In deze les gaan we een nieuw hulpmiddel behandelen dat ons zal helpen te analyseren
wat we moeten polijsten in een animatie, en daarvoor moeten we naar een orthografisch beeld gaan, omdat
ik wat meer emotie in de handen wil zien en isoleren.
Als we even inzoomen zien we dat de handen een beetje heen en weer bewegen.
En, weet je, een ander snel ding dat je misschien wilt weten is dat je kanalen kunt dempen.
Dus ook al hebben we dit al geanimeerd en laten we zeggen dat we het terug willen naar de plek, en in plaats
van deze animatie op de locator hier te verwijderen, kunnen we het gewoon dempen, zodat we naar het kanaalvak
hier kunnen gaan en alles selecteren.
Juist.
Klik en ga naar mute geselecteerd.
Dus nu we dit afspelen, veranderen de waarden daar niet, dus laten we er nog even naar kijken.
Als de armen heen en weer en in en uit gaan, raken ze deze muren hier.
En om dat een beetje beter te zien.
Laten we naar een orthografisch aanzicht gaan.
Ik ga naar het vooraanzicht en zoom hier in en kijk naar deze pols.
Let gewoon snel op deze Restoril.
Dus als ik dit afspeel, kun je zien dat het tegen de muur botst en dat het vrijwel gelijk is met deze rasterlijn
hier, alsof het er bijna tegenaan stuitert, terwijl het in werkelijkheid zijn eigen gewicht heeft en een
beetje daar voorbij zou zwaaien en niet omhoog zou gaan.
Precies met de timing van de heupen en alles.
Dat moeten we dus aanpassen en een gemakkelijke manier om dat te zien is door de kegel te selecteren
en naar het animatiemenu te gaan.
Laten we naar visualiseren gaan en een klein bewegingsspoor maken.
Dus ik ga dat aanklikken.
En om er zeker van te zijn dat je het kunt zien, kun je naar show en motion trails gaan, zorg ervoor dat het aangevinkt
is.
Dus nu kunnen we zien waar deze sleutelframes zijn.
Dit zijn de witte knoppen.
En ik ga nu de achtergrond veranderen met ALBE zodat we dat wat beter kunnen zien,
zodat we het pad van die beweging kunnen zien.
En omdat we in orthografisch zicht zijn, kunnen we een beetje isoleren zodat
we kunnen zien dat het niet super mooi en glad is.
Juist.
Er zijn van die gekartelde lijnen.
Ze gaan naar een punt en dan weer terug.
Gewoonlijk wil je dat dingen mooie rondingen hebben en dat ze zo zweven en dit heeft dat niet.
Dus we kunnen dat oplossen.
Het andere wat we met dit bewegingsspoor kunnen doen is het selecteren.
Wij kunnen elk van deze punten selecteren, waardoor het bewegingsspoor wordt geselecteerd.
En nu zie je dat we dat geselecteerd hebben.
Laten we naar de ASHMEAD editor gaan.
En we kunnen al deze opties hebben.
We kunnen al deze verschillende kleuren en alles veranderen.
Maar ik ben altijd geïnteresseerd in is show frame cross'.
Ik ga dat selecteren.
En nu kun je zien dat we het kader daaronder kunnen vergroten.
We kunnen dat verhogen en misschien zelfs de kleur veranderen in iets als helder geel.
We kunnen zien waar de frames zich tussen de sleutelframes bevinden.
Die kleine witte vierkantjes zijn alleen de sleutelframes en je ziet het framenummer ernaast.
Maar we willen ook de frames ertussen, zodat we de afstand kunnen zien.
Er is een grote afstand hier en een zeer kleine afstand hier.
Dus ik ga de tijdlijn verkleinen zodat het makkelijker is om te scrubben en ik ga door deze animatie en kijk waar
er een mogelijkheid is om dit een beetje losser te maken, en vertaal X.
Ik ga over op de wereldas.
Dus ik weet dat ik geïsoleerd ben in de wereldas hier en ik ga hier doorheen om te zien
waar er mogelijkheden zijn om dit pad van beweging wat soepeler te maken.
Dus waar het eerst nogal gekarteld was en een beetje stuiterde, maken we nu een
wat gladder pad.
Dus ik sleep dit hierheen en.
Nu, als het hier komt, is dit degene die voor mij het probleem vormde
en die me opviel om dit terug te slepen.
Dus het geeft ons meer ruimte om te bewegen als het hier doorheen moet, toch?
Ja, het ziet er veel beter uit.
Dus we kunnen zien dat de ruimte hier
doorloopt.
En misschien doe ik dat voor een ander frame hier en nu we in de Poolse fase zijn, maak ik me geen zorgen
over, weet je, waar mijn sleutels zijn of hoeveel sleutels ik instel omdat ik me vrij goed voel over
alles.
Dus ik zet de toetsen waar ik ze wil hebben.
Dus als het nu hier is, moeten we deze kant op blijven gaan.
Goed, we hebben een beweging als deze, het moet doorzetten, het kan niet zomaar een muur raken,
vooral niet iets wat hangt, zoals de pols hangt.
Er is geen reden om het daarbij te laten.
Het heeft zijn eigen gewicht en momentum en dat moet door de animatie heen.
En weet je wat?
Misschien willen we dat zelfs doen en dat hier doorvoeren.
Ik denk dat het zinvol zou zijn deze grote lus te maken en die lus moet doorgaan en dan misschien
hier ook een lus maken in plaats van in en uit te gaan, een soort zigzaggen.
Ik denk dat dit eigenlijk hier moet blijven.
En nogmaals, we moeten dit kopiëren.
Een middelste muis die naar het eerste frame gaat en op shift w drukt, zodat we dat frame hierheen kopiëren,
want onthoud, telkens als we dat doen in het eerste en laatste frame, moeten ze
overeenkomen, want aangezien het een cyclus is, kun je zien waar je nog meer inzoomt, je kunt zien waar dit soort zigzag nog steeds hier
naast dit frame.
Dus ik ga dit gewoon brute kracht geven en het precies laten doen wat ik wil, want deze arm is verbonden
met het lichaam.
Dus het gaat naar je weet wel wat ik doe.
Ik zei nog een sleutel.
Ik ben tweeënveertig.
We moeten eigenlijk terug naar het begin van de cyclus, dus maak dat ongedaan.
En nu moet ik de keyframe nummers twee en drie zien.
Dus dat is ook een indicatie van, hé, dit is een cyclus.
Ga niet verder dan het einde van de cyclus, anders maak je sleutelframes die niet in de cyclus zijn
opgenomen.
Dus we zitten op twee.
Laten we naar drie gaan.
Laten we dit ook naar beneden brengen.
Dus nu komt er een soort van mooie beweging die doorgaat.
En laat me een perspectief bekijken en zien waar onze ellebogen zijn en dit vanuit een andere hoek
bekijken.
Het is een klein ding dat we doen, we kunnen naar deze zijhoeken gaan.
Het is een beetje het juiste standpunt.
Gewoon de balk ingedrukt houden. Misschien moeten we naar de linker weergave gaan omdat aan de andere kant en ervoor zorgen
dat hetzelfde geldt voor deze andere bijl.
Dus, weet je, we animeren in 3-D, dus moeten we ervoor zorgen dat al deze dingen goed gebeuren
in 3-D.
Het gaat dit uitslepen en ik zorg ervoor dat dit mooie vloeiende curven zijn en dit heet ARC's.
Juist.
Je moet ervoor zorgen dat je bogen er nu goed uitzien.
Deze zien er niet goed uit omdat het momentum van de hand momenteel niet door de animatie wordt gedragen.
We hebben gewoon toetsen ingesteld om in de buurt te komen.
En nu we eenmaal in dit soort zone zijn waar we polijsten, willen we er zeker van zijn
dat alles precies doet wat we willen.
Het is ook om te zien of we een kans hebben om dit volgende sleutelbeen naar beneden te slepen.
Ja, ik denk dat we dit naar beneden moeten slepen en misschien wordt de arm dan wat rechter.
Maar ik hou er niet van hoe het hier laag stuitert en weer omhoog gaat naar dezelfde hoogte als dit frame.
Zie hoe deze twee frames even hoog zijn.
Wil je dit laag houden?
Een klein beetje.
En weet je, ik controleer of ik de elleboog niet te ver uitstrek, waar eigenlijk ruimte voor
is.
En ik ga naar het volgende keyframe en sleep dit terug naar buiten en sleep die animatie.
Ja.
Dus de elleboog wordt daar vrij recht en we willen dat hij nog rechter wordt, zodat het niet voelt alsof hij
over één frame heen springt dat eigenlijk wordt ondersteund door de frames
eromheen.
Dus ik probeer dit een beetje terug te draaien, misschien dit naar beneden te halen.
Het lijkt erop dat we de elleboog gaan overstrekken.
Dus ik moet dat verticaal een beetje terugbrengen.
En ik denk dat dat moet werken.
Dat ziet er al veel beter uit.
Dus je kunt zien dat we een soort achtpatroon hebben gemaakt, behalve deze kleine treffers
hier, die er volgens mij nog beter uit kunnen zien.
En die ga ik er gewoon uitslepen, een beetje gladstrijken.
Het gaat terug naar shift middelste muis, sleep dit eerste frame om ze overeen te laten komen.
En ik ga naar het einde.
Het gaat dit naar beneden trekken omdat de afstand tussen deze, je weet wel, soort van terug naar het stuiterende
bal gedoe, het moet niet versnellen tussen deze twee.
Het zou hier vrij consistent moeten zijn.
En het was de afstand.
Daar hield ik niet van.
Dus sleep dat spul rond om precies te zijn wat ik wil.
Cool.
Meisje 39, misschien een beetje minderen.
Dus het ziet er verdomd goed uit in die hoek, ik ga terug naar de voorkant van je en herbekijk dit zodat alle in
en uit, het nog steeds zinvol is, misschien zelfs deze boog een beetje breder maken.
Dus het is niet allemaal recht omhoog en omlaag.
Kijk, door deze sectie was het gewoon recht omhoog en omlaag.
Je wilt altijd proberen mogelijkheden te vinden om bogen te creëren.
Dus alles beweegt niet lineair, want dan lijkt het op een computer.
Wilde het deze mooie bogen in de animatie hebben en zien dat we, je weet wel, dit moeten
opvolgen.
Wil je het ergste van dat?
Eens kijken.
Een, twee, drie, vier, vijf.
Laten we naar frame vijf gaan.
Ik was gewoon in de war over, weet je, ik was bezig met het cyclus gedeelte die keer buiten
de cyclus om.
Dus ik ga deze gewoon naar binnen slepen en dit spul aan de praat krijgen en deze mooie bogen.
Juist.
We kijken weer naar een viertal achten, misschien slepen we dit terug naar binnen en gaan we daar voorbij.
Nu maken we van die mooie achtvormige bogen.
De boog van de curve die we hier kunnen zien, ziet er een stuk beter uit als we die naar buiten slepen en er mooi uit
laten zien.
Juist.
Dit is het leukste.
Dit is voor mij het leukste deel, omdat je dan echt aan de slag kunt om die bogen mooi te maken en je geen zorgen hoeft te maken
over waar de sleutelframes zitten en dat soort dingen.
Het is.
Het is een van mijn favoriete stadia van animatie als je bij Pools komt, want dan is
het een soort van vrij voor iedereen en ben je niet bezig met, je weet wel, alles georganiseerd te houden,
want tot nu toe wilden we alles georganiseerd houden als we dingen opnieuw wilden timen.
Maar nu we de timing hebben, kunnen we hier naar binnen gaan en deze dingen verfijnen.
Dus ik ga laten zien dat ik een bewegingsspoor uitzet en druk op play.
En je ziet hoeveel beter je de linker- en rechterhand nu kunt vergelijken.
En je ziet hoeveel beter deze linkerhand er al uitziet.
Ik denk dat we verder moeten gaan.
Het voelt alsof het vastzit rond deze rasterlijn hier.
Waar het hier naartoe gaat, ik denk dat we dat kunnen voortzetten.
Laten we teruggaan naar de bewegingspaden en kijken waarom dat gebeurt.
Ja, ik denk dat we dat allemaal nog verder naar buiten kunnen brengen, zodat het niet meer zo op
en neer gaat.
Breng dit gewoon helemaal naar buiten.
Breng dat naar buiten.
Ga naar die andere keyframes, pak een middelste muis, klik op frame één en druk op shiftwork zodat
we die frames overeenkomen en...
Ik ga hier terug en zorg ervoor dat dit spul in een mooie boog staat.
Nu, het enige waar je op moet letten is wanneer je deze veranderingen aanbrengt.
Weet je wat?
Weet je, als je misschien meer veranderingen gaat aanbrengen, dat het gewoon meer wordt naarmate je meer keyframes
hebt, hoe meer je moet veranderen, waar ik me niet al te veel zorgen over maak.
Dit is wat ik doe voor mijn werk.
Dus ik ben gewend aan deze zeer vervelende dingen.
Maar, weet je, als je begint, raak je misschien verveeld of gefrustreerd.
Dus, weet je, wees je ervan bewust dat dat normaal is en...
Weet je, dit is gewoon een deel van het proces, je op je gemak stellen om tijd te besteden
aan deze dingen, dat lijkt niet zo belangrijk, maar het maakt echt het verschil tussen een OK uitziende
animatie en een verdomd goed uitziende animatie.
Dus ik wil de bewegingssporen weer uitzetten en ik ga spelen.
Alex is veel beter dan toen we begonnen, hij is veel minder stijf en we kunnen zien dat hij nergens echt
een muur raakt, dat is heel duidelijk en het voelt alsof de arm nog steeds zijn eigen gewicht heeft.
En, weet je, we moeten dat doen met die andere kant, kijk, niet die andere kant rechts vergelijken.
Let op.
Deze pols stopt hier op deze rasterlijn.
Ik weet niet of je kunt zien waar mijn mond is op deze rasterlijn.
Boop.
Het raakt gewoon deze muur, terwijl hier de bogen mooi vloeiend zijn en alles een soort van logisch is, weet
je, er is misschien nog steeds een klein beetje stuitering hier, maar het is niet zo dat het hier
een muur raakt en daar blijft hangen.
Juist.
Als we kijken.
Je weet wel, van links naar rechts en gewoon gaan, het stopt met van links naar rechts te gaan voor een aantal frames en het
is hier, juist.
We hebben één, twee, drie, vier, vijf, zes, zeven, acht, negen, 10, 11, 12, 13.
Het is bijna de helft van de animatie.
Het plakt op deze muur hier.
Terwijl aan deze kant, als we ernaar kijken, er nooit twaalf frames zijn waarin hij vastzit of
een muur raakt.
Het is allemaal mooi vloeiend en heeft deze bogen.
Dus in deze les hebben we geleerd over motion trails en hoe we onze animatie kunnen visualiseren en de toon keyframes en toon frames
ervoor kunnen inschakelen, hoe we de zichtbaarheid kunnen regelen om af te spelen en het vanuit verschillende hoeken kunnen
bekijken.
We hebben het nog niet vanuit het bovenaanzicht bekeken.
Ziet er niet slecht uit.
Maar in het algemeen is dit een van de laatste stadia.
Als je een probleem hebt en je weet niet waarom dit er niet goed uitziet?
Klik op een van uw pictogrammen en zet het bewegingsspoor ervoor aan.
En om het te verwijderen, kun je eigenlijk gewoon naar je outliner windows outliner gaan en het is eigenlijk een
asset hier.
Dus we kunnen dat gewoon wissen om het kwijt te raken en we kunnen een nieuwe maken als we dat willen.
En het is gewoon een hulpmiddel voor ons om te gebruiken.
Dus ik ga dat doen voor deze andere kant en ik moedig u aan hetzelfde te doen.
En ik zal zien in de volgende les.
Bedankt voor het kijken.