Laten we in deze les deze loopcyclus verder afbreken, zodat we kunnen zien dat we hier enkele keyframes
hebben en een groot gat waar geen keyframe is.
Dus bij twijfel kun je altijd naar het middelste keyframe gaan of een metalen keyframe instellen tussen twee grote
afstanden tussen de toetsen en dan evalueren wat er mis mee is en het op dat keyframe oplossen.
En je kunt het weer in tweeën breken en hetzelfde doen tot je bij het vorige sleutelframe komt waarvan je
weet dat het klopt.
Dus dat is een manier om animatie in stukjes te verdelen en niet overweldigd te worden door, je weet wel, wat
moet ik nu doen?
Ik weet niet wat ik nu moet doen.
Weet je wat?
Ga tussen die twee toetskaders in en begin toetsen in te stellen.
We moeten dus eerst kijken naar het feit dat we misschien niet op elk sleutelframe toetsen hebben.
Dus we willen ervoor zorgen dat als we alles selecteren, zoals de locator uit.
En laat me de verbindingen en de geometrieselectie daarboven uitschakelen en de locator niet leuk vinden.
Ik wil gewoon zeker weten dat ik een sleutel heb op alles op frame 10 en een sleutel op alles op frame 20.
Hetzelfde op 30 en 40.
Dus ik ga gewoon door en druk op die als ik naar 15 ga.
Ik weet dat er hier en hier een herkenningspunt is, zodat als ik wijzigingen aanbreng
op scherm 15, het niet zal proberen te interpoleren van het eerste frame tot en
met dit frame, er een herkenningspunt is.
OK, dus we bekijken dit.
Zoals ik al zei, dit wordt het middelste sleutelframe.
En nogmaals, dus ik kan alles selecteren, deselecteren, de shift selecteren, de locator deselecteren
en s ik kan al zien dat, weet je, dit verkeerd is, dat de hiel nog steeds op de grond moet staan, dus ik kan hierheen gaan en op
nul drukken.
Dus dat weet ik nu.
En het andere waar ik naar moet kijken is dat deze voet een beetje scheef begint te staan.
Juist.
De afstand tot de grond is nogal groot en zijn positie is een beetje vreemd, want we hebben een beeld
van de voetrol en we hebben dit geanimeerd om X te draaien.
Dus we weten dat in dit sleutelframe de voetrol is ingezet en de rotatie x elkaar tegenwerkt.
Dus ik ga deze panelen opnieuw maken.
Go Layout is twee gestapelde vensters en ik breng de grafiekeditor binnen.
En wat we kunnen doen is dit dwingen om te zijn wat we willen.
We weten dat je wilt dat deze voetrol het overneemt, maar we willen het nog niet overnemen.
Het is nog steeds een beetje platvoetig als het in die rol overgaat.
En deze voet is veel te hoog van de grond.
Dus laten we dit een beetje naar beneden brengen en deze rotatie terugbrengen.
Een klein beetje.
Dus het sleept nog steeds vrij dicht over de grond.
OK, nu kunnen we zien dat in deze overgang deze teen net de bovenkant van de grond schampt en misschien kan hij hier
zelfs beter zijn werk doen en iets dichter bij de grond blijven.
Want als u zich herinnert, probeert de mens zo efficiënt mogelijk te lopen, als
we het hebben over een soort algemene wandeling, zodat de voet niet ver van de grond komt.
Dus nu kunnen we zien dat we een behoorlijke uitsplitsing hebben gemaakt voor dat frame en dat stukje van deze
wandeling.
We moeten ook in gedachten houden dat we de roterende waarom hebben geanimeerd, maar het lijkt erop dat we ook de ROTC aan
de andere kant hebben weggelaten.
Dus moeten we hierheen gaan en dit spiegelen.
Dit is één ding dat we aan deze kant zijn vergeten.
Dus als we kijken naar frame 10, dit is heel ---echt opzij als het probeert deze heup op te tillen, deze heup
gaat omhoog.
Dus we moeten hetzelfde doen op frame 30 hier.
Dus laten we eens kijken naar dit frame is negen.
Laten we naar negen gaan.
We hebben negatief acht, negatief negen ish.
En dat gaat dus ook onze keyframes beïnvloeden en hoe dit wordt geanimeerd.
Ze kan dat sleutelframe verwijderen, zodat ik soepel tussen elkaar door kan gaan.
En hetzelfde wat we zagen op de vertaling van de Kong heen en weer.
Als we dit zien als een vloek na de oneindigheidscyclus, is er geen reden dat deze curven moeten vertragen
op dit soort middelste kruispunt hier.
Ze moeten consistent blijven, zodat we naar een spline-tangens en de curve kunnen gaan.
Dus nu zie ik dat dit lekker vlot door de cyclus gaat.
Cool.
Laten we dit terugdraaien en kijken wat we nog meer moeten repareren.
We moeten dit doen voor die andere pose hier beneden.
We zien 30 tot 40 tot 35 en doen hetzelfde.
Dus laten we de hiel in de grond houden, gaan dat op nul zetten en dan zetten we dit vast en zetten
we de rol op nul.
En dat is eigenlijk best goed.
Ik denk dat ik het zwaartepunt naar beneden wil brengen, zodat dit been niet hyperextended wordt.
Doe hetzelfde voor zijn zusje hier.
Dat is broer zus, keyframe tweeling, zal ik maar zeggen.
En laten we hier nu eens naar kijken.
Het ziet er al een stuk beter uit.
We hebben wel wat steunen op deze overgangen, dus we kunnen die met de voetrol repareren.
Dus als we denken aan een voetrol, is het een soort stuiterbal.
De voetrol hoeft niet per se langzamer te gaan.
Dus laten we daar een lineaire raaklijn van maken.
Dus het komt heel snel binnen.
Dus dat doet het.
We hebben het misschien opgelost in EPOP-kracht, laten we dat lineair maken, liever, en zo komt het nu recht binnen.
Ik zie dat het hier een soort bocht maakt en dan wordt het recht en buigt het weer.
Dus dat willen we oplossen.
En er zijn een paar verschillende manieren waarop we dat kunnen doen.
Ik denk dat het zwaartepunt het eenvoudigst is.
Laten we deze raaklijn maken en teruggaan naar Spline.
We hadden daar iets anders gedaan.
Dus laten we dit misschien een beetje minderen.
En eigenlijk is er geen goede manier om dit te doen.
Maar wat mij opvalt zijn die kleine knietjes.
En nu ziet het er een stuk beter uit.
Als ik zie dat die knie hier niet zo recht komt, breng ik dat terug.
Dat betekent.
Waarom terugtrekken?
En ik denk dat het zelfs daarheen gaat.
Juist, ik wil dat het consistent is, het knalt hier om te buigen en dan moet het daar blijven of verder gaan.
Dus ik denk dat we dit nog meer naar beneden moeten brengen of zelfs onze veranderingen tangent handvat.
Juist.
Dat kunnen we ook.
Dus nu buigt het.
Ja, we hebben dit echt meer nodig.
Breng dit terug naar beneden zoals we oorspronkelijk deden in de vorige les.
Dus nu zien we deze cyclus hier en waar mijn cursor staat en hij sleept naar beneden en nu springt de knie niet meer
zo hard en nu kunnen we hetzelfde doen voor deze kant.
En we zien dat hij hier een beetje recht wordt, dus we kunnen dit naar beneden slepen en de curve ook aanpassen.
Dus ik wil ervoor zorgen dat dit been ook mooi recht wordt, zodat we misschien de vertaling Z een beetje terug
kunnen brengen.
Dus net zoals we daarmee doorgaan, kunnen we het ook terugbrengen.
Dus op dit frame.
Eens kijken of we de vertaler terug kunnen halen.
Bijna zoals een gelijke afstand van deze waarde, dus we hebben een punt drie, dus dit zal een soort punt
zijn naar iets.
Dus nu gaat het achteruit, nu gaat het vooruit.
En dat ziet er vrij goed uit, en nu wordt het hier zeker recht, dus laten we eens kijken of we Z op de
juiste plek vertaald hebben.
En na dit frame, wilden we het naar beneden laten gaan, als we het ons goed herinneren, dus hier komt het
equivalent van dit frame, zodat we eigenlijk gewoon op commando kunnen drukken, en we kunnen vier frames
vooruit gaan van frame eenentwintig naar drie, vier en dat tempo.
Oké.
Dus nu hebben we het equivalent op dat frame.
Dat helpt zeker bij het kniegedeelte, maar het lijkt alsof het daar een beetje te recht wordt, dus we kunnen
deze voetrol nog een beetje omhoog brengen en dat zal de knie een beetje helpen.
We kunnen er ook voor zorgen, vermoed ik, dat dit vertalen waarom misschien niet zo ver is als knieën gaan,
je hebt negatief 14, dat is negatief 14, en je brengt het net iets meer naar beneden.
Laten we naar vertaling X hier en voor de Kog gaan en ervoor zorgen dat dat klopt.
Ja, die staat op nul.
En het lijkt erop dat dit niet uit de vorige les komt, dus ik ga even kijken of dat
klopt.
En nu kunnen we dat zien.
Deze soort schiet hier naar voren, je zorgt ervoor dat de voet van de vertaler doet wat hij moet
doen.
Daar lijkt het wel op.
En de voetrol doet wat hij doet.
Het lijkt erop dat dit het probleem is.
Laten we eens kijken, laten we hier doorschrobben.
Ik bedoel, het is niet super ver weg, maar het zou moeten doen.
Maar je kunt zien waar deze knie, als we, je weet wel, een ding dat ik graag doe is om
dit soort veldgrafiek aan te zetten.
Dus we klikken op dit knopje hier.
We krijgen een rooster.
Dus als we onze camera verplaatsen met een positie, zal dit soort vizier staan waar we het willen hebben.
En zo kunnen we soort van zien en scherm ruimte, waar doet die nego wat het moet doen, zie hoe het gaat recht
en dan gaat het naar beneden en dan gaat het voor zijn pieken naar voren daar.
Dat probeer ik.
Dat is wat me opvalt en wat ik probeer te voorkomen.
Dus als we naar het andere been kijken.
Het gaat naar voren, het gaat naar beneden.
En dan voor het is niet zo slecht, echt soort van heeft een veel betere beweging daar.
Dus het is eigenlijk gewoon die andere knie.
We moeten uitzoeken waarom dat gebeurt.
Laten we eens kijken naar de twee voetrollen, zodat we die in de grafiek kunnen isoleren.
Redacteur.
Ik ga hier rollen en daar rollen.
Dus, ja, ze zien er zeker anders uit.
En we kunnen zien dat, OK, in dit stadium van het spel voor deze voet bijna op 20 staat.
Dus we weten het equivalent daarvan voor deze andere voet voor wat betreft dat frame hier.
Dus.
Het is deze, dus het zou daarheen moeten gaan, dus voor deze hier, zou het hetzelfde
moeten doen en dat doet het ook, wat verwarrend is.
Waarom gedraagt dit zich niet zoals ik wil?
En ik denk dat we gewoon moeten doen.
Laat dit voor ons werken en breng deze voetrol naar beneden, zie hoe dat de knie rechtzet.
Ik denk dat dat hun beste kans is.
Laten we hier een keyframe maken en dan vooruit gaan en instellen wat we hier willen.
Dus nu houdt het de knie een beetje tegen.
Cool.
Dus het ziet er een stuk beter uit in termen van een veldgids, nietwaar, om af te spelen?
En je kunt zien dat we vanaf de eerste les tot nu, een enorme, enorme verbetering hebben gemaakt.
En nogmaals, kijk naar de heupen.
Het schommelt heen en weer.
Het gewicht wordt goed overgebracht naar elke voet.
Het andere wat we met deze voeten kunnen doen is ze naar het midden rechts brengen.
Dus als we lopen, ligt ons gewicht meer in het midden.
Laten we daar eens naar kijken.
Laten we naar vertalen X gaan, we noteren vertalen X vanwege deze rode pijl hier.
En als de voet beweegt, als hij op de grond staat, moet hij iets dichter bij het midden staan.
OK, dus laten we gewoon alles pakken en het dichter naar het midden brengen.
Oké.
Want daar ligt ons zwaartepunt.
Ons zwaartepunt moet proberen boven onze voet te komen en onze voet moet proberen onder ons zwaartepunt
te komen.
Dus het is een soort teamwork tussen die twee dingen.
Dus ik heb alle sleutelframes geselecteerd en ze met de middelste muisknop versleept.
Dus nu worden alle animaties verplaatst, OK, en ik wil helemaal naar het midden.
We zien het rooster hier, dat is deze kleine knop.
We zien dat deze lijn het midden is.
En ik wil er helemaal mee naar het midden, zodat we zeker weten dat we niet alleen aan de andere kant van het
midden zitten.
En dan kunnen we uitzoeken wanneer het van de grond komt.
Dat is hier en nu op dit tussenstuk, dat misschien frame 30 is, kunnen we het verplaatsen naar de zijkant, terug
naar waar het was.
Dus laten we naar frame 25 gaan, druk op een belangrijk frame.
En dat is het laatste punt waar hij van de grond komt en dan kunnen we hem weer verplaatsen.
Dus het geeft ruimte voor deze voet om in het midden te staan als hij aan de beurt is.
Dus dan gaat het terug naar het midden waar het weer gaat landen.
Cool.
Dus het is hetzelfde voor de zijkant.
Ik neem vertaling X en we pakken alles en gaan naar de grond.
En laten we het naar het midden verplaatsen.
En dan als hij van de grond is, laten we dat keyframe, dat eruit ziet als hier frame neigt
om hem te houden, weet je, ik doe altijd het middelste deel, rechts, zoals een tot 10.
Dus ik ga naar vijf en druk op toets.
Het is van de grond hier.
Ik denk van niet.
Zoals, als we kijken naar deze andere kant, het kan zelfs beginnen te bewegen naar, weet je, we kunnen zelfs dat
gewoon verwijderen en oeps, ik bedoel, druk op delete zonder een belangrijk frame daar te selecteren.
Ik ga rechts klikken op verwijderen op de tijdlijn en nu kunnen we dit verslepen.
Dus het is uit de weg.
Je kunt zien hoe de voeten nu tegen elkaar aanlopen.
Dus we moeten ervoor zorgen dat dit die voet vrijmaakt.
En als het nu teruggaat naar het midden, kunnen we dat sleutelframe weer omhoog brengen.
Dus we maken ons alleen zorgen over contacten.
Zodra deze de grond raakt, mag hij niet meer heen en weer bewegen.
Juist.
Dus het is hetzelfde.
Zorg ervoor dat we het op het juiste punt aan deze kant krijgen.
Dus het moet X en vertalen.
Ja, en hier denk ik dat we dit sleutelkader kwijt kunnen en dan gaat het nu naar voren.
Zodra het landt dan zullen we goed bellen.
En laten we daar eens naar kijken.
Dus het ziet er een stuk beter uit.
Dus we kunnen zien dat het lijkt alsof dit een beetje knapt, dus we kunnen dit naar beneden brengen en
het spul masseren, weet je, we willen niet dat een pop het meest afleidende ding is van een
wandeling.
Laten we dit even doornemen.
En opnieuw.
Stel je voor wat hier eigenlijk zou moeten gebeuren.
En als het lichaam eenmaal op gang is, kunnen we dit ook verder verfijnen.
Ik denk dat we de rol misschien hier een beetje willen laten beginnen zodat we de voetrol naar beneden kunnen
slepen.
Dat zal helpen.
Te veel snappen, en als
ik ooit een sleutelframe aan het einde beïnvloed, moet ik het ook aan het begin doen, want dit is de
cyclus, toch?
Dit zijn de twee sleutelframes.
Als we er een verplaatsen, verbreken we de cyclus, omdat het dezelfde toetsen zijn, want als we doorspelen,
gaan we terug naar dat toetsframe.
Als die niet overeenkomen, wordt de cyclus doorbroken.
Dus we kunnen dat een beetje aanpassen.
En dat is negatief 30.
Ik wil gewoon zeker weten dat ik in de buurt ben.
Dat is de negatieve 28.
Dus het is vrij, vrij dichtbij.
Ja, dus nu hebben we een loopcyclus van de benen van het skelet en de volgende les gaan we het bovenlichaam
inschakelen en die werkkracht maken en kunnen we dit nog wat verfijnen.
Het lijkt erop dat we nog wat kniestoten hebben, wat de vloek is van het bestaan van elke animator.
En als je veel animatie doet, zul je een hele tijd bezig zijn met het repareren van knieën.
Maar ja, we gaan dit nu verder verfijnen met het bovenlichaam in de volgende les.
Bedankt voor het kijken.