BONJOUR nous avons notre cycle de marche et un assez bon endroit sans jeu de mots car il reste toujours au
même endroit ici.
Faisons-le bouger dans l'espace.
Réfléchissez donc à la façon dont nous devons le faire.
Je veux le déplacer dans l'espace, nous devons déterminer la distance à parcourir et une foulée,
ce qui est assez facile à faire en fonction des valeurs que nous mettons sur les pédales et sur l'axe Z.
Donc, si nous regardons ici, nous pouvons voir que nous avons un 8 juste là et nous avons un 9 négatif.
Et nous savons que si nous faisons défiler vers l'avant et que nous faisons la même chose ici, nous avons le contraire les uns des autres.
Chacun des pieds là-bas.
Donc, ce que nous pouvons faire est juste un calcul assez simple: huit plus 9 pour 17.
Mais quand vous faites cela deux fois parce que nous avons deux enjambées sur 40 images, ce sera trente-quatre.
Donc, remettons cela à zéro, il semble que accidentellement, il y ait peut-être eu des valeurs ici.
Donc, zéro.
Et je vais ouvrir le puits de l'éditeur de graphique, qui semble avoir besoin de réinitialiser
ce panneau en allant dans les dispositions de panneaux deux volets empilés, puis en obtenant l'éditeur de graphique ici.
Et puis je peux simplement supprimer ces autres touches ici parce que nous voulons juste le
mettre à zéro, puis une commande vers le bas et un décalage et un clic droit pour obtenir tout ce
genre de cadrage et je vais revenir à la première image et définissez une clé en appuyant sur s, puis je vais passer à l'image 40 et la
faire glisser vers 34.
Je peux simplement taper ce numéro ici.
Et vous devez également garder à l'esprit que cette personne que le personnage squelette ne ralentit pas est une
marche cohérente.
Nous ne voulons donc pas que ces poignées tangentes soient fournies.
Nous voulons qu'ils soient linéaires.
Donc, quand vous allez à cela, la tangente spline ici, je pense qu'elle a la mauvaise info-bulle qui apparaît pour une raison
quelconque ici.
Oui comme flou de mouvement.
Je pense qu'il pense que faire cela ici.
C'est juste une petite chose maladroite.
Maintenant c'est réparé.
C'est ce qu'on appelle cette tangente aveugle.
Et nous allons donc jouer cela en arrière.
Et maintenant, nous avons réellement notre personnage qui marche dans l'espace et pour le faire
continuer à marcher droit.
Nous devons faire défiler l'animation, alors sélectionnons toutes les courbes ici et je vais cocher
les articulations et la géométrie et les sélectionner toutes les courbes, puis désélectionner le localisateur dans lequel nous
avons traduit ce personnage .
Et maintenant, je sais que lorsque je sélectionne toutes les courbes, je devais m'assurer de m'encadrer sur toutes mes sélections.
Je veux aller à Curves après l'infini et je vais aller au cycle et avec la
vue infini activée, nous pouvons voir ces lignes pointillées et nous pouvons continuer cette animation autant que vous le souhaitez.
Alors maintenant, nous jouons que l'animation continuera, mais nous devons faire quelque chose de spécial avec le localisateur lui-même
ici, ce qui fait la traduction, nous devons continuer ce même type de trajectoire de cette vitesse au fil du temps avec le reste
de l'animation, donc nous pouvons essayer de comprendre cela sans plus de maths ou ce que nous pourrions faire est simplement de
sélectionner cette image clé et avec la tangente spline appliquée afin que nous puissions voir que les poignées
tangentes vont également dans la direction que nous voulions aller et nous pouvons aller
à Courbes après l'infini linéaire.
Donc, cela continuera l'animation.
Alors maintenant, nous frappons le jeu ne peut tout simplement pas détester le personnage, nous pouvons donc le voir sans être
sélectionné, il continuera à dépasser l'image 40.
Maintenant, nous avons peut-être quelques légères glissements de pied ici.
Ce n'est peut-être pas difficile à dire.
Vous savez que les pieds glissent un peu, mais vous ne savez rien de vraiment
difficile à nettoyer.
C'est beaucoup plus rapide de le faire.
Si nous avons besoin que le personnage marche sur une distance, c'est pour animer chaque étape.
Droite.
C'est la puissance des cycles, nous pouvons faire un cycle et ensuite nous pouvons le faire continuer tant que nous avons trouvé les
mathématiques pour savoir comment le traduire.
C'est donc plutôt cool.
L'autre chose que cela nous permet de faire est de voir et d'attraper d'autres choses que nous devons peaufiner.
Donc, la prochaine leçon, nous allons revoir la façon dont nous pouvons peaufiner ce cycle de marche un
peu plus.
Maintenant que nous pouvons le voir bouger dans l'espace.
Nous verrons donc dans la prochaine leçon.
Merci d'avoir regardé.