Dans cette leçon, nous allons commencer à apprendre à animer un personnage.
Et c'est en quelque sorte la prochaine étape de l'évolution de l'apprentissage de l'animation à partir de formes simples.
Et vous connaissez l'amplitude de mouvement très limitée d'un personnage entièrement articulé avec des membres, une colonne vertébrale et une
tête.
Donc, avant de faire cela, je veux vous apprendre ce qu'est le référencement et pourquoi c'est important.
En ce moment, nous avons ouvert la scène du gréement de cet os.
Donc, nous l'avons fait avec la plate-forme de robot à droite.
Nous ne faisions que l'utiliser dans la scène et nous l'animons.
Eh bien, il y a quelque chose appelé référence et c'est important parce que cela signifie
que nous pouvons référencer un Reagan à une nouvelle scène et que nous affections en fait la plate-forme elle-même.
Disons que nous sommes en production ou que nous allons faire plus d'un plan ou que vous connaissez plus d'une scène
et que tout à coup, nous avons une mise à jour du modèle.
Vous devrez passer par chaque coup et les mettre à jour individuellement.
Et c'est tout simplement impraticable.
Donc, ce que vous faites, c'est simplement référencer dans un fichier reg dans chacune de vos scènes dans lesquelles
vous l'utilisez.
Et puis, si vous devez apporter une modification, vous venez d'ajouter ce fichier de référence.
Nous sommes donc actuellement dans le fichier de référence.
Passons donc à une nouvelle scène, allez au nouveau fichier et référençons un rig.
Nous allons simplement créer une référence de fichier et nous pouvons simplement choisir la configuration d'os et cliquer sur la référence.
Eh bien, vous avez également quelques options ici.
Et donc il choisira un espace de noms pour cela et il va probablement se baser sur la scène que vous
avez sélectionnée comme espace de noms.
Fondamentalement, le nom du fichier.
Bon donc ça va dire Bones rig.
Et puis il va y avoir deux points et ensuite dire toutes ces autres choses après.
Ce n'est pas super important de le savoir maintenant, mais sachez simplement que mon père essaie de garder une
trace des références et c'est avec les espaces de noms.
Donc, une référence rapide.
Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons ce genre de nouvelle petite icône ici.
Il semble que vous connaissiez les groupes comme nous en avions auparavant, mais il y a un petit point bleu ici si vous
pouvez le voir.
Et vous pouvez également voir les espaces de noms ici.
Ainsi, vous pouvez toujours indiquer un espace de nom par le fait qu'il y a un deux-points dedans.
Et il est donc dit que les os re harig du côlon et les os les froissent et que je ferai cela
pour chaque actif, chaque groupe de nœuds et articulations et tout.
C'est donc ma façon de garder une trace de référence pour les œufs.
Il est 6h00 au clavier pour activer les textures.
Donc, cette scène ne semble pas vraiment très différente de celle dans laquelle nous étions plus tôt.
Cela dit Bones rig autre que le fait que nous avons maintenant cet objet de référence.
C'est une nouvelle scène.
Mais la puissance de cela peut être démontrée en apportant des modifications à la référence d'origine
alors voyons cela et je dirai que je vais juste dire test pour l'instant et nous l'enregistrerons et nous pourrions ouvrir cette scène ici et nous pouvons faire
changements à cela.
Et puis, lorsque nous enregistrons ces fichiers, nous voulons simplement agrandir la tête.
Si nous enregistrons ce fichier, puis ouvrons celui dans lequel cette plate-forme est référencée, ce changement se produira dans
cette autre scène.
J'ai donc déjà fait ça dans une autre scène.
Je ne veux pas gâcher notre joli fichier de scène de bones ouvrir les tests que nous avons faits et encore si nous
avions fait ce changement dans ce fichier de référence, nous verrions une grosse tête ici maintenant.
Mais parce que je ne veux pas gâcher ce fichier d'origine, je vais juste remplacer la référence ici
par celle avec laquelle je l'ai utilisé afin que nous puissions aller à l'éditeur de référence et c'est essentiellement un plan
pour les plates-formes de référence.
Je vais cliquer ici et je vais choisir un nouveau chemin ici.
Et nous savons que cela s'appelle un grand succès ici si je continue ici.
Soulignez la grosse tête pour que je puisse taper cette réponse ici.
Cela vous indique où il fait référence au fichier.
Il vous suffit donc de taper ce nouveau et appuyez sur recharger ou simplement recharger.
Alors maintenant, vous pouvez voir qu'il a une grosse tête.
Donc, nous ne savions pas vraiment que cela affectait cette scène.
Nous l'avons fait dans une autre scène ce référencement et encore une fois le pouvoir est.
Imaginez que vous connaissiez un court métrage ou quelque chose et que vous aviez 50 plans et que vous ayez pris une décision à mi-chemin, vous
savez ce que je veux de différent sur ce modèle ou sur la plate-forme.
Habituellement, c'est la plate-forme en cours de mise à jour qui commencera à s'animer en réalisant que
vous n'avez pas assez de contrôles ou quelque chose et vous pouvez revenir à la référence et mettre à jour ce modèle ou la plate-forme en utilisant
ce que vous avez appris dans les autres parties de ce cours, puis vous l'aurez dans votre animation.
Ainsi, lorsque nous apprendrons ce cycle de marche, nous utiliserons une plate-forme de référence comme bonne pratique.
Nous verrons donc la prochaine leçon où nous commencerons à travailler sur un cycle de marche.
Merci d'avoir regardé.