HELLO mamy nasz cykl spacerowy i całkiem niezłe miejsce, w którym nie ma kalambury, ponieważ wciąż trzyma się w
tym samym miejscu.
Pozwólmy, że porusza się w przestrzeni.
Zastanówcie się, jak to zrobić.
Chcę go przenieść w kosmosie, aby ustalić, jaką odległość pokona podróż i jeden krok,
a to całkiem łatwe do zrobienia w oparciu o wartości, które umieściliśmy na kontrolkach nożnych i osi Z.
Jeśli więc spojrzymy tutaj, zobaczymy, że mamy tam 8, a mamy minus 9.
I wiemy, że jeśli przewijamy do przodu i robimy to samo, mamy przeciwne.
Każda stopa tam.
To, co możemy zrobić, to po prostu prosta matematyka to osiem plus 9 to 17.
Ale kiedy robisz to dwa razy, ponieważ mamy dwa kroki w 40 klatkach, więc będzie ich trzydzieści cztery.
Więc wróćmy do zera, wygląda na to, że może przypadkowo ma tu jakieś wartości.
Więc wyzeruj to.
Mam zamiar otworzyć edytor wykresów, który wygląda na to, że muszę zresetować
ten panel, przechodząc do układów paneli ułożonych w dwa panele, a następnie w edytorze wykresów.
A potem mogę po prostu usunąć te inne klucze, ponieważ chcemy je
wyzerować, a następnie całą komendę w dół i przesunąć i prawy przycisk myszy, aby uzyskać
ten rodzaj kadru, a ja powrócę do pierwszej klatki i ustaw klucz, naciskając s, a następnie przejdę do klatki 40 i przeciągnij
ją do 34.
Mogę po prostu wpisać ten numer tutaj.
I pamiętaj też, że ta osoba, której szkielet nie zwalnia, to konsekwentny
spacer.
Dlatego nie chcemy, aby te styczne uchwyty były dostarczane.
Chcemy, aby były liniowe.
Więc kiedy idziesz do tego spline stycznego tutaj, myślę, że ma niewłaściwą wskazówkę narzędzia pojawiającą się z
jakiegoś powodu.
Tak, jako rozmycie ruchu.
Myślę, że myśli, że robię to tutaj.
Więc to tylko trochę głupia rzecz.
Teraz jest naprawiony.
Więc nazywa się tę ślepą styczną.
I wróćmy do tego.
A teraz mamy naszą postać chodzącą w kosmosie i zmuszającą go do kontynuowania lub
kontynuowania chodzenia prosto.
Musimy włączyć cykl animacji, więc wybierzmy wszystkie krzywe tutaj, a ja
sprawdzę połączenia i geometrię, a następnie wybiorę wszystkie krzywe, a następnie usuń lokalizator, który przetłumaczyliśmy
tę postać w .
I tak teraz wiem, że kiedy wybieram wszystkie krzywe, które musiałem upewnić się, że ustawiam ramkę na wszystkich moich selekcji, wszystko ma miejsce.
Chcę iść do Curves po nieskończoności i zamierzam jeździć na rowerze, a przy
włączonej nieskończoności widoku widzimy te przerywane linie i możemy kontynuować tę animację tak daleko, jak tylko chcemy.
Więc teraz gramy, że animacja będzie kontynuowana, ale musimy zrobić coś specjalnego z
samym lokalizatorem, co jest tłumaczeniem, którego potrzebujemy, aby kontynuować ten sam rodzaj trajektorii tej prędkości w czasie
wraz z resztą animacji, więc możemy próbować to rozgryźć bez matematyki lub po prostu wybrać ramkę
klatki kluczowej i zastosować styczną splajnu, aby zobaczyć, że styczne uchwyty idą w
kierunku, w którym chcieliśmy iść i możemy iść na
krzywe po nieskończoności liniowe.
Tak więc utrzyma się animacja.
Tak więc teraz trafiamy w grę, po prostu nie możemy nie lubić postaci, więc możemy ją zobaczyć bez zaznaczenia, że
będzie kontynuowała przejście do klatki 40.
Teraz możemy mieć tutaj kilka lekkich slajdów stóp.
Może nie trudno to powiedzieć.
Wiesz, że stopy mogą się nieco ślizgać, ale nie wiesz, że naprawdę trudno jest
je wyczyścić.
Szybciej to zrobić.
Jeśli potrzebujemy postaci, aby przejść dystans, to animować każdy krok.
Dobrze.
To jest moc cykli, więc możemy zrobić cykl, a następnie możemy go kontynuować tak długo, jak długo mamy
matematykę wymyśloną, jak ją przetłumaczyć.
Więc jest całkiem fajnie.
Inną rzeczą, która pozwala nam to robić, jest obserwowanie i łapanie innych rzeczy, które musimy wypolerować.
W następnej lekcji przyjrzymy się bliżej temu, jak możemy jeszcze bardziej polerować ten
cykl spacerowy.
Teraz możemy zobaczyć, jak porusza się w przestrzeni.
Zobaczymy w następnej lekcji.
Dzięki za oglądanie.