Commençons par créer un cycle de marche avec notre personnage osseux.
Mais parlons d'abord un peu de ce que nous allons faire avec le cycle de marche et en quoi
consiste un cycle de marche.
Si vous voyiez votre meilleur ami marcher à distance et que vous pouviez à peine les distinguer,
vous sauriez probablement que c'est votre meilleur ami ou parent ou qui que ce soit, car un cycle de marche est très
spécifique à chaque personne, aussi subtil que cela puisse être.
Chacun a peu de différences dans ses cycles de marche, donc aussi générique et ennuyeux que d'animer une marche peut
sembler à certaines personnes, cela peut en fait être très révélateur de son caractère ou de son humeur.
Quel type de personne ils sont à leur âge.
Ce pourrait être tous ces types de choses.
Nous allons donc nous concentrer sur une sorte plus basique pour commencer, mais gardez également à
l'esprit que vous pouvez ajouter beaucoup de caractère à un cycle de marche si vous avez besoin de motivation ou d'exemples.
Jetez un œil à Kevin Parrys.
Cent types de promenades différentes.
Il commence avec un générique mais fait ensuite beaucoup de types différents.
Alors, passez par ici et voyez toutes sortes de ces différents types.
Ils sont assez exagérés mais l'idée générale est un pied devant l'autre.
Jetons donc un coup d'œil à ceci et à Photoshop très rapidement où nous pouvons le décomposer encore plus simplement.
Nous avons donc essentiellement deux poses sur lesquelles nous allons nous concentrer en premier dans cette leçon, ce que
l'on appelle la pose de contact et la position de passage.
Nous avons donc un contact passant un contact passant et cela va changer de jambe et si nous activons et
désactivons simplement ces couches et on dirait presque que ce dessin marche même avec seulement deux dessins et
deux poses.
Donc, cela vous montre à quel point ces poses sont importantes et des poses comme celles-ci sont appelées peuvent être
appelées plusieurs choses différentes qu'elles peuvent être appelées poses clés.
Donc, cela pourrait être une sorte de poses principales.
Ils pourraient également être considérés comme des poses extrêmes, ce qui signifie que ce sont les plus éloignées que la personne voyage.
Ils étendent donc leurs jambes à l'extrême ici.
C'est la distance extrême que ce pied parcourt de cette façon.
Il pourrait aussi vous connaître l'extrême de la hauteur.
Donc, si nous regardons le contact et la position de passage, nous pouvons voir
que le haut du centre de gravité des hanches passe ici cet horizon défini par le contact.
Le contact est plus bas et au passage il monte plus haut car la jambe devient droite
et juste sous les hanches.
Nous devons donc commencer à réfléchir à la biomécanique de cela.
Pourquoi un marcheur ressemble-t-il à cela?
Et cela va vraiment au cœur de l'animation qui est l'observation et l'utilisation de la référence.
Et ne pensez pas seulement que lorsque vous devenez animateur, vous inventez tout cela dans votre tête.
Vous avez vraiment besoin de regarder comment vous marchez.
Filmez-vous, vous savez, regardez les autres marcher.
Regardez vos films préférés de personnages de personnes mais utilisez la référence.
De préférence, pas de référence animée afin que vous obteniez en quelque sorte la source d'origine et que vous
n'obteniez pas l'interprétation de quelqu'un d'autre.
Alors regardez toujours la référence et vous savez que nous allons commencer sans elle parce que je
ne veux pas que nous analysions le référencement de manière excessive, mais que vous savez que ces choses
sont toutes enracinées dans la biomécanique et comment les choses bougent réellement et travailler.
Alors passons à Maya et commençons par ce cycle de marche de la scène 10, commencez ici.
Ce que je veux faire d'abord, c'est cacher tout ce que nous n'allons pas avoir besoin
de quelqu'un pour aller à Windows et aller au Outliner et je suis un cache-chapeau et je vais tout sélectionner au-dessus de la taille et le mettre dans son propre couche
d'affichage ici et il suffit de frapper la visibilité.
Alors maintenant, tout ce que nous avons, ce sont les jambes.
Cool.
Commençons donc par les poses de contact.
Je vais d'abord attraper une des jambes et la faire glisser vers l'avant, faire glisser l'autre bras vers l'arrière et lorsque nous faisons cela, nous
voulons nous assurer que nous le faisons à une distance spécifique, alors disons quelque chose comme huit ici
et peut-être un un peu plus en arrière sur celui-là peut-être comme peut-être comme neuf négatifs.
Et maintenant, nous devons faire glisser le centre de gravité vers le bas.
Mais vous savez que les gens ne marchent pas comme ça quand nous marchons, nous essayons en fait de garder le pied au
sol le plus longtemps possible afin de pouvoir pousser avec le pied arrière.
Donc, pour utiliser le rouleau ici pour indiquer cela, nous faisons ensuite un mouvement du talon aux orteils sur le pied avant
droit.
Notre talon frappe d'abord, puis il va jusqu'aux orteils.
Lorsque vous montez, mettez-le en position talon.
Alors maintenant, cela signifie que nous devons abaisser notre centre de gravité jusque-là.
Revenons simplement sur une autre petite chose à laquelle il faut penser, c'est que nos hanches tournent à
droite.
Ils ne se contentent pas de rester ici lorsque nous nous approchons d'un pied.
En fait, nous le faisons aussi avec nos hanches, donc nous allons de l'avant avec les hanches.
Apportons les hanches afin qu'elles atteignent avec cette jambe avant.
Cela signifie que nous pouvons augmenter le centre de gravité encore plus pour essayer de redresser ces jambes.
Cela va peut-être ramener ce football un peu pour que la jambe devienne un peu plus droite.
Maintenant, je vais juste remonter un peu cet orteil.
Alors maintenant, nous avons notre première pose.
Je vais donc sélectionner tous les contrôles, mais d'abord je vais m'assurer que je ne sélectionne aucun été
de géométrie cliquez sur ce bouton de géométrie entier et cliquez sur le bouton de joint ici
afin que je sache que je sélectionne uniquement les localisateurs et courbe quelqu'un d'autre sur mon clavier pour définir une image clé
sur l'image 1 et réduire un peu la chronologie ici afin que nous puissions nous concentrer sur moins d'images, puis passer à l'image 20 par
exemple et je vais la réduire à 40.
Il s'agit donc de définir une image clé et tout cela également.
Et maintenant inversons cela.
Revenons donc à ce pied et c'est pourquoi nous avons eu des chiffres exacts ici afin que nous puissions les
faire correspondre de chaque côté.
Donc, elle va regarder l'autre pied, il est négatif 27 quand nous allons négatif 27 et je vais
prendre ce contrôle de tonalité à zéro afin qu'il soit de retour sur le terrain.
Ils ne vont pas inverser cette rotation à 14 points négatifs.
Cela n'a pas vraiment besoin d'être exact, mais juste pour nous donner une idée qu'ils sont dans
le même stade.
C'était huit.
Et revenons à ce cadre afin que nous puissions voir quel était le roulement de pied était à peu
près 20 afin que nous puissions dire 20.
Cool.
Alors maintenant, nous avons nos deux poses de contact juste pour une jambe, car rappelez-vous que cela va devoir se produire plus d'une fois,
donc nous aurions cette seule jambe et ça n'a pas l'air très impressionnant en ce moment, mais c'est de l'animation.
Vous savez que vous devez être à l'aise pour voir des choses qui ne sont pas parfaites.
Je sais que c'est une chose quand j'ai commencé à dessiner qui m'a empêché d'être très
bon en dessin parce que je ne voudrais pas continuer à voir comme une mauvaise ébauche de dessin.
Donc, cela va se produire dans l'animation, comme toute autre chose, vous devez commencer
par les bases et construire une fondation.Il continue donc d'affiner cette animation pour la rendre encore meilleure.
Passons à l'image 10 qui est en plein milieu de ce que nous avons déjà
fait et faisons notre position de passage afin que nous puissions faire apparaître le décalage qui devrait passer et que nous
voulons faire pivoter le pied vers le bas un peu pour que le La TOE est à peine décollée car en tant qu'êtres humains, nous sommes un peu paresseux et nous voulons également
être efficaces, donc nous ne voulons pas ramener la jambe jusqu'au bout pour marcher à chaque fois.
Ce serait certainement une promenade unique.
Mais ce n'est pas typique de la plupart des promenades.
Donc, l'autre chose que nous devons faire est de nous assurer que c'est à plat sur le sol, alors faisons rouler le
pied à zéro.
Et revenons au centre de gravité pour que la jambe soit droite comme nous l'avons vu dans le genre de dessin de Photoshop que
je faisais plus tôt.
Voyons cela un peu plus et tournons le pied vers le bas.
Donc, l'autre chose que nous devons faire, c'est parce que c'est sur une jambe maintenant, nous devons déplacer le poids parce que si nous
regardons le centre de gravité, il n'est pas en dessous ou où se trouve le pied.
Nous devons donc toujours nous assurer que le centre de gravité est maintenu par quelque chose.
Poussons donc cela pour que maintenant le centre de gravité soit un peu plus soutenu par le pied qui
est toujours au sol.
L'autre chose que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons soulever les hanches parce que le corps essaie de soulever ce pied du
sol et que les hanches essaient d'aider essaie de soulever cette jambe et ce pied du sol pour que je puisse
le mettre en avant .
Alors maintenant, cela signifie que nous pouvons amener le centre de gravité encore plus haut, essayez de redresser
cette jambe qui est au sol.
Alors maintenant, si nous devions simplement regarder ces trois poses et les lire, je vais simplement sélectionner toutes les courbes, désélectionner
le localisateur ici et les mettre sur leur propre couche et appuyer sur P ici pour qu'il n'aime
pas ça afficher les courbes lors de la lecture.
Je vais commencer à les nommer pour que nous ne perdions pas de vue ce qu'ils sont.
Eh
bien dis le haut du corps, je dirai que le bas Condes est cool.
Lisez ceci.
Nous avons donc essentiellement une marche ici et il peut encore utiliser beaucoup de travail.
Mais vous avez en quelque sorte une idée d'où cela va.
Faisons donc cela pour l'autre côté de la leçon suivante et nous irons un peu plus vite,
puis nous continuerons à affiner et à ajouter que vous connaissez un meilleur timing et un meilleur espacement et que nous irons peut-être un peu dans l'éditeur de graphique.
Merci d'avoir regardé.
Je verrai la prochaine leçon.