Laten we beginnen met het maken van een loopcyclus met ons Bones personage.
Maar laten we eerst een beetje praten over wat we gaan doen met de loopcyclus
en wil je loopcyclus bestaat uit als je je beste vriend op een afstand ziet lopen en je kunt hem nauwelijks onderscheiden,
dan zou je waarschijnlijk weten dat het je beste vriend of familielid of wie dan ook is, want een loopcyclus is heel specifiek
voor elke persoon.
Hoe subtiel ook, iedereen heeft kleine verschillen in zijn loopcyclus.
Dus zo algemeen en saai als het animeren van een wandeling voor sommige mensen mag lijken, het kan eigenlijk
heel, heel veel zeggen over hun karakter, hun stemming, wat voor soort persoon ze zijn en hun leeftijd.
Het zou al dit soort dingen kunnen zijn.
Dus we gaan ons concentreren op een soort basis om mee te beginnen.
Maar denk er ook aan dat je veel karakter kunt toevoegen aan een loopcyclus.
Als je motivatie of voorbeelden nodig hebt, kijk dan eens naar Kevin Perry's honderd verschillende soorten
wandelingen.
Hij begint met een generieke, maar doet daarna veel verschillende soorten.
Dus ga hier zeker doorheen en bekijk al deze verschillende soorten.
Ze zijn nogal overdreven, maar het algemene idee is de ene voet voor de andere.
Laten we dit eens snel bekijken in Photoshop, waar we het nog eenvoudiger kunnen
maken.
Dus we gaan ons in deze les eerst richten op twee houdingen, de zogenaamde
contacthouding en de passeerhouding.
Dus we hebben contact passeren, contact passeren, en het gaat veranderen benen.
En als we deze lagen in- en uitschakelen, lijkt het alsof deze tekening zelfs met slechts
twee tekeningen en twee houdingen loopt.
Zo zie je hoe belangrijk deze houdingen zijn.
En houdingen als deze worden verschillende dingen genoemd.
Ze zouden sleutelposities genoemd kunnen worden.
Dus dit kunnen de belangrijkste poses zijn.
Ze kunnen ook worden beschouwd als de extreme houdingen, wat betekent dat ze het verst gaan.
Dus ze strekken hun benen hier tot het uiterste.
Dit is de uiterste afstand die deze voet op deze manier aflegt.
Het kan ook, je weet wel, het extreme van de hoogte.
Dus als we kijken naar het contact en de passeerpositie, zien we dat de top van het zwaartepunt
van de heupen hier deze horizon passeert, ingesteld door het contact.
Het contact is lager en in de passing gaat het hoger omdat het been recht wordt en het
recht onder de heupen is.
Dus we moeten beginnen na te denken over de biomechanica hiervan.
Waarom ziet een wandeling er zo uit?
En dit raakt echt de kern van animatie, namelijk observatie en het gebruik van referentie.
En denk niet dat als je animator wordt, dat je dit allemaal in je hoofd verzint.
Je moet echt kijken naar referentie, hoe je loopt, film jezelf.
Je kijkt naar andere mensen die lopen, kijkt naar je favoriete films of personages van mensen, maar gebruikt referentie, bij voorkeur
geen geanimeerde referentie, zodat je als het ware de originele bron krijgt en niet iemand anders zijn interpretatie
ervan.
Dus ik kijk altijd naar de referentie en, weet je, we beginnen zonder, want ik wil niet dat we de referentie
te veel analyseren en ons daaraan vastklampen.
Maar weet wel dat deze dingen geworteld zijn in biomechanica en hoe dingen eigenlijk
bewegen en werken.
Dus laten we in Miah springen en beginnen met deze scène.
Ten Walk Cycle.
Begin hier.
Ik ga eerst alles verbergen wat we niet nodig hebben.
Dus ik ga naar Windows en ga naar outliner en ik verberg de hoed en ik ga alles boven de taille selecteren.
En zet het in zijn eigen weergavelaag hier en schakel de zichtbaarheid uit.
Dus nu hebben we alleen nog de benen koel.
Dus laten we beginnen met de contact houdingen.
Ik pak eerst een van de benen en sleep die naar voren, sleep de andere terug.
En als we dit doen, willen we ervoor zorgen dat we het op een specifieke afstand doen.
Dus laten we zeggen iets van acht hier en misschien een beetje verder terug op die ene, misschien als negatief
negen.
En nu moeten we het zwaartepunt naar beneden slepen.
Maar, weet je, mensen lopen niet zo als wij lopen.
We proberen onze voet zo lang mogelijk op de grond te houden, zodat we met onze achterste voet kunnen afzetten.
Dus ik ga de rol hier gebruiken om dat aan te geven.
En dan op deze, doen we een hiel tot teen beweging op de voorste voet, rechts.
Onze hiel slaat eerst aan en gaat dan naar de teen als we iemand in de hielpositie brengen.
Dus dat betekent dat we ons zwaartepunt niet zo ver naar beneden hoefden te trekken.
Breng dit gewoon weer naar boven.
Nog iets om over na te denken is het feit dat onze heupen draaien.
Juist.
Ze blijven hier niet gewoon rechtop staan.
Als we met een voet naar voren reiken, doen we dat eigenlijk ook met onze heupen.
Dus je reikt naar voren met je heupen.
Dus laten we de heupen ronddraaien zodat ze reiken met dat voorste been.
Dat betekent dat we het zwaartepunt nog meer omhoog kunnen brengen om te proberen deze benen te strekken.
Ik breng deze voet een beetje terug zodat het been wat rechter
wordt en ik breng deze teen een beetje omhoog.
Dus nu hebben we onze eerste pose.
Dus ik ga alle controles selecteren.
Maar eerst ga ik ervoor zorgen dat ik geen geometrie selecteer.
Dus ik klik op deze kleine geometrieknop en klik op de verbindingsknop hier, zodat ik weet dat ik alleen locators
en krommen selecteer.
Iemand had s op mijn toetsenbord om een toets frame van frame één in te stellen.
Ik ga de tijdlijn wat inkorten zodat we ons op minder frames kunnen concentreren.
Ik ga vooruit naar, laten we zeggen, frame 20 en ik ga dit terugbrengen tot 40.
Dus laten we op al deze ook een sleutelkader zetten.
En laten we dit nu omdraaien.
Dus laten we deze voet terugbrengen.
En dit is waarom we de exacte nummers hier hadden, zodat we ze aan beide kanten kunnen vergelijken.
Dus ik ga gewoon naar die andere voet kijken.
Het is negatief 27 zeven.
Het wordt negatief.
Zevenentwintig.
En ik breng deze teencontrole naar nul, zodat hij weer op de grond staat, dan draai ik deze rotatie
om naar negatief veertien punt, wat dan ook, moet het echt precies?
Precies.
Maar gewoon om ons een idee te geven dat ze in dezelfde buurt zitten.
Dit waren er acht.
En laten we teruggaan naar dit frame, zodat we kunnen zien wat de rol was, het waren er zo'n 20.
Dus we kunnen zeggen 20.
Cool.
Dus nu hebben we onze twee contacthoudingen voor één been, want vergeet niet dat dit meer dan eens moet
gebeuren.
Dus we hebben dit ene been en het ziet er nu niet erg indrukwekkend uit.
Maar dit is animatie.
Weet je, je moet er vrede mee hebben dat dingen niet perfect zijn.
Ik weet dat dat één ding is.
Toen ik begon met tekenen weerhield me dat ervan om erg goed te worden in tekenen, omdat ik niet verder wilde
dan het zien van een slechte, je weet wel, schets van een tekening.
Dus dat gaat gebeuren in de animatie.
Net als in iets anders.
Je moet beginnen met de basis en een fundament leggen.
Dus laten we deze animatie verder verfijnen om hem er nog beter uit te laten zien.
Laten we naar frame tien gaan, dat is precies in het midden van wat
we al gedaan hebben, en onze passeerpositie maken, zodat we het been kunnen optillen dat moet passen en we
willen de voet een klein beetje naar beneden draaien zodat de teen net niet van de grond komt, want als mensen zijn we nogal lui en we willen
ook efficiënt zijn.
Dus we willen niet elke keer het been helemaal hierheen brengen om te lopen.
Dat zou ik zeker een unieke wandeling vinden, maar het is niet typisch voor de meeste wandelingen.
Het andere wat we moeten doen is ervoor zorgen dat dit plat op de grond ligt.
Laten we de voet op nul zetten en het zwaartepunt verhogen.
Dus het been is recht, zoals we zagen in de Photoshop tekening die ik eerder maakte.
Laten we dit iets meer naar boven brengen en de voet terug naar beneden draaien.
Het andere wat we moeten doen is, omdat dit nu op één been staat, het gewicht verplaatsen, want als
we naar het zwaartepunt kijken, ligt dat niet onder de voet.
Dus we moeten er altijd voor zorgen dat het zwaartepunt door iets wordt opgehouden.
Dus laten we dit omduwen zodat het zwaartepunt nu wat meer ondersteund wordt door de voet die nog op de
grond staat.
Het andere wat we kunnen doen is de heupen optillen, want het lichaam probeert de voet van de grond
te tillen en de heupen helpen daarbij.
Het probeert dit been en deze voet van de grond te tillen om het naar voren te duwen.
Dus dat betekent dat we het zwaartepunt nog hoger kunnen brengen, probeer dat been dat op de grond staat te strekken.
Als we nu naar deze drie houdingen kijken en ze afspelen, selecteer ik alle krommen, deselecteer
de locator en zet ze op hun eigen laag en druk op P, zodat ze niet meer mooi zijn.
Dus het zal de curven niet tonen bij het afspelen.
En ik ga ze een naam geven zodat we niet uit het oog verliezen wat ze zijn, laten we zeggen bovenlichaam.
Ik zeg lagere Condes.
Cool.
Nu, laten we dit afspelen, dus we hebben eigenlijk een stap hier en het kan nog veel werk gebruiken,
maar je krijgt een beetje het idee waar dit heen gaat.
Dus laten we dit doen voor de andere kant, de volgende les, en we gaan iets sneller
en dan gaan we verder met verfijnen en betere timing en spatiëring toevoegen en misschien een beetje in de grafiekeditor gaan.
Bedankt voor het kijken en tot de volgende les.