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So now then we have the lower body in a pretty good spot.
Let's turn on the upper body so we have this display layer that we created earlier in the scene.
And now the visibility and turn that back on.
So let's take a look at the upper body.
Now we just have it turned on and see what we have left to do just maybe quite a lot.
So it's it's actually not looking terrible.
It looks like he's on a tight rope or something.
But yeah we can make this look a lot better.
So let's go to put the cons on their own visibility layer.
It's going to turn off joints and slight geometry.
They're going to go slick just the cons.
And I'm going to go make my own despoiler and I'm going to say upper Condes
and now that's saved.
I can hit the P so that when we play back those will also turn off
e eu posso analisar um pouco melhor o que está acontecendo.
Assim, sempre que percorrermos nossa metade superior, o contador age na metade inferior.
Então, se o pé direito está indo para a mão esquerda indo para frente e vice-versa, então podemos ajustar isso.
E como eu estou olhando para isso eu posso ver já ver que você sabe que temos talvez um par de pontos que
podemos ajustar a parte inferior do corpo que a qualquer momento é animada.
Eu sou sempre tipo e para trás em coisas que você sabe que eu nunca, eu nunca apenas presumo que algo está feito.
Eu sempre quero brincar com isso.
Tudo certo.
Bem, e se eu fizesse isso e visse como isso funciona.
E mais uma vez é que você sabe que este foi o hot fix que fizemos anteriormente.
E só estou com medo de que talvez tenhamos ido longe demais.
Ou que precisamos descer por menos quadros, o que acho que é realmente o caso.
Sim, eu acho que é realmente o que precisa acontecer é que essa pequena dívida precisa ser muito menor do que
o que nós originalmente definimos como.
Então foi a mesma coisa aqui.
Vamos trazer isso e depois traduzir isso um pouco.
Obter essa tangente indo para baixo.
E os pais olham para aqueles joelhados um pouquinho
Apenas mantém o corpo mais ereto.
Você sabe quando você está andando casualmente você não quer fingir que você sabe que está tendo
muito esforço que está levando muito esforço para andar.
Então é bom tentar manter um pouco consistente
você sabe traduzir.
Por quê.
Então, novamente, apenas olhando para esses joelhadas é uma espécie de boa indicação de como isso é realmente você sabe
indo o caminho certo que eu quero
ESTÁ BEM.
Então, pode funcionar na parte superior do corpo.
OK, agora podemos ver que temos tudo no funcionamento da parte inferior do corpo.
Então, o que eu gostaria de fazer é trabalhar de baixo para cima e para o nosso caso mais cedo, era o pé.
E agora nós fizemos isso.
Agora é a espinha a espinha a próxima coisa que eu preciso para trabalhar.
Então, o que podemos fazer é passar e definir um quadro-chave onde sabemos que as chaves precisam ser, você sabe que temos
este tipo de poses extremas que já definimos, que estão em um 10 20 e 30 e 40.
Então, basicamente, a cada 10 quadros certos.
Você se lembra de onde o KOG, como vemos 20 30 40 e as avarias estão entre os quadros.
Então podemos ir em frente e definir essas chaves para que saibamos que pelo menos não precisamos ter keyframes lá e
agora podemos apenas reproduzir a animação que já fizemos.
Como eu disse, se a metade inferior tem a esquerda para o braço direito significa ir para ele.
Então o corpo seria torcido dessa maneira e parece que não temos esse braço direito para seguir.
Então deixe-me apenas seguir o baú.
E agora nós giramos a espinha que o braço deve ir para ele e isso acontece.
E é sempre divertido fazer um equipamento quando as coisas funcionam corretamente.
Então, nós temos essa rotação, então agora sabemos que precisamos fazer o oposto para esses outros lados.
Então, eu vou girar desta maneira nas milhas do meio, arrastando o primeiro quadro.
Mais uma vez você sabe que estes precisam corresponder.
Então, sempre que fazemos uma mudança, precisamos mudar o outro.
Então agora nós basicamente temos esse tipo de movimento de balanço para a parte superior do corpo e a próxima coisa que podemos fazer
é trazer as mãos para baixo e podemos fazer a mesma coisa.
Vamos primeiro fazer o primeiro quadro antes de passarmos e fazermos um monte de poses ou um monte de chaves.
Então, se nós pudermos trazer esse braço para baixo naturalmente para o lado e ele deve estar atrás de nós porque
é o pé do seu lado é para a frente.
Então podemos chegar ao frame 10 ou ao frame 20.
Eu sei que esta mão deve estar um pouco à frente e eu também estou girando a mão para que o antebraço e
a mão está meio em linha reta e podemos trazer isso um pouquinho.
Nós também podemos ajustar o vetor pull aqui.
Então eu coloquei uma dica lá e um conjunto de Kion um quadro.
Traga isso apenas para tocar a mesma coisa para o quadro 20.
Basta trazer este cotovelo para fora um pouco e agora fazer a mesma coisa para este quadro final, vamos minimizar
arraste-o para 40.
Agora vamos derrubar essa mão.
E sabemos que isso precisa ser avançado porque o pé oposto está à frente.
Então a mão oposta deve seguir em frente.
Novamente, precisamos destacar esse fator de atração para manter o cotovelo fora e nos certificar de que estamos definindo quadros-chave
em tudo e que nossos braços não são muito extremos, lembre-se que é uma caminhada, não uma corrida, então os braços não são
fazendo uma tonelada de trabalho nós só queremos tê-los para baixo ao lado e ser um pouco natural aqui é natural
Eu acho que como um esqueleto vai ser.
E, novamente, sempre que eu fizer uma mudança em uma extremidade, eu preciso passar para a outra.
E eu coloquei essas chaves lá no quadro-chave do meio e quando eu trago este de volta porque são lados da perna
Daquela perna é agora um pensamento para a frente no devido tempo ajustar esses ombros.
Mas você sabe a coisa principal que vai fazer muito do movimento da mão que eu contrario e assim
Eu posso ajustar isso.
Então agora vamos jogar isso de volta e podemos ver que está indo muito bem.
Nós temos esse tipo de movimento natural a pé acontecendo.
A única coisa é que essa cabeça está girando com a coluna.
Então, em vez de seguir o corpo, posso dizer para o mundo e, assim, ele vai estender a cabeça para a frente.
Então, agora, quando tocamos a cabeça, devemos ficar olhando para frente quando o resto do corpo é que você sabe girar
ao redor com a espinha.
Então, dependendo de como queremos que essa caminhada pareça, podemos continuar ajustando isso e refiná-la.
Então, acho que, em primeiro lugar, acho que a rotação na coluna é um pouco demais.
Então, agora que temos esse conjunto, podemos sempre voltar ao editor gráfico.
Então, vamos para o rodízio, o que é muito claro, e com estes selecionados eu vou segurar
meu cursor em torno de zero.
Certo, nós sabemos que este é o valor padrão de um hit ou para puxar para cima o deslocamento do mouse
que escala todas as chaves de volta ao padrão.
E uma coisa que eu posso fazer para ver de onde eu vim é o buffer.
Curvas, que é esse pequeno botão aqui, captura instantâneo de curvas de buffer.
Então eu clico e começo a fazer alterações nas curvas.
Você pode ver de onde paramos para que possamos ver qual é a mudança que fizemos aqui.
Certo.
Então, quando você pode dizer se você foi longe demais, mas eu acho que para nós, acho que voltar um pouco é provavelmente
a coisa certa a fazer, porque você está andando de novo, você não está fazendo um grande esforço enorme.
ESTÁ BEM.
A outra coisa a se pensar é quando estamos caminhando e não andamos totalmente para cima e para baixo
novamente.
Pense em andar enquanto você está caindo para frente.
Então, precisamos ter um ligeiro avanço para a nossa caminhada.
Então, para nós fazermos isso, quero fazer isso para a coisa toda.
Então eu vou para o próximo do COAG e vou pegar tudo e vou
para girá-lo por apenas um toque e, em seguida, a outra coisa que eu poderia fazer é pegar todos os Z's traduzidos e
Eu poderia arrastá-los para tal e acho que podemos estar perdendo alguma animação aqui que não carregamos
através de todas essas avarias.
Então pense sobre o que estamos fazendo e traduza Z está indo para ela.
Não, isso está indo para frente nas costas.
E isso estava indo em frente novamente.
Agora está voltando e eu acho que o colapso que perdemos aqui é só isso de volta, nós não tínhamos
esse tipo de espelhamento.
E mais uma vez por causa do ciclo, precisamos fazer com que essas linhas fiquem retas.
Então, eles estão carregando um ao outro novamente, podemos ver que, se formos para Curves e vamos postar infinito
ciclo agora podemos ver que essas curvas devem estar fluindo entre si significando apenas as tangentes
nós precisamos também.
Então agora é a barra de espaço aqui e olha o que estamos fazendo.
Então, temos uma ligeira rotação inclinada para a frente, porque o personagem deve ser você sabe inclinado para a frente e
avançando.
Então eles estão constantemente caindo para a frente e os pés são o que está te pegando.
Então a outra coisa que podemos fazer nas próximas lições é compensar parte da animação.
Então não é tão robótico quanto parece agora.
Então, na próxima lição, vamos refinar isso e fazer mais algumas melhorias no ciclo de caminhada.
Obrigado por assistir.