In questa lezione inizieremo ad imparare come animare un personaggio.
E questo è il prossimo passo nell'evoluzione dell'apprendimento dell'animazione passando da forme semplici.
E conosci una gamma di movimento molto limitata a carattere completamente articolato con arti e colonna vertebrale e una
testa.
Quindi, prima di farlo, voglio insegnarti cos'è il referenziamento e perché è importante.
In questo momento abbiamo aperto questa scena di perforazione di ossa.
Quindi e lo abbiamo fatto con l'impianto robotico giusto.
Lo stavamo solo usando nella scena e lo stiamo animando.
Beh, c'è qualcosa chiamato "referencing" e questo è importante perché ciò significa che possiamo
fare riferimento a un Reagan in una nuova scena e che in realtà stavamo influenzando il rig stesso.
Quindi diciamo che siamo in produzione o faremo più di una ripresa o che conoscete più
di una scena e all'improvviso abbiamo un aggiornamento del modello.
Dovresti passare attraverso ogni singolo scatto e aggiornarli individualmente.
E questo è completamente irrealistico.
Quindi quello che fai è in realtà solo riferimento in un file reg in ciascuna delle scene in cui lo
stai utilizzando.
E poi se hai bisogno di fare una modifica hai appena aggiunto quel file di riferimento.
Quindi attualmente siamo nel file di riferimento.
Quindi andiamo a una nuova scena, passiamo al nuovo file e facciamo riferimento a un rig.
Andremo semplicemente a creare file di riferimento e possiamo semplicemente scegliere il rig dell'osso e fare clic su riferimento.
Bene anche tu hai alcune opzioni qui.
Quindi sceglierà uno spazio dei nomi e probabilmente andrà in base alla scena che hai selezionato
come spazio dei nomi.
Fondamentalmente il nome del file.
Giusto, quindi dirà rig Bones.
E poi avrà i due punti e poi dirà tutta questa roba successiva.
Questo non è molto importante da sapere adesso, ma so che c'è un modo in cui mio padre cerca di tenere traccia
delle cose di riferimento e cioè con gli spazi dei nomi.
Quindi una rapida referenza.
E ora puoi vedere che abbiamo questo tipo di nuova piccola icona qui.
Sembra che tu conosca i gruppi come avevamo prima, ma qui c'è un piccolo punto blu se
puoi vederlo.
E puoi anche vedere gli spazi dei nomi qui.
Quindi puoi sempre dire uno spazio dei nomi dal fatto che ci sono due punti dentro.
E così si dice che le ossa e il colon siano ossa e ossa che le raggrinziscono le ossa e io lo farò per
ogni risorsa, ogni gruppo di nodi, ogni articolazione e tutto il resto.
Questo è il mio modo di tenere traccia delle referenze per le uova.
Sono le 6:00 nella tastiera per attivare le trame.
Quindi questa scena non sembra molto diversa da quella in cui eravamo prima.
Detto questo Bones rig oltre al fatto che ora abbiamo questo oggetto di riferimento.
È una nuova scena.
Ma la potenza di questo può essere dimostrata apportando delle modifiche al riferimento
originale, quindi vediamo questo e dirò che per ora dico solo test e lo salveremo e potremmo aprire questa scena qui e possiamo fare
cambia a questo.
E poi quando salviamo questi file solo così vogliamo rendere la testa più grande.
Se salviamo questo file e apriamo quello a cui questo rig si riferisce, questo cambiamento avverrà
in quell'altra scena.
Quindi l'ho già fatto in un'altra scena.
Non voglio rovinare il nostro bel file di scene di ossa aperto sui test che abbiamo fatto e di nuovo se avessimo
apportato quella modifica in quel file di riferimento avremmo visto una grande testa qui ora.
Ma dato che non voglio rovinare quel file originale, sostituirò qui il riferimento con
uno che ho usato per andare all'editor di riferimento e che fondamentalmente è un outliner per le
piattaforme di riferimento.
Farò clic su questo e ho intenzione di scegliere un nuovo percorso qui.
E sappiamo che è chiamato grande successo qui se vado qui.
Sottolinea la grossa testa così posso semplicemente digitare quella risposta proprio qui.
Questo ti sta dicendo dove fa riferimento al file.
Quindi basta digitare quello nuovo e premere ricaricare o semplicemente ricaricare.
Quindi ora puoi vedere che ha una grande testa.
Quindi in realtà non sapevamo influenzare questo in questa scena.
Lo abbiamo fatto in un'altra scena questo riferimento e di nuovo il potere è.
Immagina di aver conosciuto un cortometraggio o qualcosa del genere e hai avuto 50 scatti e hai preso una decisione a metà strada
sapendo cosa voglio qualcosa di diverso su questo modello o sul rig.
Di solito è il rig in fase di aggiornamento che inizierà ad animare realizzando
che non hai abbastanza controlli o qualcosa e puoi tornare al riferimento e aggiornare quel modello o il rig usando ciò che
hai imparato nelle altre parti di questo corso e poi lo avrai nella tua animazione.
Quindi, quando impariamo questo ciclo di camminata, useremo un impianto di riferimento come buona pratica.
Quindi vedremo la prossima lezione in cui inizieremo a lavorare su un ciclo di camminata.
Grazie per la visione.