Podczas tej lekcji zaczniemy się uczyć animacji postaci.
I to jest kolejny krok w ewolucji uczenia się animacji od prostych kształtów.
I wiesz bardzo ograniczony zakres ruchu w pełni wyartykułowanej postaci z kończynami i kręgosłupem oraz
głową.
Zanim to zrobimy, chcę Cię nauczyć, czym jest odniesienie i dlaczego to jest ważne.
W tej chwili mamy otwartą scenę tej kości.
Tak więc zrobiliśmy to z prawą platformą robotów.
Po prostu używaliśmy go w scenie i animujemy to.
Cóż, jest coś, co nazywa się odwoływaniem i jest to ważne, ponieważ oznacza
to, że możemy odwołać się do Reagana do nowej sceny i że faktycznie wpłynęliśmy na samą platformę.
Załóżmy, że jesteśmy w produkcji lub zamierzamy zrobić więcej niż jeden ujęcie lub znamy
więcej niż jedną scenę i nagle mamy aktualizację modelu.
Będziesz musiał przejść każde pojedyncze ujęcie i zaktualizować je indywidualnie.
To całkowicie niepraktyczne.
Więc to, co robisz, polega na tym, że w każdym pliku, w którym go używasz, znajduje się tylko jeden
plik reg.
A jeśli chcesz dokonać zmiany, właśnie dodałeś ten plik referencyjny.
Tak więc jesteśmy teraz w pliku referencyjnym.
Przejdźmy więc do nowej sceny, aby utworzyć nowy plik i odwołać się do platformy.
Pójdziemy do pliku, a utworzymy referencje i będziemy mogli po prostu wybrać referencje dotyczące kości i referencji.
Masz tu również kilka opcji.
I tak wybierze dla niego przestrzeń nazw, która prawdopodobnie zostanie wykorzystana w oparciu o scenę, w której wybrano
obszar nazw jako rodzic.
Zasadniczo nazwa pliku.
Zgadza się, więc powie "Bones rig".
A potem będzie miał dwukropek, a potem wszystkie inne rzeczy.
Nie jest to teraz zbyt ważne, aby wiedzieć, ale po prostu wiem, że mój ojciec stara
się śledzić odniesienia, a to z przestrzeniami nazw.
Więc szybkie referencje.
A teraz widzisz, że mamy tutaj tę nową małą ikonę.
Wygląda na to, że znasz grupy, które mieliśmy wcześniej, ale jest tu mała niebieska kropka, jeśli możesz
to zobaczyć.
Możesz tu również zobaczyć spacje nazw.
Więc zawsze możesz powiedzieć przestrzeń nazw przez fakt, że jest w niej dwukropek.
I tak mówi się, że kości, reszka okrężnicy i kości, marszczą im kości, a ja to zrobię dla każdego
zasobu w każdej grupie węzłów i stawach i wszystkim.
Więc to jest mój sposób na śledzenie referencji dla jaj.
To 6:00 na klawiaturze, aby włączyć tekstury.
Ta scena nie wygląda tak bardzo od tej, w której byliśmy wcześniej.
To mówiło o Bonesie inaczej niż o tym, że teraz mamy ten obiekt odniesienia.
To nowa scena.
Ale moc tego można wykazać, dokonując zmian w pierwotnym odnośniku, więc zobaczmy
to i powiem, że na razie przetestuję test, a zachowamy to i możemy otworzyć tę scenę tutaj i możemy zrobić zmiany
w tym.
A potem, kiedy zapisujemy te pliki, chcemy powiększyć głowę.
Jeśli zapiszemy ten plik, a następnie otworzymy ten, do którego odwołuje się ta platforma, ta zmiana nastąpi w
tej innej scenie.
Więc zrobiłem to już w innej scenie.
Nie chcę zepsuć naszego pliku sceny z miłymi kościami, otwórz kopie testów, które robiliśmy i znowu, gdybyśmy
dokonali tej zmiany w tym pliku referencyjnym, zobaczylibyśmy teraz dużą przewagę.
Ale ponieważ nie chcę zepsuć tego oryginalnego pliku, zamierzam zastąpić odniesienie tutaj tym,
z którego go użyłem, abyśmy mogli przejść do edytora referencyjnego, a to jest w zasadzie outliner
dla urządzeń referencyjnych.
Zamierzam to kliknąć i wybiorę tutaj nową ścieżkę.
I wiemy, że nazywa się to wielkim hitem, jeśli będę tu kontynuował.
Podkreśl dużą głowę, więc mogę po prostu wpisać tę odpowiedź tutaj.
Mówi ci, gdzie jest odniesienie do pliku.
Więc po prostu wpisz ten nowy i przeładuj ponownie lub po prostu załaduj ponownie.
Teraz możesz zobaczyć, że ma dużą głowę.
Więc nie wiedzieliśmy, że wpłynie to na tę scenę.
Zrobiliśmy to w innej scenie, do której się odwołujemy, i znowu moc jest.
Wyobraź sobie, że znasz krótki film lub coś takiego, a wykonałeś 50 ujęć i podjąłeś decyzję w połowie
drogi, wiesz, czego chcę od tego modelu lub platformy.
Zwykle jest to aktualizacja, która zacznie się animować, zdając sobie sprawę, że nie masz
wystarczającej ilości kontrolek lub czegoś w tym stylu, i możesz wrócić do referencji i zaktualizować ten model lub platformę, korzystając z tego,
czego nauczyłeś się w innych częściach tego kursu, a następnie będziesz mieć to w swojej animacji.
Kiedy więc nauczymy się tego cyklu chodzenia, użyjemy referencyjnego rigu jako dobrej praktyki.
Zobaczymy następną lekcję, w której rozpoczniemy pracę nad cyklem spacerowym.
Dzięki za oglądanie.