OK, nous sommes de retour à travailler sur ce cycle de marche Je viens d'ouvrir cette scène 11, commencez le cycle de marche et sélectionnez tout
et vous remarquez que je saisis peut-être certaines choses que je veux saisir.
Assurez-vous donc que les articulations et la géométrie comme celle-ci sont désactivées et que je clique et fais glisser à nouveau.
Et je pense que c'est parce que ces localisateurs ont sélectionné que tout est localisé ou que cela donne l'impression que
nous avons une géométrie comme ça quand nous ne l'avons pas réellement.
Je vais donc désélectionner cela et avec tous ces indices, comme votre dernière touche est sur l'image 20.
Donc, si nous voulions voir ce type de boucle, nous le réduirions ici, mais nous savons
qu'actuellement, nous n'avons qu'une étape et nous devons la dupliquer de l'autre côté.
Donc, parce que nos animations se terminent à l'image 20, il faut doubler cela à l'image 40.
Nous pouvons donc simplement taper 40 ici et maintenant nous pouvons commencer à refléter ces poses de l'autre côté.
Donc, actuellement, toute l'animation s'arrête ici, mais nous savons que nous voulons que cette pose revienne à la fin parce que nous voulons que
cela boucle en une fois.
Donc, pour que cela boucle une fois, nous devons commencer avec notre pied droit en avant et cela va.
Et maintenant, il est de retour et il est revenu pour ça.
Cela signifie qu'il doit être de retour dans cette pose que nous avons sur l'image 1.
Donc, parce que nous savons que nous pouvons simplement faire glisser cette image au milieu de la souris, je vais
tenir la malveillance du milieu et la faire glisser jusqu'à l'image 40 et y frapper une image clé.
Alors maintenant, nous sommes après l'image 20, nous pouvons voir ce genre de diapositives vers l'avant.
Donc, tout ce qu'il nous reste à faire est d'ajouter dans cette image clé du milieu ici que nous allons à notre éditeur de graphiques, il
pourrait être plus facile de voir une barre d'espace frappée.
J'obtiens la vue quatre que je ne veux pas que quelqu'un qui espère négocier sur la perspective que vous maintenez enfoncée
la barre d'espace.
Accédez à la disposition des panneaux.
Oups deux volets empilés puis je choisirai celui-ci pour être l'éditeur de graphiques.
Je serai un peu plus facile de les voir entre les deux.
Je vais simplement aller de l'avant et les aborder également, alors nous savons que vous savez que c'est un point de repère
entre les deux.
Et quand je dis entre les deux, c'est en fait un terme d'animation technique entre vous savez que historiquement, lorsque vous
dessiniez une animation, vous auriez les poses clés et que les artistes clés les
animateurs clés dessineraient ces poses, puis vous les confieriez aux intermédiaires.
Et c'était une position entière que vous étiez entre elle et quand vous faisiez de l'animation 3D.
C'est une personne que vous faites tout ce que vous faites dans les images clés et que vous faites les entre-deux.
Nous savons donc qu'il s'agit d'un intermédiaire et qu'il doit correspondre à celui-ci entre les deux.
Mais avec l'autre côté.
Commençons donc par jeter un œil au COAG, nous pouvons voir que ce n'est pas la même chose.
Nous voulions que ce Y soit à peu près le même que l'autre entre les deux et ressemble donc nous devons traduire X mais au
lieu de procéder de la même manière.
Droite.
Nous ne voulons pas dépasser le pied décollé.
Nous voulons qu'il aille dans l'autre sens et si nous voulions le refléter.
Exactement.
Nous devons jeter un oeil à cette valeur et voir cette valeur dans l'éditeur de
graphique ici, donc nous avons un 1 négatif. 1 afin que nous puissions simplement cliquer et faire glisser jusqu'à 1. 1 et en maintenant enfoncée la touche Maj et la souris du milieu en faisant glisser.
C'est donc dans le quartier, donc vous savez que le centre de gravité doit passer par-dessus le pied qui est en fait
au sol parce que c'est là que tout l'équilibre va aller.
D'accord.
Lorsque nous gardons notre poids sur nos pieds, sinon nous tomberons simplement.
OK alors maintenant nous devons ramasser ce pied et si nous regardons l'image 10, nous pouvons en quelque sorte voir comment ce pied
est ramassé.
Nous devons faire la même chose pour cet autre côté afin que nous puissions voir
qu'il y a une certaine valeur ici qui ressemble à une rotation de X et à environ 45 degrés.
Donc, si nous cliquons dessus et que nous passons à l'entre-deux sur lequel nous travaillons maintenant.
Nous savons que nous pouvons aller de l'avant et le faire glisser à environ 45 degrés.
Et si vous savez exactement ce qui s'est passé quand j'ai cliqué dessus et l'ai glissé.
Rien ne s'est vraiment passé ou il ne s'est pas passé grand-chose parce que si vous regardez ici sur l'axe y, vous pouvez voir
que nous travaillons avec de très petites valeurs.
Donc, ce que je ferais, c'est maintenir la commande Maj enfoncée et le clic droit d'Eirik et je peux réduire cela, vous pouvez
voir toutes ces valeurs changer.
Alors maintenant, c'est une échelle beaucoup plus grande.
Alors maintenant, quand je clique sur un mouvement, cela va aller beaucoup plus loin.
Et quand je lâche prise, je peux voir les valeurs ici à 21 et nous recherchons quelque chose comme 45 ish.
C'est assez proche et cela peut faire glisser cela pour que la TOE soit juste au-dessus du sol et c'est assez
proche.
Et puis nous pouvons nous assurer que ce roulis sur ce pied est tout le chemin jusqu'à 0 6 ou le roulis du
pied et qu'il est nul.
Et maintenant, jouons cela quand c'est le baseball de cette façon et voyons cela en plein écran ici et c'est
un
jeu alors maintenant nous avons essentiellement une marche est très générique et il reste beaucoup à faire.
Donc, dans le reste de ce cours, je veux que nous peaufinions ce droit.
Il ne faut pas grand-chose pour en arriver à ce stade, mais vraiment vous savez ce qui
sépare une bonne animation d'une mauvaise animation, c'est que les 10% finaux qui vous prennent généralement ne connaissent pas 10%
du temps, cela prend encore plus de temps proportionnellement .
Cela signifie donc que nous allons passer beaucoup plus de temps à rendre ce look beaucoup plus raffiné qu'il ne l'est actuellement.
Et donc dans la prochaine leçon, nous continuerons à décomposer cela en poses encore plus car nous sélectionnons comme ça quand nous
le regardons, vous savez que nous n'avons essentiellement que quatre poses parce que nous savons que ce début et cette fin
posent la même chose si nous cliquons entre nous pouvons voir qu'ils sont les mêmes donc c'est un cycle.
Et une autre chose à garder à l'esprit est que nous ne voulons pas jouer deux fois la même image pendant
que nous jouons.
Nous allons de cette image tout au long. Nous jouons à nouveau cette image, puis nous la jouons
à nouveau.
Droite.
Donc, si vous voulez vraiment boucler cela, nous devons couper cette dernière image car elle va
partager la même image que celle-ci.
Donc, lorsque nous lisons cela maintenant, cela devrait en fait être une boucle comme une boucle correcte, nous n'allons pas avoir
de trames en double ici.
Donc, vous pouvez déjà voir quand nous commençons à analyser cela, nous avons quelques belles touches ici à l'arrière de
cette foulée.
Je ne pense pas que nous entrons de l'autre côté, donc il pourrait y avoir des cohérences sur la façon dont il
l'a reflété, nous pouvons évaluer cela dans le graphique Ed ..
Et au fur et à mesure que nous décomposons les choses, les prochaines leçons que nous regardons et je vais les voir.