OK kita kembali bekerja pada siklus jalan ini. Saya baru saja membuka adegan ini. 11 siklus jalan kaki mulai dan pilih semuanya dan
Anda perhatikan saya meraih mungkin beberapa hal yang ingin saya ambil.
Jadi pastikan kita memiliki sambungan dan geometri seperti itu dan saya klik dan seret lagi.
Dan saya pikir itu karena pelacak ini memilih semuanya terletak atau jadi kami
memiliki geometri seperti itu padahal sebenarnya tidak.
Jadi saya akan membatalkan pilihan itu dan dengan semua isyarat ini seperti kunci terakhir Anda pada bingkai 20.
Jadi jika kita ingin melihat perulangan seperti ini kita akan menguranginya di sini tetapi kita tahu Saat
ini kita hanya memiliki satu langkah dan kita perlu menduplikasi ini ke sisi lain.
Jadi karena animasi kita berakhir pada frame 20, perlu menggandakannya ke frame 40.
Jadi kita bisa mengetikkan 40 di sini dan sekarang kita bisa mulai meniru pose ini ke sisi lain.
Jadi saat ini semua animasi berhenti di sini tapi kami tahu kami ingin pose ini kembali di akhir karena kami ingin
ini berulang satu kali.
Jadi agar ini berulang satu kali, kita harus mulai dengan kaki kanan ke depan dan seterusnya.
Dan sekarang kembali sekarang dan dia kembali lagi untuk itu.
Berarti perlu kembali dalam pose yang kita miliki pada frame 1.
Jadi karena kita tahu bahwa kita sebenarnya hanya dapat menarik mouse tengah bingkai ini, saya akan
menahan kebencian tengah dan menyeretnya ke bingkai 40 dan menekan keyframe di sana.
Jadi sekarang kita mengejar frame 20 kita bisa melihat slide semacam ini kembali ke depan.
Jadi yang harus kita lakukan adalah menambahkan keyframe tengah ini di sini yang kita tuju ke editor grafik kita.
Mungkin lebih mudah untuk melihat beberapa hit spasi.
Saya mendapatkan empat tampilan yang saya tidak ingin seseorang yang tawar menawar atas perspektif Anda
tahan spasi.
Buka tata letak panel.
Whoops dua panel ditumpuk dan kemudian saya akan memilih yang ini untuk menjadi editor grafik.
Saya akan sedikit lebih mudah untuk melihat ini di antara.
Saya hanya akan pergi ke depan dan membahas ini juga jadi kami tahu Anda tahu ini semacam tengara
di antara keduanya.
Dan ketika saya mengatakan di antara itu sebenarnya istilah animasi teknis antara apakah Anda tahu secara historis ketika Anda
menggambar animasi Anda akan memiliki pose kunci dan memiliki seniman kunci animator kunci
menggambar pose itu dan kemudian Anda akan menyerahkannya ke inbetweeners.
Dan itu adalah seluruh posisi Anda di antara dia dan kapan melakukan animasi 3-D.
Itu adalah satu orang yang Anda lakukan semua yang Anda lakukan di keyframe dan Anda melakukan in-betweens.
Jadi kita tahu ini adalah di antara dan itu harus cocok dengan ini di antara.
Tetapi dengan sisi lain.
Jadi mari kita mulai dengan melihat pada COAG kita dapat melihat bahwa ini tidak benar.
Kami ingin Y ini hampir sama dengan yang lain di antara dan terlihat jadi kami harus menerjemahkan X tetapi bukannya
berjalan dengan cara yang sama.
Kanan.
Kami tidak ingin pergi ke kaki yang dari tanah.
Kami ingin itu pergi ke arah lain dan jika kami ingin mencerminkannya
Persis.
Kita perlu melihat nilai ini dan melihat nilai ini di editor grafik
di sini sehingga kita memiliki 1 negatif. 1 jadi kita bisa klik dan seret ke 1. 1 dan hanya menahan shift dan menyeret mouse tengah.
Jadi tentang di lingkungan sehingga Anda tahu pusat gravitasi harus pergi ke kaki yang sebenarnya di
tanah karena di situlah semua keseimbangan akan pergi.
Baiklah.
Ketika kita menjaga berat badan kita di atas kaki kita jika tidak kita hanya akan jatuh.
OK jadi sekarang kita harus mengambil kaki ini dan jika kita melihat frame 10 kita bisa melihat bagaimana kaki
ini diambil.
Kita perlu melakukan hal yang sama untuk sisi lain ini sehingga kita
dapat melihat ada beberapa nilai di sini yang sepertinya diputar X dan sekitar 45 derajat.
Jadi jika kita klik ini dan berarti pergi ke antara yang sedang kita kerjakan sekarang.
Kami tahu kami bisa maju dan menyeret ini ke sekitar 45 derajat.
Dan jika Anda tahu persis apa yang terjadi ketika saya mengklik ini dan menyeretnya.
Tidak ada yang benar-benar terjadi atau tidak banyak terjadi karena jika Anda melihat di sini pada sumbu y Anda dapat melihat bahwa
kami bekerja dengan nilai yang sangat kecil.
Jadi yang akan saya lakukan adalah menahan perintah shift dan klik kanan Eirik dan saya dapat mengurangi ini Anda dapat melihat
semua nilai ini berubah.
Jadi sekarang skala yang jauh lebih besar.
Jadi sekarang ketika saya mengklik langkah ini akan bergerak lebih jauh.
Dan ketika saya melepaskan saya bisa melihat nilai-nilai di sini adalah 21 dan kami sedang mencari sesuatu seperti 45 ish.
Itu cukup dekat dan itu bisa menyeret ini ke atas sehingga TOE berada di luar tanah dan itu cukup
dekat.
Dan kemudian kita dapat memastikan bahwa gulungan ini pada kaki ini sampai ke 0 6 atau gulungan kaki
dan itu nol.
Dan sekarang mari kita mainkan kembali ketika ini enggak seperti ini dan melihatnya dalam tampilan penuh di sini dan itu
adalah permainan jadi sekarang kita pada dasarnya berjalan sangat generik dan ada banyak yang harus dilakukan.
Jadi di sisa kursus ini saya ingin kita memoles ini dengan benar.
Tidak perlu banyak untuk sampai ke tahap ini, tetapi Anda benar-benar tahu apa yang membedakan animasi yang
baik dari animasi yang buruk adalah bahwa 10 persen akhir yang biasanya membawa Anda tahu bukan 10 persen dari
waktu yang dibutuhkan bahkan lebih banyak waktu secara proporsional .
Jadi artinya kita akan menghabiskan lebih banyak waktu untuk membuat tampilan ini lebih halus dari yang ada sekarang.
Jadi dalam pelajaran berikutnya kita akan terus memecah ini menjadi pose lebih jauh karena kita memilih seperti ini
ketika kita melihatnya kita tahu kita pada dasarnya hanya memiliki empat pose karena kita tahu ini awal dan
akhir pose sama jika kita mengklik antara mereka kita bisa melihat mereka sama sehingga siklus.
Dan satu hal lagi yang perlu diingat adalah kita tidak ingin memainkan frame yang sama dua
kali saat ini.
Kita pergi dari frame ini sampai selesai. Kita memainkan frame ini lagi dan kemudian kita memainkannya
lagi.
Kanan.
Jadi jika Anda benar-benar ingin mengulang ini, kita perlu memotong frame terakhir karena akan berbagi
frame yang sama dengan itu.
Jadi, ketika kita memainkan ini kembali sekarang seharusnya benar-benar loop seperti loop yang tepat kita tidak akan memiliki
duplikat frame di sini.
Jadi Anda sudah bisa melihat ketika kami mulai menganalisis ini, kami memiliki beberapa muncul bagus di sini di belakang
langkah ini.
Saya tidak berpikir kita masuk di sisi lain sehingga mungkin ada beberapa konsistensi tentang bagaimana dia mencerminkannya
kita dapat mengevaluasi itu dalam grafik Ed ..
Dan saat kita lebih lanjut memecah hal-hal di pelajaran berikutnya yang kita tonton dan saya akan melihat mereka.