Cette leçon continuons à briser ce cycle de marche afin que nous puissions voir que nous avons des images clés ici et
nous avons un grand écart ici où il n'y a pas d'images clés, donc en cas de doute, vous pouvez
toujours aller à l'image clé du milieu ou définir une petite image clé entre deux grandes distances entre les clés, puis évaluez ce qui ne va
pas et corrigez-le sur cette image clé, puis vous pouvez le décomposer à nouveau en deux et faire la
même chose jusqu'à ce que vous arriviez à l'image clé précédente que vous savez correcte.
C'est donc une façon de décomposer l'animation en morceaux et de ne pas être submergé par vous savez ce que je dois faire ensuite,
je ne sais pas quoi faire ensuite.
Tu sais quoi.
Entrez entre ces deux images clés et commencez à définir les clés.
Donc, la première chose que nous devons examiner en premier est le fait que nous ne pourrions pas avoir de clés sur chaque image clé.
Donc, nous voulons nous assurer que lorsque nous sélectionnons tout change comme le bas
la coupe et quand nous désactivons simplement les articulations et la sélection de la géométrie là-haut et désélectionnons le localisateur.
Je veux juste m'assurer que j'ai une clé sur tout sur l'image 10 clé sur tout sur Priem 20 quelque chose sur 30
et 40 fois en passant et en appuyant sur ceux lorsque vous arrivez à 15.
Je sais qu'il y a un point de repère ici et il y a un point de repère ici, de sorte que si je
commence à apporter des modifications sur cette image 15, il ne va pas essayer d'interpoler depuis la première image tout au long
de cette image.
Il aura ici une image clé de référence.
D'accord, nous y jetons un coup d'œil.
Comme je l'ai dit, ce sera l'image clé du milieu.
Et encore une fois pour que je puisse tout sélectionner.
Vous sélectionnez le décalage sélectionnez le localisateur désélectionné.
Et oui, je peux déjà voir que vous savez que c'est mal que la roue soit toujours au sol pour que je
puisse aller ici et frapper zéro.
Je sais donc que c'est en ce moment.
Et l'autre chose que je dois regarder est le fait que ce pied commence à devenir un peu bancal.
Droite.
La distance par rapport au sol est un peu et sa position est un peu bizarre parce que nous avons
animé le rouleau complet et nous avons animé cette rotation X, donc nous savons que sur cette image clé, nous avons lancé le
roulement du pied et nous avons pivoté Les X se combattent en quelque sorte.
Je vais donc créer à nouveau ces panneaux, sortir deux volets empilés et apporter l'éditeur de graphiques et ce que nous pouvons
faire, c'est que nous pouvons en quelque sorte le forcer à être ce que nous voulons qu'il soit.
Droite.
Nous savons que nous voulons que ce roulement de pied prenne le relais, mais nous ne voulons pas prendre le relais pour l'instant.
Il est un peu plat quand il passe dans ce rôle et ce pied est trop haut par
rapport au sol.
Réduisons cela un peu et rétablissons cette rotation juste une touche.
Il traîne donc de près sur le sol.
D'ACCORD.
Alors maintenant, nous pouvons voir que dans cette transition, cet orteil ne fait que frôler le haut du sol et il
pourrait même peut-être faire un meilleur travail ici et rester un peu plus près du sol.
Parce que si vous vous souvenez, les humains essaient de marcher le plus efficacement possible.
Si nous parlons de ce genre de marche générique pour que le pied ne sorte pas très loin du sol.
Alors maintenant, nous pouvons voir que nous avons créé
une répartition assez décente pour ce cadre et cette petite section de cette promenade.
Nous gardons également à l'esprit l'ennemi de la rotation pourquoi.
Mais il semble que nous ayons également laissé de côté la routine Z de l'autre côté.
Nous devons donc descendre ici et refléter cela.
C'est une chose que nous avons oublié de faire de ce côté, donc si nous regardons l'image 10, vous savez que le coq a
les yeux sur le côté alors qu'il essaie de soulever cette hanche.
Donc, quand vous faites la même chose sur le cadre 30 ans, jetons un coup d'œil à ce cadre est neuf.
Alors allons à neuf ici.
Nous avons négatif huit négatif neuf.
Et maintenant, cela va également affecter nos images clés et la façon dont cela est animé peut supprimer ces images
clés afin qu'elles puissent s'intercaler en douceur entre elles et la même chose que nous avons vue sur la traduction du
Kong dans les deux sens.
Nous avons regardé cela comme l'infini, nous nous sommes levés d'un cycle possible.
Il n'y a aucune raison que ces courbes ralentissent à ce type de jonction intermédiaire ici.
Ils doivent rester cohérents afin que nous puissions passer à une tangente spline et à la courbe.
Alors maintenant, nous pouvons voir que cela continue bien et en douceur tout au long du cycle.
Cool.
Alors maintenant, jouons cela et voyons ce que nous devons réparer d'autre.
Nous devons le faire pour cette autre pose ici où vous voyez 30 à 40 arriver à 35 et faire la même chose.
Gardons donc le talon au sol.
Nous allons aller à zéro.
Et puis nous allons résoudre ce problème et nous allons mettre à zéro le roulement de pied.
Et c'est en fait assez bon, je pense que vous voudrez peut-être abaisser le centre de gravité juste
pour que cette jambe ne soit pas hyper-tendue.
La même chose pour sa sœur ici.
C'est le frère sœur jumeau des images clés.
Je suppose que je devrais dire et m'assurer que le centre de gravité fait la bonne chose.
Et maintenant, jetez
un œil à cela, c'est déjà beaucoup mieux.
Nous avons quelques accessoires sur ces transitions, nous pouvons donc y aller et les réparer avec le pied.
Donc, si nous pensons à un roulement de pied, c'est un peu comme une balle rebondissante, le roulement de pied ne
devrait pas nécessairement ralentir.
Alors faisons en sorte que ce soit une tangente linéaire afin qu'elle vienne très rapidement.
Alors qu'est-ce que ça fait.
Nous pourrions le faire réparer le hip hop pour nous, rendons cela plutôt linéaire.
Et maintenant, ça arrive tout droit.
Nous pouvons le voir.
Il se plie en quelque sorte ici et puis il devient droit et il se plie à nouveau.
Nous voulons donc corriger cela.
Et il y a deux façons différentes de le faire.
Je pense que le plus simple pourrait être avec le centre de gravité.
Fixons simplement cette tangente ici et revenons à la spline là-dessus.
Nous avions en quelque sorte fait quelque chose d'un peu différent là-bas, alors peut-être réduisons cela juste une touche.
Et fondamentalement, il n'y a pas de bonne façon de procéder, mais ce que j'attire, c'est ce que
j'essaie de réparer, ce sont ces petits genoux.
Et en ce moment, ça va beaucoup mieux quand je vois ça et pas si clair.
Ici, quand nous rapportons cela qui se traduit en bas, je pense que même là-bas, il faut écrire.
Je veux que ce soit cohérent, il apparaît ici pour se plier, puis il doit rester là ou aller plus loin.
Je pense donc que nous devons apporter encore plus ou même nos changements et gérer correctement.
Nous pouvons également le faire.
Alors maintenant, vous savez que nous en avons vraiment besoin pour descendre davantage.
Ramenez simplement cela comme nous l'avons fait à l'origine dans une leçon précédente.
Alors maintenant, je peux voir ce cycle ici et où se trouve mon curseur et il glisse vers le bas et maintenant
le genou ne saute pas autant et maintenant peut faire
la même chose de ce côté et nous pouvons voir que ce genre de choses devient un peu droit
ici afin que nous puissions faire glisser vers le bas et ajuster cette courbe également.
Je veux donc m'assurer que cette jambe devient également assez droite afin que nous puissions peut-être ramener un peu
la traduction z ici.
Donc, tout comme nous allons de l'avant avec cela, nous pouvons également le ramener.
Donc, sur ce cadre, voyez si nous ne pouvons pas ramener le Z de translation presque comme une
distance égale à cette valeur, nous avons donc un point 3.
Ce sera donc comme indiquer quelque chose.
Alors maintenant, nous les avons en arrière et allons de l'avant et cela semble assez bon.
Et maintenant, ça devient clair ici.
Voyons donc si nous avons traduit z au bon endroit.
Et après ce Frahm, nous voulons continuer à descendre si nous nous en souvenons bien.
Voici donc l'équivalent de ce cadre.
Donc, nous pourrions en fait juste appuyer sur la commande C et nous pourrions aller chercher des images pour l'image vingt et un deux trois
quatre et coller cela.
D'accord.
Alors maintenant, nous avons l'équivalent sur ce cadre.
Alors maintenant, cela aide définitivement cette partie.
Mais il semble que ça devienne un peu trop droit là-bas, donc nous pourrions même faire remonter ce pied juste
une touche.
Et cela aidera un peu le genou.
Nous pouvons également nous assurer d'avoir suspect que cela traduit pourquoi peut-être pas aussi loin que les genoux
vous rendent négatif 14 c'est négatif 14.
Vous le réduisez un peu plus.
Allons traduire X ici et plus loin et assurez-vous que c'est bien.
Oui, c'est sur 0 et il semble que cela ne prenne pas de la licence précédente,
je vais m'assurer que c'est correct.
Et maintenant, je peux voir que ce genre de poussée en avant ici, vous vous assurez que le pied lui-même sur le Z traduit
fait ce qu'il devrait faire, il ressemble à cela et le rôle fait à quoi il
ressemble.
Voici peut-être le problème.
Voyons voir vous frotter ici.
Je veux dire que ce n'est pas super loin mais ça ne devrait pas être le cas.
Mais vous pouvez voir où ce genou.
Si nous prenons vous savez une chose que j'aime faire est d'activer ce type de graphique de terrain.
Nous avons donc cliqué sur cliquez sur le petit bouton ici, vous obtenez une grille.
Donc, si nous déplaçons la position de notre caméra, ce type de réticule est là où nous voulons être.
Et donc nous avons en quelque sorte des scènes et un espace d'écran où cela doit-il aller.
Il fait ce qu'il devrait faire pour voir comment ça va tout droit, puis ça descend et puis ça va
pour des surtensions là-bas.
C'est ce que j'essaie d'attirer mon attention.
J'essaye d'empêcher.
Donc, si nous regardons l'autre en direct, nous verrons si l'autre jambe le fait.
Comme va de l'avant ou descend et ensuite, ce n'est pas aussi mauvais, il y a vraiment un bien meilleur
mouvement.
C'est vraiment juste cette autre nouvelle dont vous avez besoin pour comprendre pourquoi cela se produit.
Je pense que c'est ça.
Jetons un coup d'œil aux deux rouleaux de pied afin de pouvoir isoler ceux du rôle de pied de l'éditeur de graphique ici
et pour le rôle là-bas.
Alors ils vous regardent.
Ils sont définitivement différents.
Et vous pouvez voir que OK à ce stade du jeu pour ce pied a presque presque 20 ans.
Nous savons donc que l'équivalent de cela pour l'autre pied est que ce cadre ici.
C'est donc celui-ci.
Donc, ça devrait aller là-haut.
Donc pour celui-ci ici, il devrait faire la même chose et c'est à peu près ce qui est déroutant.
Pourquoi cela ne se comporte-t-il pas comme je
le veux et je pense que ce que nous devons faire est simplement de faire en sorte que cela fonctionne pour nous et d'amener le monde et
de voir que redresser la chose qui va être leur meilleur pari.
Définissons une image clé ici et ils iront de l'avant et la définiront comme ce que nous voulions entendre.
Alors maintenant, cela l'empêche de sauter un
genou un peu cool a commencé à regarder beaucoup mieux dans le guide de terrain qu'ils peuvent jouer et vous pouvez voir de la
première leçon à maintenant que nous avons fait une énorme amélioration énorme.
Et encore une fois, regardez les hanches à droite.
Se balançant d'un côté à l'autre, le poids est transféré correctement à chaque pied.
L'autre chose que nous pourrions faire sur ces pieds est que nous pouvons les amener au centre.
Droite.
Donc, quand nous marchons, nous avons en fait notre poids plus au centre.
Alors regardons ça.
Allons traduire x.
Nous remarquons traduire X parce que cette flèche rouge ici et quand le pied bouge quand il est au
sol, il devrait plutôt être un peu plus près du milieu.
D'ACCORD.
Alors, saisissons tout et rapprochons-le du milieu.
Très bien parce que c'est là que notre centre de gravité est notre centre de gravité devrait essayer de dépasser
un pied sur notre pied.
Nous essayons de passer sous notre centre de gravité, donc c'est une sorte d'effort d'équipe entre ces
deux choses, alors je viens de bouger.
J'ai sélectionné toutes les images clés et je les ai faites glisser pour que je connaisse toutes les animations
déplacées.
D'ACCORD.
Et je vais aller jusqu'au milieu, nous pouvons voir la grille ici qui est ce petit bouton que vous pouvez
voir.
Cette ligne est le milieu et je veux aller jusqu'au milieu avec elle
afin que nous puissions simplement nous assurer que nous sommes juste du côté solaire du milieu, puis nous pouvons déterminer quand est-il hors du
sol, ce qui est ici et maintenant sur ce entre qui sera peut-être l'image 30 ish.
Nous pouvons le déplacer sur le côté où il était.
Donc, l'image 25 frappera une image clé. Et c'est en quelque sorte un dernier point où elle décolle du sol et
ensuite nous pouvons revenir en arrière.
Cela donne donc de la place pour que ce pied soit au milieu quand il est à son tour.
Alors, il retourne vers le milieu où il va atterrir à nouveau.
Cool.
Donc même chose pour ce côté-là.
Nous allons prendre.
Traduire x.
Je vais juste tout saisir et arriver là où c'est sur le terrain.
Et déplaçons-le simplement vers le centre,
puis quand il est décollé, déplacez simplement cette image clé qui sera exactement comme ici, l'image 10, donc pour
votre maman, vous savez toujours faire la bonne partie du milieu.
Comme 9h59, je vais à cinq heures et je touche Key, qui est un peu comme le dernier des
derniers points décollés ici.
Je suppose que ce n'est pas vraiment ce que nous regardons de l'autre côté.
Il pourrait même commencer à bouger aussi.
Vous savez, nous pouvons même simplement supprimer cela et je veux dire diriger sans sélectionner la clé à partir de là.
Je vais effectivement cliquer avec le bouton droit de la souris sur la chronologie.
Et maintenant, nous pouvons faire glisser cela.
C'est donc tout le chemin que vous pouvez voir comment les pieds se heurtent maintenant.
Nous devons donc nous assurer que cela dégage un peu ce pied.
Et maintenant, quand il revient vers le milieu, nous pouvons réellement faire remonter cette image clé.
Donc, nous ne nous inquiétons également des contacts que lorsque cela contacte le sol.
Il ne devrait plus se traduire d'un côté à l'autre.
Droite.
Donc, la même chose, assurez-vous que nous l'obtenons au bon endroit
sur le côté, donc ça va traduire X et oui, et ici je pense que nous pouvons nous débarrasser de cette image clé, puis maintenant elle va à l'avant dès qu'elle
atterrit .
Ce sera bien cool.
Et regardez aussi ça.
Donc ça va beaucoup mieux.
Nous pouvons voir qu'il semble que c'est peut-être un peu cassant pour que vous puissiez réduire cela et masser
ce genre de choses.
Vous savez, nous ne voulons jamais que les genoux soient la chose la plus distrayante d'une promenade.
Il suffit donc de passer par là et d'imaginer à nouveau ce qui devrait vraiment se passer ici.
Et une fois que le corps va bien, nous pouvons également affiner cela.
Je pense que nous pourrions vouloir que le pied enroulé commence à se produire peut-être un peu ici
en essayant de rouler le pied.
Ça va aider.
Que de claquer trop.
Et si jamais j'affecte une image clé à la fin, je dois aussi le faire au début car c'est
le bon cycle.
Ce sont les deux images clés si nous en déplaçons une, cela cassera le cycle parce que ça va être
le même KEAYS parce que pendant que nous jouons, ça va revenir en boucle à cette image clé.
Si ceux-ci ne correspondent pas, cela va briser le cycle.
Nous pouvons donc juste un peu et c'est négatif 30.
Je veux juste m'assurer que je suis dans le stade.
C'est négatif 28.
C'est donc assez proche.
Ouais.
Alors maintenant, nous avons un cycle de marche des jambes du squelette et la prochaine leçon.
Nous allons allumer le haut du corps et faire en sorte que cela fonctionne pour nous et nous pouvons
affiner davantage ce petit peu, il semble que nous ayons encore des genoux qui sont le fléau de l'existence de tout animateur.
Et si vous faites beaucoup d'animation, vous réparerez les Pops pendant un certain temps.
Mais oui, nous continuerons à affiner cela.
Maintenant, avec le haut du corps, la prochaine leçon est que nous regardons.