat?
Ik wil iets anders aan dit model of het tuig.
Meestal is het de installatie die wordt bijgewerkt.
Je begint te animeren en realiseert je dat je niet genoeg controle hebt of zoiets.
En je kunt teruggaan naar de referentie en dat model of de rig bijwerken met wat je hebt geleerd in de
andere delen van deze cursus, en dan heb je het in je animatie.
Dus als we deze loopcyclus leren, gaan we een referentietuig gebruiken als goede oefening.
Dus ik zie de volgende les waar we gaan werken aan een loopcyclus.
Bedankt voor het kijken.