Nu we het onderlichaam op een goede plek hebben, gaan we naar het bovenlichaam.
Dus we hebben deze displaylaag die we eerder in de scène hebben gemaakt en nu kunnen we de zichtbaarheid zien en die
weer aanzetten.
Dus laten we eens kijken naar het bovenlichaam nu we het net hebben aangezet en zien wat
we nog moeten doen, en dat is misschien best veel.
Dus het ziet er eigenlijk niet verschrikkelijk uit.
Het lijkt alsof hij op een koord zit of zo, maar ja, we kunnen dit er veel beter uit laten zien.
Dus laten we de nadelen op hun eigen zichtbaarheidslaag zetten.
Dus ik schakel de verbindingen uit en selecteer daar de geometrie.
Ik ga alleen de nadelen selecteren en ik ga mijn eigen weergavelaag maken en ik zeg
Upper Conn's.
En nu dat is opgeslagen, kan ik op de vrede drukken zodat als we terugspelen, die ook uit gaan.
En ik kan beter analyseren wat er gebeurt, dus als we lopen, werkt onze bovenste helft
de onderste helft tegen.
Dus als de rechtervoet voor gaat, gaat de linkerhand voor en andersom.
Dus dat kunnen we aanpassen.
En terwijl ik hiernaar kijk, zie ik al dat we misschien een paar plekken
hebben waar we het onderlichaam kunnen aanpassen.
Weet je, ik neem nooit zomaar aan dat iets gedaan is.
Ik wil altijd met dat ding spelen.
Oké.
Nou, wat als ik dit doe en dan zie hoe dat werkt?
En nogmaals, dit was de neep hotfix die we eerder deden.
En ik ben bang dat we misschien te ver zijn gegaan.
Of dat we voor minder frames naar beneden moeten, wat volgens mij echt het geval is.
Ja, ik denk dat dit echt moet gebeuren.
Weinig schulden moeten veel korter zijn dan wat we oorspronkelijk opzij hadden gezet.
Dus laten we hier hetzelfde doen.
Laten we dat naar boven brengen en dan een beetje naar beneden vertalen.
Laat dit raakvlak verdwijnen.
En laten we eens kijken naar die kniewrongen.
Het houdt het lichaam meer rechtop, weet je, als je terloops loopt, wil je niet doen
alsof, weet je, je veel moeite hebt.
Het kost veel moeite om te lopen.
Dus het is goed om te proberen een beetje consistent te blijven, je weet wel, vertalen waarom.
Dus, nogmaals.
Gewoon kijken naar deze kniewrongen als een soort goede indicatie van, gaat dit eigenlijk, weet
je, de goede kant op?
OK, dus ik beloof dat we zullen werken en werken aan het bovenlichaam.
OK, dus nu kunnen we zien dat we alles op het onderlichaam werkend hebben.
Dus wat ik wil doen is werken vanaf de basis.
En voor ons geval eerder, was dat de voeten omhoog en nu hebben we dat gedaan.
Nu is het de ruggengraat, de ruggengraat.
Het volgende waar je aan moet werken.
Dus wat we kunnen doen is een sleutelframe instellen waar de sleutels moeten staan.
Weet je, we hebben dit soort extreme houdingen al ingesteld, die op één, 10, 20 en 30 en 40 staan.
Dus eigenlijk elke 10 frames.
Juist.
Als je onthoudt waar het tandwiel staat, zien we 20, 30, 40, en de storingen zitten op de tussenliggende frames.
We kunnen dus doorgaan en die toetsen instellen, zodat we weten dat we daar tenminste keyframes moeten hebben en nu kunnen we
de animatie die we al gedaan hebben gewoon afspelen.
Zoals ik al zei, als de onderste helft de juiste LFA heeft, weten we dat de rechterarm ervoor moet gaan.
Dus het lichaam zou die kant op draaien.
En het lijkt erop dat we deze arm niet goed kunnen volgen.
Dus laat me gewoon de kist gaan volgen.
En als we nu de ruggengraat draaien, moet die arm naar voren en dat doet hij ook.
En het is altijd leuk om een tuig te maken als het goed werkt.
Dus we hebben deze rotatie.
Dus nu weten we dat we het tegenovergestelde moeten doen voor die andere kanten.
Dus ik ga deze kant op draaien en ik ga weer minimaliseren naar het eerste frame.
Weet je, deze moeten bij elkaar passen.
Dus elke keer dat we het ene veranderen, moeten we het andere veranderen.
Dus nu hebben we eigenlijk een soort zwaaibeweging voor het bovenlichaam.
En het volgende wat we kunnen doen is de handen naar beneden brengen en hetzelfde doen.
Laten we eerst het eerste frame maken voordat we een aantal poses en toetsen maken, zodat we de arm
op een natuurlijke manier naar de zijkant kunnen laten zakken.
En het zou achter ons moeten zijn omdat de voet op zijn kant naar voren staat zodat we een frame 10 of liever frame 20
kunnen krijgen.
En we weten dat deze hand een beetje naar voren moet.
En ik draai de hand zodat de onderarm en de hand in een rechte lijn liggen.
En we kunnen dit even meenemen.
We kunnen hier ook de trekvector aanpassen.
Dus heb ik daar een sleutel ingesteld.
Ik ga een sleutel instellen op frame één, breng dit naar buiten om hetzelfde aan te raken van frame twintig.
Breng deze elleboog een klein beetje naar buiten en nu kunnen we hetzelfde doen voor dit eindkader, laten we de middelste muisknop
naar veertig slepen.
Nu brengen we deze hand naar beneden en we weten dat deze naar voren moet omdat de andere voet naar voren staat.
Dus de andere hand zou naar voren moeten gaan.
Nogmaals, we moeten deze trekvector gebruiken om de elleboog naar buiten te houden en ervoor zorgen dat we overal keyframes
op instellen en dat onze armposities niet te extreem zijn.
Denk eraan, het is een wandeling, niet een run.
Dus de armen doen niet veel werk.
We willen ze gewoon aan de kant hebben.
En een beetje natuurlijk is hier, denk ik, zoals een skelet gaat zijn.
En nogmaals, elke keer dat ik een verandering aanbreng aan de ene kant, moet ik het ook aan de andere kant doen.
Dus ik ga die toetsen daar instellen, ga naar het middelste toetsframe en
ik ga deze terugbrengen omdat zijn been, de zijkanten van dat been nu naar voren staan.
Het andere wat ik kan doen is deze schouders aanpassen.
Maar, weet je, het belangrijkste dat veel van de beweging gaat doen zijn de handen.
Ik hou van tegens en dus kan ik die aanpassen.
Laten we dit nu eens afspelen en we kunnen zien dat het vrij goed gaat.
We hebben een soort natuurlijke loopbeweging.
Het enige is dat dit hoofd een beetje meedraait met de ruggengraat.
Dus in plaats van het lichaam te volgen, kan ik zeggen volg de wereld.
En zo breekt het hoofd naar voren.
Dus als we nu spelen, moet het hoofd naar voren blijven kijken terwijl de rest van het lichaam met de ruggengraat
meedraait.
Dus afhankelijk van hoe je wilt dat deze wandeling eruit ziet, kunnen we dit verder aanpassen en verfijnen.
Dus ik denk dat de rotatie op de ruggengraat een beetje te veel is.
Nu we dat hebben ingesteld, kunnen we het altijd terugdraaien in de grafiekeditor.
Dus laten we naar de roterende wijs gaan, die vrij duidelijk deze is.
En met deze geselecteerd, ga ik mijn cursor rond de nul houden.
Juist.
We weten dat dit de standaardwaarde is die ik ga indrukken om de schaal op te halen.
Nu sleept mijn shift-middenmuis dit zodat het alle toetsen terugschaalt naar de standaard.
En één ding dat ik kan doen om te zien waar ik vandaan kom is de buffer raken.
Herve's, dat is deze kleine knop hier, buffer curves snapshot, dus daar klik ik op en ik begin wijzigingen
aan te brengen in de curves.
We kunnen zien waar we gebleven waren, zodat we kunnen zien wat we hier veranderd hebben.
Juist.
Dus we kunnen zeggen, weet je, misschien zijn we te ver gegaan.
Maar ik denk dat voor ons, een beetje terugschakelen waarschijnlijk het juiste is om te doen omdat
we weer lopen.
Je doet geen enorme, grote inspanning.
OK, het andere ding om over na te denken is als we lopen dat we niet helemaal recht op en
neer lopen.
Denk aan lopen terwijl je voorover valt.
Dus moeten we een beetje voorover leunen in onze wandeling.
Dus om dat te doen, wil ik dat voor het hele ding doen.
Dus ik ga naar de roterende handelingen van de Kohji en ik ga gewoon alles
pakken en ik ga hem even roteren.
En het andere wat ik zou kunnen doen is alle vertaalde zis pakken en ik zou ze kunnen pakken, slepen
voor een klein beetje en ik denk dat we hier wat animatie missen die we niet hebben doorgevoerd in deze uitsplitsingen.
Dus laten we nadenken over wat we doen en dan vertalen.
Het gaat nu vooruit.
Dit gaat naar achteren en nu gaat het weer naar voren.
Nu gaat het terug.
En ik denk dat de verdeling die we hier gemist hebben, gewoon deze achterkant is.
En we hadden dit soort spiegelingen niet.
En nogmaals, vanwege de cyclus moeten we deze splines recht krijgen, zodat ze weer door elkaar heen
lopen.
Als we nu naar krommen gaan en naar post Oneindigheidscyclus, zien we dat deze krommen in
elkaar overvloeien.
Ik bedoel, gewoon de raakvlakken die we ook nodig hebben.
Dus nu is het spatiebalk hier en kijk wat we aan het doen zijn.
Dus we hebben een kleine rotatie.
Leun voorover, want het personage moet, je weet wel, voorover leunen en voorwaarts bewegen.
Dus ze vallen voortdurend naar voren en de voeten vangen je op.
Dus het andere wat we kunnen doen in de volgende lessen is een deel van de animatie compenseren zodat het niet zo robotachtig
lijkt als nu.
Dus laten we in de volgende les dit verder verfijnen en nog wat verbeteringen aanbrengen in de loopcyclus.
Bedankt voor het kijken.