มาเริ่มกันด้วยการสร้างวงจรการเดินด้วยตัวละครในกระดูกของเรา
แต่ก่อนอื่นเรามาพูดกันเล็กน้อยเกี่ยวกับสิ่งที่เราจะทำกับวงจรการเดินและสิ่งที่ประกอบด้วยวงจรการเดิน
หากคุณเห็นเพื่อนสนิทของคุณเดินไปไกล
ๆ และคุณสามารถทำให้พวกเขารู้ว่าคุณอาจรู้ว่ามันเป็นเพื่อนที่ดีที่สุดของคุณหรือญาติหรือใครก็ตามเพราะวงจรการเดินนั้นมีความเฉพาะเจาะจงสำหรับแต่ละคนมากที่สุด
ทุกคนมีความแตกต่างเพียงเล็กน้อยกับวัฏจักรการเดินของพวกเขาดังนั้นคนทั่วไปและน่าเบื่อเหมือนกับการเคลื่อนไหวการเดินอาจดูเหมือนกับบางคนจริง ๆ
แล้วมันสามารถบอกเล่าเรื่องราวของตัวละครหรืออารมณ์ของพวกเขาได้อย่างมาก
บุคคลประเภทใดที่พวกเขาอยู่ที่อายุของพวกเขา
อาจเป็นสิ่งเหล่านี้ทุกประเภท
ดังนั้นเราจะมุ่งเน้นไปที่ประเภทพื้นฐานที่จะเริ่มด้วย แต่โปรดจำไว้ว่าคุณสามารถเพิ่มตัวละครจำนวนมากในวัฏจักรการเดินหากคุณต้องการแรงจูงใจหรือตัวอย่างใด
เพียงแค่ดูที่ Kevin Parrys
หนึ่งร้อยชนิดต่าง ๆ เดิน
เขาเริ่มต้นด้วยสามัญ แต่แล้วก็มีหลายประเภท
ดังนั้นผ่านที่นี่และดูชนิดต่าง ๆ เหล่านี้ทั้งหมด
พวกมันสวยเกินจริง แต่แนวคิดทั่วไปคือเท้าข้างหนึ่งอยู่ข้างหน้า
ลองดูที่นี่และ Photoshop จริงอย่างรวดเร็วที่เราสามารถทำลายมันได้ง่ายยิ่งขึ้น
โดยพื้นฐานแล้วเรามีสองท่าที่เราจะมุ่งเน้นก่อนในบทเรียนนี้ซึ่งเป็นสิ่งที่เรียกว่าท่าทางการติดต่อและตำแหน่งผ่าน
ดังนั้นเรามีการติดต่อผ่านการติดต่อผ่านและมันจะสลับขาและถ้าเราเพียงแค่สลับเลเยอร์เหล่านี้และเปิดและเกือบจะดูเหมือนว่าภาพวาดนี้กำลังเดินแม้จะมีเพียงสองภาพวาดและสองท่า
ดังนั้นนั่นแสดงให้คุณเห็นว่าการโพสท่าเหล่านี้มีความสำคัญอย่างไรและการโพสท่าแบบนี้เรียกได้ว่าสามารถเรียกได้หลายสิ่งที่แตกต่างกัน
ดังนั้นสิ่งเหล่านี้อาจเป็นท่าหลัก
พวกเขาอาจพิจารณาว่าท่าโพสท่าสุดขีดหมายถึงสิ่งเหล่านี้เป็นเส้นทางที่ไกลที่สุดที่คนเดินทาง
ดังนั้นพวกเขาจึงยืดขาของพวกเขาอย่างสุดขีดที่นี่
นี่คือระยะทางไกลสุดขีดที่เท้านี้เดินทางด้วยวิธีนี้
นอกจากนี้คุณยังสามารถทราบความสูงของ
ดังนั้นถ้าเราดูที่หน้าสัมผัสและตำแหน่งที่ผ่านเราจะเห็นว่าจุดสูงสุดของจุดศูนย์ถ่วงของสะโพกที่นี่กำลังผ่านเส้นขอบฟ้าตรงนี้ที่กำหนดโดยผู้ติดต่อ
รายชื่อผู้ติดต่อที่ต่ำกว่าและในการผ่านมันจะสูงขึ้นเพราะขาได้รับตรงและขวาภายใต้สะโพก
ดังนั้นเราต้องเริ่มคิดเกี่ยวกับชีวกลศาสตร์ของสิ่งนี้
ทำไมวอล์คเกอร์ถึงดูเป็นแบบนี้
และนี่คือหัวใจของแอนิเมชั่นซึ่งเป็นข้อสังเกตและการใช้อ้างอิง
และอย่าเพิ่งคิดว่าเมื่อคุณกลายเป็นอนิเมเตอร์ที่คุณสร้างทุกอย่างขึ้นมาในหัว
คุณต้องดูที่การอ้างอิงว่าคุณเดินอย่างไร
ถ่ายภาพตัวเองที่คุณรู้จักมองคนอื่นกำลังเดิน
ดูภาพยนตร์ตัวละครคนโปรดของคุณ แต่ใช้อ้างอิง
ไม่อ้างอิงภาพเคลื่อนไหวโดยเฉพาะเพื่อให้คุณได้แหล่งต้นฉบับและคุณไม่ได้รับการตีความจากคนอื่น
ดูที่การอ้างอิงเสมอและคุณรู้ว่าเรากำลังจะเริ่มโดยไม่มีมันเพราะฉันไม่ต้องการให้เราวิเคราะห์การอ้างอิงมากไปกว่านั้น
แต่รู้อย่างแน่นอนว่าคุณรู้ว่าสิ่งเหล่านี้มีรากฐานมาจากชีวกลศาสตร์ มันและทำงาน
งั้นลองกระโดดเข้าไปใน Maya และเริ่มด้วยฉากนี้วงจรเดิน 10 รอบเริ่มต้นที่นี่
สิ่งที่ฉันต้องการทำก่อนคือซ่อนทุกอย่างที่เราไม่ต้องการใครสักคนที่จะไปที่
Windows และไปที่ outliner และฉันเป็นคนซ่อนหมวกและฉันจะเลือกทุกอย่างที่อยู่เหนือเอวและใส่ไว้ในนั้น เลเยอร์การแสดงผลของตัวเองที่นี่และเพียงแค่ปิดการมองเห็น
ตอนนี้สิ่งที่เรามีคือขา
เย็น.
ดังนั้นเรามาเริ่มด้วยการโพสท่ากัน
ฉันจะคว้าขาข้างใดข้างหนึ่งก่อนแล้วก็ลากไปข้างหน้าลากแขนอีกข้างหนึ่งกลับมาและเมื่อเราทำสิ่งนี้เราต้องการให้แน่ใจว่าเรากำลังทำในระยะทางที่เฉพาะเจาะจง ย้อนกลับไปอีกหน่อยคุณอาจจะชอบลบเก้าคน
และตอนนี้เราต้องลากจุดศูนย์ถ่วงลง
แต่คุณรู้ว่าผู้คนไม่เดินแบบนี้เมื่อเราเดินจริง ๆ
แล้วเราพยายามให้เท้าของเราอยู่บนพื้นนานเท่าที่จะเป็นไปได้
ดังนั้นเมื่อต้องการใช้การหมุนที่นี่เพื่อระบุว่าและจากนั้นในนี้เราทำการเคลื่อนไหวส้นเท้าจรดปลายเท้าด้านหน้า
ส้นเท้าของเราชนก่อนแล้วจึงไปที่ปลายเท้า
เมื่อคุณเดินใครสักคนจงวางมันไว้ในตำแหน่งส้นเท้า
นั่นหมายความว่าเราต้องดึงจุดศูนย์ถ่วงของเราลงไป
ลองนำสิ่งนี้กลับมาคิดดูอีกหน่อยคือความจริงที่สะโพกของเราหมุนไป
พวกเขาไม่เพียงอยู่ตรงนี้เมื่อเราก้าวไปข้างหน้าด้วยเท้า
ที่จริงแล้วเราทำได้ด้วยสะโพกของเราเช่นกันดังนั้นเราจึงไปข้างหน้ากับสะโพก
งั้นเอาสะโพกมารอบ ๆ เพื่อให้พวกเขาเอื้อมมือไปที่ขาหน้า
นั่นหมายความว่าเราสามารถดึงจุดศูนย์ถ่วงมากขึ้นเพื่อพยายามยืดขาเหล่านี้ออก
มันจะนำฟุตบอลนี้กลับมาบางทีอาจจะเล็กน้อยเพื่อที่ขาจะได้รับตรงเล็กน้อย
ตอนนี้ฉันกำลังจะยกนิ้วเท้านี้ขึ้นมาเล็กน้อย
ดังนั้นตอนนี้เรามีท่าแรกของเรา
ดังนั้นฉันจะเลือกการควบคุมทั้งหมด แต่ก่อนอื่นฉันต้องแน่ใจว่าฉันไม่ได้เลือกรูปทรงเรขาคณิตในช่วงฤดูร้อนคลิกที่ปุ่มรูปทรงเรขาคณิตทั้งหมดนี้และคลิกปุ่มข้อต่อที่นี่เพื่อให้ฉันรู้ว่าฉันเลือก
loc
loc และ โค้งคนอื่นบนแป้นพิมพ์ของฉันเพื่อตั้งค่าเฟรมเฟรมในเฟรมที่
1 และลดระยะเวลาที่นี่เล็กน้อยเพื่อให้เราสามารถมุ่งเน้นไปที่เฟรมที่น้อยลงแล้วไปข้างหน้าเพื่อสมมติว่าเฟรมที่ 20 และฉันจะลดลงเหลือ 40
ดังนั้นมันจึงตั้งค่าคีย์เฟรมและสิ่งเหล่านี้ทั้งหมด
ทีนี้ลองย้อนกลับกัน
งั้นลองนำเท้าข้างนี้กลับมาและนี่คือสาเหตุที่เรามีตัวเลขที่แน่นอนที่นี่เพื่อให้เราสามารถจับคู่พวกเขาทั้งสองข้าง
ดังนั้นเธอจะดูที่เท้าอีกข้างมันคือลบ 27 เมื่อเราไปลบ
27 และฉันจะเอาเสียงควบคุมนี้ไปที่ศูนย์ดังนั้นมันจึงกลับมาอยู่บนพื้น
พวกเขาจะไม่ย้อนกลับการหมุนนี้เป็นลบ 14 จุดอะไร
มันไม่จำเป็นต้องถูกต้องแน่นอน แต่เพียงแค่ให้ความคิดกับเราว่าพวกเขาอยู่ใน ballpark เดียวกัน
นี่คือแปด
ลองย้อนกลับไปที่เฟรมนี้เพื่อเราจะได้เห็นว่าม้วนเท้าเป็น 20 สวยมากตรงนี้เพื่อเราพูด
20
เย็น.
ตอนนี้เรามีผู้ติดต่อสองคนของเราโพสท่าเพียงขาเดียวเพราะจำได้ว่าสิ่งนี้จะต้องเกิดขึ้นมากกว่าหนึ่งครั้งดังนั้นเราจึงมีขานี้และดูเหมือนไม่น่าประทับใจมากตอนนี้ แต่นี่เป็นภาพเคลื่อนไหว
คุณรู้ว่าคุณต้องรู้สึกสะดวกสบายเมื่อเห็นสิ่งที่ไม่สมบูรณ์
ฉันรู้ว่านั่นเป็นสิ่งหนึ่งเมื่อฉันเริ่มวาดภาพซึ่งทำให้ฉันไม่สามารถวาดภาพได้ดีเพราะฉันไม่ต้องการที่จะเห็นอดีตที่ผ่านมาเหมือนคนเลวที่คุณรู้ว่าร่างภาพวาด
นั่นจะเกิดขึ้นในแอนิเมชั่นเหมือนกับที่คุณต้องเริ่มจากพื้นฐานและสร้างพื้นฐานดังนั้นมันจึงยังคงปรับแต่งอนิเมชั่นนี้ต่อไปเพื่อให้ดูดียิ่งขึ้น
ลองไปที่เฟรม 10
ซึ่งอยู่ตรงกลางของสิ่งที่เราทำไปแล้วและทำตำแหน่งการส่งผ่านของเราเพื่อให้เราสามารถสร้างความล่าช้าที่ควรผ่านและเราต้องการหมุนเท้าลงเล็กน้อยเพื่อให้ TOE เพิ่งจะหลุดจากพื้นเพราะในฐานะมนุษย์เราขี้เกียจและเราก็ต้องการที่จะมีประสิทธิภาพดังนั้นเราจึงไม่ต้องการที่จะนำขาขึ้นมาที่นี่เพื่อเดินทุกครั้ง
นั่นจะเป็นการเดินที่ไม่เหมือนใคร
แต่มันไม่ใช่เรื่องปกติของสิ่งที่เดินมากที่สุด
สิ่งอื่นที่เราต้องทำคือให้แน่ใจว่านี่ราบกับพื้นดังนั้นขอให้ม้วนเท้าเป็นศูนย์
และมาเพิ่มจุดศูนย์ถ่วงเพื่อให้ขาตั้งตรงที่เราเห็นในการวาดภาพแบบ Photoshop ที่ฉันทำไว้ก่อนหน้านี้
ลองเพิ่มสิ่งนี้ขึ้นอีกหน่อยแล้วหมุนเท้ากลับลงมา
สิ่งอื่นที่เราต้องทำก็คือเพราะนี่คือขาข้างหนึ่งตอนนี้เราต้องเปลี่ยนน้ำหนักมากกว่าเพราะถ้าเราดูที่จุดศูนย์ถ่วงมันไม่ได้อยู่ข้างใต้หรือที่เท้าอยู่
ดังนั้นเราจำเป็นต้องทำให้แน่ใจว่าจุดศูนย์กลางของแรงโน้มถ่วงถูกจัดขึ้นโดยบางสิ่งบางอย่าง
งั้นมาผลักกันตรงนี้เพื่อที่จุดศูนย์กลางของแรงโน้มถ่วงจะได้รับการสนับสนุนจากเท้าที่ยังคงอยู่
อีกสิ่งที่เราทำได้คือเราสามารถยกสะโพกขึ้นเพราะร่างกายพยายามยกเท้านี้ขึ้นจากพื้นและสะโพกพยายามช่วยกำลังพยายามยกขานี้และเท้านี้ขึ้นจากพื้น .
ดังนั้นตอนนี้นั่นหมายความว่าเราสามารถนำจุดศูนย์ถ่วงที่สูงยิ่งขึ้นไปลองขาที่ตั้งอยู่บนพื้นให้ตรง
ตอนนี้ถ้าเราแค่ดูสามท่านี้แล้วเล่นกลับฉันจะเลือกเส้นโค้งทั้งหมดยกเลิกการเลือกตัวระบุตำแหน่งที่นี่และวางพวกมันบนเลเยอร์ของตัวเองแล้วกด
P ที่นี่ดังนั้นมันจะไม่เหมือนกัน แสดงเส้นโค้งในการเล่น
ฉันจะเริ่มตั้งชื่อพวกนี้เพื่อที่เราจะได้ไม่พลาดสิ่งที่พวกเขาเป็น
ทีนี้บอกว่าร่างกายส่วนบนฉันจะบอกว่า Condes ที่ต่ำกว่าเย็นลง
เล่นกลับ
โดยพื้นฐานแล้วเรามีหนึ่งก้าวเดินที่นี่และยังคงสามารถใช้งานได้มากมาย
แต่คุณจะได้แนวคิดว่าจะเกิดอะไรขึ้น
งั้นลองทำสิ่งต่อไปนี้เพื่อบทเรียนถัดไปและเราจะเร็วขึ้นเล็กน้อยจากนั้นเราจะทำการปรับปรุงและเพิ่มคุณรู้จักช่วงเวลาและระยะห่างที่ดีขึ้น
ขอบคุณที่รับชม.
ฉันจะดูบทเรียนต่อไป