W tej lekcji kontynuujmy ten cykl, aby przekonać się, że mamy tutaj klatki kluczowe i mamy tu dużą lukę,
w której nie ma klatek kluczowych, więc w razie wątpliwości zawsze możesz przejść do środkowej klatki kluczowej
lub ustawić małą klatkę kluczową między dwiema dużymi odległościami między kluczami, a następnie sprawdź, co jest z nim nie tak i napraw
je na tej klatce kluczowej, a następnie możesz podzielić ją ponownie na połowę i zrobić to
samo, aż dojdziesz do poprzedniej klatki kluczowej, o której wiesz, że jest prawidłowa.
To jeden ze sposobów rozbicia animacji na kawałki i nie przytłoczenia, wiesz co dalej. Nie
jestem pewien, co robić dalej.
Cóż, wiesz co.
Przejdź pomiędzy tymi dwiema klatkami kluczowymi i zacznij ustawiać klawisze.
Pierwszą rzeczą, na którą musimy zwrócić uwagę, jest fakt, że możemy nie mieć kluczyków na każdej klatce kluczowej.
Chcemy więc upewnić się, że kiedy wybierzemy wszystko przesuwa się tak, jak nisko
ją odciął i kiedy po prostu wyłączamy złącza i wybór geometrii tam na górze i wybieramy lokalizator.
Chcę tylko upewnić się, że mam klucz na wszystko na klatce 10 na wszystko na Priem 20 coś na
30 i 40 razy przebijając i trafiając na te, gdy dojdziesz do 15.
Wiem, że tu jest pewien punkt orientacyjny i tutaj jest pewien punkt orientacyjny, więc jeśli zacznę wprowadzać pewne
zmiany w tej ramce 15, to nie będzie próbowała interpolować z pierwszej klatki przez całą
tę ramkę.
Będzie mieć tutaj główną klatkę kluczową.
OK, więc przyjrzyjmy się temu.
Tak jak powiedziałem, to będzie środkowa klatka kluczowa.
I znowu mogę wybrać wszystko.
Ty wybierasz przesunięcie, wybierz nie wybrany lokalizator.
I tak, już widzę, że wiesz, że to źle, że koło nadal powinno być na ziemi, abym mógł tu
iść i uderzyć w zero.
Więc wiem, że to teraz.
Drugą rzeczą, na którą muszę spojrzeć, jest fakt, że ta stopa zaczyna być trochę nieudolna.
Dobrze.
Odległość od ziemi jest dość duża, a jej pozycja jest trochę dziwna, ponieważ
animowaliśmy całą rolkę i animowaliśmy tę rotację X, więc wiemy, że na tej klatce mamy
zainicjowaną stopę i mamy rotację X trochę się zwalczają.
Tak więc zamierzam stworzyć te panele ponownie, wychodząc z dwóch paneli ułożonych w stos i wprowadzając edytor wykresów, a
to, co możemy zrobić, to możemy zmusić to do tego, abyśmy byli tym, czym chcemy.
Dobrze.
Wiemy, że chcemy, aby ta stopa była tym, co przejmuje kontrolę, ale nie chcemy jeszcze tego przejąć.
W miarę jak przechodzi do tej roli, wciąż jest trochę płasko, a stopa jest zbyt wysoko
nad ziemią.
Zmniejszmy to nieco i przywróćmy tę rotację tylko odrobiną.
Tak więc wciąż jest dokładnie wleczony po ziemi.
DOBRZE.
Teraz widzimy, że w tym przejściu ten palec u nogi po prostu pasie się na wierzchu, a
może nawet może wykonać tu lepszą robotę i zostać trochę bliżej ziemi.
Bo jeśli pamiętasz ludzi, próbuj chodzić tak skutecznie, jak to tylko możliwe.
Jeśli mówimy o tym rodzaju typowego spaceru, aby stopa nie zejść bardzo daleko od ziemi.
Teraz widzimy, że stworzyliśmy całkiem przyzwoitą
awarię dla tej klatki i tej małej części tego spaceru.
Pamiętamy też, że wróg obraca się, dlaczego.
Wygląda jednak na to, że po drugiej stronie pominęliśmy rutynowe Z.
Musimy więc zejść tutaj i trochę odzwierciedlać to.
Jest to jedna rzecz, o której zapomnieliśmy zrobić po tej stronie, więc jeśli spojrzymy na klatkę 10, to bardzo dobrze, że
wiesz, że kogut wpatruje się w bok, gdy próbuje podnieść biodro.
Więc kiedy robisz to samo na klatce 30 lat, spójrzmy na tę ramkę to dziewięć.
A więc chodźmy tutaj na dziewięć.
Mamy minus osiem minus dziewięć.
A więc teraz to również wpłynie na nasze kluczowe klatki i to, w jaki sposób jest animowany, może
usunąć te klatki kluczowe, aby mogły łatwo przechodzić między sobą i to samo, co widzieliśmy w tłumaczeniu Kongu
w przód iw tył.
Przyjrzeliśmy się temu jako nieskończoności, którą uzyskaliśmy z możliwego cyklu.
Nie ma powodu, by te krzywe zwalniały na tym środkowym skrzyżowaniu.
Powinny pozostać spójne, abyśmy mogli przejść do stycznej spline i krzywej.
Teraz widzimy, że trwa to ładnie i gładko przez cały cykl.
Fajne.
A teraz odegrajmy to i zobaczmy, co jeszcze musimy naprawić.
Musimy to zrobić dla tej innej pozycji tutaj, gdzie widzisz 30 do 40 dostać się do 35 i zrobić to samo.
Trzymajmy więc piętę na ziemi.
Pójdziemy wyzerować to.
A potem to naprawimy i wyzerujemy rzut stopy.
I to jest całkiem niezłe, myślę, że możesz chcieć obniżyć środek ciężkości, tak aby
ta noga nie uległa nadmiernemu rozciągnięciu.
To samo dla jego siostry tutaj.
To brat bliźniak, bliźniak z siostrą.
Chyba powinienem powiedzieć i upewnić się, że środek ciężkości działa dobrze.
A teraz spójrz
na to, że już wygląda dużo lepiej.
Mamy pewne rekwizyty na temat tych przejść, więc możemy to zrobić tutaj i naprawić te za pomocą rzutu stopy.
Jeśli więc myślimy o rzucie na stopę, to tak jakby odbijająca się piłka, rzut stopy nie
musi zwolnić.
Stwórzmy więc styczną liniową, która przychodzi bardzo szybko.
Co to oznacza.
Moglibyśmy naprawić hip hop dla nas, zróbmy to raczej liniowo.
I teraz idzie prosto.
Możemy to zobaczyć.
Trochę tu się zakręca, a potem robi się prosto i znów się wygina.
Więc chcemy to naprawić.
Jest kilka sposobów na zrobienie tego.
Myślę, że najłatwiej może być ze środkiem ciężkości.
Po prostu naprawmy tę styczną tutaj i wróćmy do tego spline.
W pewnym sensie zrobiliśmy coś nieco odmiennego, więc niech to trochę potrwa.
Zasadniczo nie ma sposobu, aby to zrobić, ale to, co wpadło mi w oko, to, co
próbuję naprawić, to te małe wyskoki kolan.
A teraz wygląda o wiele lepiej, kiedy to widzę, a nie tak prosto.
Tutaj, gdy przywracamy to, co tłumaczy się z powrotem w dół, myślę, że nawet tam zaczyna pisać.
Chcę, żeby to było spójne, wyskakuje tutaj, aby się ugiąć, a potem powinno się tam pozostać lub pójść dalej.
Sądzę więc, że musimy obniżyć to jeszcze bardziej, a nawet nasze zmiany i odpowiednio się z tym uporać.
Możemy to również zrobić.
Więc teraz się pochyla, wiesz, że naprawdę potrzebujemy tego, by zejść bardziej.
Zanieś to z powrotem, tak jak poprzednio w poprzedniej lekcji.
Teraz widzę ten cykl tutaj i tam, gdzie jest mój kursor, a on ciągnie w dół, a
teraz kolano nie wystaje tak bardzo, a teraz
może zrobić to samo dla tej strony i widzimy, że ten rodzaj staje się tu
trochę prosty więc możemy to przeciągnąć i dostosować również tę krzywą.
Dlatego chcę się upewnić, że ta noga również staje się całkiem prosta, więc możemy przywrócić trochę
translate z tutaj.
Więc tak jak my idziemy naprzód, możemy go również przywrócić.
Tak więc w tej ramce zobaczymy, czy nie możemy przenieść translacji Z z powrotem prawie
jak równą odległość tej wartości, więc mamy punkt 3.
To będzie jak wskazanie czegoś.
Teraz mamy te od tyłu, a teraz idzie do przodu i to wygląda całkiem nieźle.
A teraz na pewno tu jest.
Zobaczmy więc, czy przetłumaczymy z w odpowiednim miejscu.
A po tym Frahm, chcemy zachować to w dół, jeśli dobrze pamiętamy.
Więc tutaj będzie odpowiednik tego ujęcia.
Moglibyśmy więc po prostu nacisnąć komendę C i moglibyśmy wybrać klatki dla klatki dwadzieścia jeden dwa trzy cztery i
wkleić to.
W porządku.
Teraz mamy odpowiednik w tej ramie.
Teraz to zdecydowanie pomaga tej części.
Wygląda jednak na to, że robi się tam trochę zbyt prostolinijnie, abyśmy mogli choć trochę dotknąć
tej stopy.
I to pomoże trochę w kolanie.
Możemy też upewnić się, że podejrzewamy, że to tłumaczy, dlaczego być może nie jest aż tak daleko, jak kolana idą
Ci negatywne 14, które są negatywne 14.
Sprowadzasz go tylko trochę więcej.
Chodźmy przetłumaczyć X tutaj i kolejne cog i upewnijmy się, że to prawda.
Tak, to jest na 0 i wygląda na to, że nie wzięło się to z poprzedniej
licencji. Upewnię się, że to prawda.
A teraz widzę, że tego rodzaju przepływy naprzód sprawiają, że sama stopa na tłumaczeniu Z robi to, co powinna,
wygląda tak, jak jest, a rolą jest robienie tego, jak to wygląda.
Może tutaj jest problem.
Zobaczymy, jak się tu przeszukasz.
Mam na myśli to, że nie jest super daleko, ale nie powinno tak być.
Ale możesz zobaczyć, gdzie jest to kolano.
Jeśli dowiemy się, że jedną rzeczą, którą lubię robić, jest włączenie tego rodzaju wykresu.
Kliknęliśmy więc mały przycisk, aby uzyskać siatkę.
Jeśli przeniesiemy naszą pozycję kamery, tego rodzaju celownik będzie tam, gdzie chcemy być.
A więc rodzaj scen i przestrzeni ekranu, gdzie to musi się udać.
Robi to, co powinien zrobić, aby zobaczyć, jak idzie prosto, a potem idzie w dół, a następnie idzie
tam na przepięcia.
To właśnie próbuję to przyciągnąć moją uwagę.
Próbuję zapobiec.
Jeśli spojrzymy na drugi koncert, zobaczymy, czy druga noga to zrobi.
Lubcie iść naprzód albo schodzić, a potem nie jest tak źle, że naprawdę ma o wiele lepszy
ruch.
Tak naprawdę to tylko inne nowe rzeczy, które musisz zrozumieć, dlaczego tak się dzieje.
Myślę, że to, co to jest.
Rzućmy okiem na dwa rzuty nożne, abyśmy mogli odseparować ich w roli stopki redaktora grafów tutaj i
do roli tam.
Więc wyglądasz.
Z pewnością wyglądają inaczej.
I widać, że OK na tym etapie gry dla tej stopy ma prawie 20 punktów.
Więc wiemy, że odpowiednikiem tego dla drugiej stopy jest to, że ta rama jest tutaj.
Więc to jest ten.
Powinno tam być.
Tak więc dla tego tutaj powinno to robić to samo, a właściwie to, co jest mylące.
Dlaczego nie zachowuję się
tak, jak tego chcę i myślę, że musimy zrobić to dla nas, przynieść świat i
zobaczyć, że prostowanie tego, co będzie najlepsze.
Ustawmy tu klatkę kluczową, a oni posuną się naprzód i ustawią to, co chcemy usłyszeć.
A więc teraz powstrzymuje to
przed uderzeniem w kolano, ale trochę fajnie zaczęło wyglądać o wiele lepiej w przewodniku terenowym, który odtwarzają i
widać od pierwszej lekcji, a teraz dokonaliśmy ogromnej poprawy.
I znowu jak spojrzeć na biodra w prawo.
Kołysząc się na boki, ciężar przenoszony jest odpowiednio do każdej stopy.
Inną rzeczą, którą moglibyśmy zrobić na tych stopach, jest to, że możemy doprowadzić je do środka.
Dobrze.
Więc kiedy idziemy, mamy większą wagę nad centrum.
Spójrzmy na to.
Chodźmy przetłumaczyć x.
Dostrzegamy translate X, ponieważ ta czerwona strzałka tutaj i kiedy stopa porusza się, gdy jest
na ziemi, raczej powinna być nieco bliżej środka.
DOBRZE.
Więc weźmy wszystko i przybliżmy go do środka.
W porządku, ponieważ tam właśnie znajduje się nasz środek ciężkości, nasza centralna grawitacja powinna
starać się pokonać stopę.
Próbujemy znaleźć się pod naszym środkiem ciężkości, więc jest to rodzaj wysiłku zespołowego między tymi dwoma
rzeczami, więc po prostu się przeprowadziłem.
Wybrałem wszystkie kluczowe klatki, a ja, Middlemount, przeciągam je, więc wiem, że wszystkie animacje się
przeniosły.
DOBRZE.
I mam zamiar przejść całą drogę do środka, możemy zobaczyć siatkę, która jest tym małym przyciskiem, który
widzisz.
Ta linia jest środkowa i chcę przejść przez nią do środka, abyśmy
mogli po prostu upewnić się, że znajdujemy się po słonecznej stronie środka, a wtedy możemy dowiedzieć się, kiedy jest to z ziemi,
która jest tu i teraz na tym, pomiędzy którymi może być ramka 30 ish.
Możemy przenieść go na bok z powrotem tam, gdzie był.
Tak więc klatka uderzy w klatkę kluczową 25 razy. To ostatni punkt, w którym unosi się nad ziemią,
a potem możemy to cofnąć.
Daje więc przestrzeń, by ta stopa znajdowała się pośrodku, gdy nadejdzie jej kolej.
Więc wraca w kierunku środka, gdzie znowu wyląduje.
Fajne.
To samo dotyczy tej strony.
Weźmiemy.
Przetłumacz X.
Po prostu złapię wszystko i dotrę tam, gdzie jest naprawdę na ziemi.
I po prostu przesuńmy go w stronę
środka, a potem, gdy jest już poza ziemią, po prostu przesuń tę klatkę kluczową, która będzie dokładnie taka, jak w ramce
10, więc dla twojej matki wiesz, że zawsze robisz środkową część prawidłowo.
Tak jak 9:59, więc idę do piątki i uderzam w Key, który jest jak ostatni z ostatnich punktów, które
są tutaj z powrotem.
Chyba nie bardzo lubimy patrzeć z drugiej strony.
Może nawet zacząć się ruszać.
Wiesz, że możemy to po prostu usunąć i mam na myśli prowadzenie bez wybierania klucza.
Mam zamiar kliknąć prawym przyciskiem myszy usuń z osi czasu.
A teraz możemy to przeciągnąć.
Tak więc możesz zobaczyć, jak teraz stopy się do siebie zbliżają.
Musimy więc upewnić się, że jest to rodzaj oczyszczenia tej stopy.
A teraz, kiedy cofa się w kierunku środka, możemy rzeczywiście przywrócić tę klatkę kluczową.
Tak więc martwimy się również kontaktami, gdy tylko dotkną one ziemi.
To nie powinno już być tłumaczone z boku na bok.
Dobrze.
Więc to samo upewnijmy się, że dostajemy to we właściwym
miejscu na boku, więc przetłumaczy X i tak i tutaj myślę, że możemy pozbyć się tej klatki kluczowej, a teraz idzie na przód, gdy tylko wyląduje.
.
To będzie fajne.
A także spójrz na to.
Wygląda o wiele lepiej.
Widzimy, że wygląda na to, że to może trochę zaskoczyć, więc możesz to sprowadzić i trochę
masować te rzeczy.
Wiesz, że nigdy nie chcemy, aby kolana były najbardziej rozpraszającą rzeczą na spacerze.
Po prostu przejdź przez to i jeszcze raz wyobraź sobie, co naprawdę powinno się tutaj wydarzyć.
A gdy już uda nam się dobrze funkcjonować, możemy dalej to udoskonalić.
Myślę, że moglibyśmy chcieć, aby stopa zwinięta zaczęła się dziać, może trochę
tutaj, próbując staczać się.
To pomoże.
To zbyt wiele.
I jeśli kiedykolwiek wpłynę na klatkę kluczową na końcu, muszę to zrobić na samym początku, ponieważ jest to
właściwy cykl.
Są to dwie kluczowe klatki, jeśli przestawimy jedną, która przerwie cykl, ponieważ będzie to
ta sama KEAYS, ponieważ kiedy będziemy grać, to wróci do tej klatki kluczowej.
Jeśli te nie pasują, to przerwie ten cykl.
Tak więc możemy po prostu odrobinę i jest to minus 30.
Chcę tylko upewnić się, że jestem w parku.
To jest minus 28.
Więc jest całkiem blisko.
Tak.
Teraz mamy cykl wędrówek nóg szkieletu i następnej lekcji.
Zamierzamy włączyć górną część ciała i wykonać dla nas tę pracę, a my możemy dalej
udoskonalić tę odrobinkę, wygląda na to, że wciąż mamy kilka wystrzałów kolanowych, które są zmorą istnienia każdego animatora.
A jeśli zrobisz dużo animacji, to naprawisz Popów na jakiś czas.
Ale tak, nadal będziemy to udoskonalać.
Teraz z górną częścią ciała obserwujemy następną lekcję.