Alors maintenant, nous avons le bas du corps dans un assez bon endroit.
Allumons le haut du corps pour avoir ce calque d'affichage que nous avons créé plus tôt dans la scène.
Et maintenant, la visibilité et la réactiver.
Jetons donc un œil au haut du corps.
Maintenant, nous l'avons juste allumé et voyons ce qu'il nous reste à faire, peut-être beaucoup.
Donc c'est en fait pas terrible.
On dirait qu'il est sur une corde tendue ou quelque chose.
Mais oui, nous pouvons rendre cela beaucoup mieux.
Allons donc mettre les inconvénients sur leur propre couche de visibilité.
Cela va désactiver les joints et la légère géométrie.
Ils vont devenir lisses juste les inconvénients.
Et je vais faire mon propre spoliateur et je vais dire Upper Condes et
maintenant c'est sauvé.
Je peux toucher le P pour que lorsque nous jouons, ceux-ci s'éteignent également et
je puisse analyser un peu mieux ce qui se passe.
Donc, chaque fois que nous marchons, notre type de compteur de la moitié supérieure agit sur la moitié inférieure.
Donc, si le pied droit va pour la main gauche aller de l'avant et vice versa, nous pouvons ajuster cela.
Et comme je regarde cela, je peux déjà voir que vous savez que nous avons peut-être quelques points que nous pouvons ajuster
le bas du corps qui à tout moment animent.
Je fais toujours des allers-retours sur des trucs que vous savez, je ne suppose jamais que quelque chose est fait.
Je veux toujours jouer avec.
D'accord.
Et si je faisais ça et voyais comment ça marche.
Et encore une fois, vous savez que c'était le correctif que nous avons fait plus tôt.
Et j'ai juste peur que nous allions peut-être trop loin.
Ou que nous devons descendre pour moins d'images, ce qui, je pense, est vraiment le cas.
Oui, je pense que c'est vraiment ce qui doit arriver, c'est que cette petite dette doit être beaucoup plus courte que ce
que nous avions initialement prévu.
C'était donc la même chose ici.
Voyons cela et traduisons cela un peu.
Faites descendre cette tangente.
Et les parents regardent un peu ces genoux qui
maintiennent le corps plus droit.
Vous savez, quand vous marchez avec désinvolture, vous ne voulez pas faire comme si vous saviez que
vous faites beaucoup d'efforts, ce qui demande beaucoup d'efforts pour marcher.
Il est donc bon d'essayer de conserver une traduction cohérente
que vous connaissez.
Pourquoi.
Donc, encore une fois, regarder ces genoux est une bonne indication de ce que vous savez en fait aller dans le bon sens
que je veux
bien.
Cela peut-il donc fonctionner sur le haut du corps.
OK alors maintenant nous pouvons voir que nous avons tout sur le travail du bas du corps.
Donc, ce que j'aimerais faire, c'est travailler de bas en haut et pour notre cas plus tôt, c'était les pieds.
Et maintenant, nous l'avons fait.
Maintenant, c'est la colonne vertébrale les épines la prochaine chose que je dois travailler.
Donc, ce que nous pouvons faire, c'est de passer au travers et de définir une image clé où nous savons que les clés doivent être vous savez que
nous avons ce genre de poses extrêmes que nous avons déjà définies, qui sont sur un 10 20 et 30 et 40.
Donc, fondamentalement, toutes les 10 images sont correctes.
Vous souvenez-vous où le KOG comme nous le voyons 20 30 40 et les pannes sont entre les images.
Nous pouvons donc aller de l'avant et définir ces clés afin que nous sachions que nous n'avons pas au moins besoin d'avoir des images clés là-bas et
maintenant nous pouvons simplement jouer sur l'animation que nous avons déjà faite.
Comme je l'ai dit, si la moitié inférieure a le bras droit gauche pour le bras droit, allez-y.
Donc, le corps se tordrait de cette façon et il semble que ce bras ne soit pas correctement réglé pour suivre.
Alors laisse-moi juste aller suivre la poitrine.
Et maintenant, nous faisons tourner la colonne vertébrale que le bras devrait aller pour elle et il le fait.
Et c'est toujours amusant de faire un gréement quand les choses fonctionnent correctement.
Nous avons donc cette rotation alors maintenant nous savons que nous devons faire le contraire pour ces autres côtés.
Je vais donc tourner de cette façon dans les miles du milieu en faisant glisser la première image.
Encore une fois, vous savez que ces besoins doivent correspondre.
Donc, chaque fois que nous changeons ce dont nous avons besoin pour changer l'autre.
Alors maintenant, nous avons essentiellement ce genre de mouvement de balancement pour le haut du corps et la prochaine chose que nous pouvons
faire est de baisser les mains et nous pouvons faire la même chose.
Faisons d'abord la première image avant de passer et de faire un tas de poses ou un tas de clés.
Donc, si nous pouvons simplement ramener ce bras naturellement sur le côté et qu'il devrait être derrière nous parce que
c'est le pied sur le côté qui est en avant.
Nous pouvons donc passer à l'image 10 ou plutôt à l'image 20.
Je sais que cette main doit être un peu en avant et je tourne aussi la main pour que l'avant-bras et
la main soient en quelque sorte en ligne droite et nous pouvons apporter cela un peu.
Nous pouvons également ajuster le vecteur de traction ici.
J'ai donc mis un repère là et un ensemble de trame Kion un.
Faites ressortir cela juste pour toucher la même chose pour l'image 20.
Faites juste ressortir ce coude un peu et faites maintenant la même chose pour ce cadre de fin,
réduisons-le à 40.
Maintenant, baissons cette main.
Et nous savons que cela doit être en avant parce que le pied opposé est en avant.
La main opposée devrait donc aller de l'avant.
Encore une fois, nous devons mettre en évidence ce facteur d'attraction pour garder le coude et nous assurer que nous définissons des images clés sur tout et que
nos poses de bras ne sont pas trop extrêmes, rappelez-vous que c'est une marche et non une course, donc les bras ne font
pas une tonne de travail, nous voulons juste les avoir à côté et être un peu naturel ici est naturel,
je suppose, comme un squelette va être.
Et encore une fois chaque fois que je fais un changement à une extrémité, je dois le faire à l'autre.
Et j'ai placé ces clés là dans le cadre clé du milieu et quand je ramène celui-ci parce que c'est les côtés
de la jambe de cette jambe est maintenant une réflexion avant-gardiste en temps voulu ajuster ces épaules.
Mais vous savez la chose principale qui va faire beaucoup de mouvement de la main I I. K. contre et donc je
peux les ajuster.
Alors maintenant, jouons cela et nous pouvons voir que ça va plutôt bien.
Nous avons une sorte de mouvement de marche naturel qui se produit.
La seule chose est que cette tête tourne en quelque sorte avec la colonne vertébrale.
Donc, au lieu de suivre le corps, je peux dire pour le monde et ça va faire basculer la tête en avant.
Alors maintenant, quand nous jouons, la tête doit rester tournée vers l’avant lorsque le reste du corps est en rotation
avec la colonne vertébrale.
Donc, selon l'aspect que nous voulons donner à cette promenade, nous pouvons continuer à l'ajuster et à l'affiner.
Je pense donc que pour une chose, je pense que la rotation sur la colonne vertébrale est un peu trop.
Alors maintenant que nous avons cet ensemble, nous pouvons toujours revenir Dalla dans l'éditeur de graphiques.
Passons donc à la rotation qui est assez clairement celle-ci et avec ceux-ci sélectionnés, je vais maintenir
mon curseur autour de zéro.
À droite, nous savons que c'est la valeur par défaut d'un coup ou pour tirer vers le haut, déplacer le curseur de la souris au milieu
de l'échelle pour redimensionner toutes les touches vers la valeur par défaut.
Et une chose que je peux faire pour voir d'où je viens est le tampon.
Courbes qui est ce petit bouton ici des courbes de tampon instantané.
Je clique donc dessus et je commence à apporter des modifications aux courbes.
Vous pouvez voir où nous nous sommes arrêtés pour voir quel est le changement que nous avons fait ici.
Droite.
Donc, quand vous pouvez dire si vous êtes allé trop loin, mais je pense que pour nous, je pense que rappeler un peu est probablement la bonne chose
à faire parce que vous marchez à nouveau, vous ne faites pas un énorme effort énorme.
D'ACCORD.
L'autre chose à laquelle il faut penser, c'est quand nous marchons que nous ne marchons pas tout droit de haut en
bas.
Pensez à marcher en tombant en avant.
Nous devons donc nous pencher légèrement vers notre marche.
Donc, pour que nous fassions cela, je veux le faire pour tout.
Je vais donc passer au suivant du COAG et je vais juste tout saisir
et je vais le faire pivoter juste pour une touche, puis l'autre chose que je pourrais faire est de saisir tous
les Z traduits et je pourrais les faire glisser pour cela et je pense que nous pouvons manquer une animation ici que nous n'avons pas effectuée
à travers toutes ces pannes.
Pensez donc à ce que nous faisons et traduisez Z va pour elle.
Non, ça avance dans le dos.
Et cela allait de nouveau.
Maintenant, ça remonte et je pense que la panne que nous avons manquée ici est juste ce retour que nous n'avons pas
eu ce genre de miroir.
Et encore une fois, en raison du cycle, nous devons obtenir que ces splines soient droites.
Donc, ils se transportent à nouveau les uns les autres, nous pouvons voir que si nous allons aux courbes et que nous passons au cycle
post-infini maintenant, nous pouvons voir que ces courbes devraient être en quelque sorte coulant les unes dans les autres, ce qui signifie juste les tangentes
dont nous avons également besoin.
Alors maintenant, c'est la barre d'espace ici et regardez ce que nous faisons.
Nous avons donc une légère rotation inclinée vers l'avant car le personnage devrait être vous savez vous pencher en
avant et avancer.
Ils tombent donc constamment en avant et ce sont les pieds qui vous attrapent.
Donc, l'autre chose que nous pouvons faire dans les prochaines leçons est de compenser une partie de l'animation.
Ce n'est donc pas aussi robotique qu'il n'y paraît en ce moment.
Donc, dans la leçon suivante, affinons davantage cela et apportons d'autres améliorations au cycle de marche.
Merci d'avoir regardé.