Cette leçon, nous allons couvrir un nouvel outil qui nous aidera à analyser ce que nous devons peaufiner dans une animation.
Et pour cela, nous allons devoir entrer dans une vue orthographique parce que je veux voir
et en quelque sorte isoler davantage le mouvement et les mains, nous pouvons voir si nous pouvons zoomer ici
pendant une seconde que les mains secouent un peu.
Et vous savez une autre chose rapide que vous voudrez peut-être savoir, c'est que vous pouvez couper le son des canaux,
même si nous l'avons déjà animé et disons que nous voulons qu'il redevienne sur place
au lieu de supprimer l'animation sur le localisateur ici nous pouvons simplement le mettre en sourdine afin
que nous puissions aller dans la boîte de canal ici et sélectionner tout, cliquez avec le bouton droit et aller pour couper le son sélectionné.
Alors maintenant, nous jouons cela.
Cela ne changera pas les valeurs là-bas.
Jetons donc un œil à cela un peu plus.
Vous pouvez voir que les bras vont et viennent et entrent et sortent, ils frappent ces murs ici et
voir qu'un peu mieux s'appelle une vue orthographique.
Je vais aller à la vue de face et je vais zoomer ici et je vais juste regarder ce poignet.
Regardez ce poignet très rapidement.
Donc, pendant que je joue, vous pouvez voir qu'il frappe ce mur et c'est à peu près.
Même avec ce type de ligne de grille ici, c'est comme si c'était presque comme en rebondir alors qu'en
réalité cela a son propre poids et qu'il oscillerait un peu au-delà de cela et n'augmenterait pas exactement ce
que le timing des hanches et tout.
Nous devons donc ajuster cela d'une manière simple pour voir cela, ainsi que nous pouvons sélectionner la con et
nous pouvons aller au menu d'animation ici.
Allons à visualiser et nous pouvons créer une piste de mouvement comestible.
Alors quand je clique dessus.
Et juste pour vous assurer que vous pouvez le voir, vous pouvez aller à un spectacle et les sentiers de mouvement Mitra est vérifié.
Alors maintenant, nous pouvons voir où se trouvent ces images clés.
Ce sont les boutons blancs et je vais juste changer l'arrière-plan avec je serai en ce moment aussi pour que
nous puissions voir un peu mieux.
Nous pouvons donc voir le chemin de ce mouvement.
Et parce que nous sommes en vue orthographique, nous pouvons en quelque sorte isoler un peu afin que nous puissions
voir que ce n'est pas super agréable et lisse à droite.
Il y a ce genre de lignes irrégulières.
Ils vont à un point puis reculent.
En règle générale, vous voulez que les choses aient ces belles courbes et elles flottent comme ça.
Et cela n'a pas cela, donc nous pouvons résoudre ce problème.
L'autre chose que nous pouvons faire avec cette piste de mouvement est que nous pouvons sélectionner que nous pouvons sélectionner
l'un de ces points qui sélectionne la piste de mouvement.
Maintenant, vous pouvez voir que c'est ce que nous avons sélectionné.
Passons à l'éditeur ici et nous pouvons avoir toutes ces options, nous pouvons changer toutes ces différentes
couleurs et tout.
Mais je suis toujours intéressé par ses croix de cadre.
Je sélectionne cela et maintenant vous pouvez voir que nous pouvons réellement augmenter la taille de la croix de cadre juste
en dessous que nous pouvons augmenter cela et peut-être même la couleur, faisons-en quelque chose comme du jaune vif.
Nous pouvons voir où se trouvent les images entre les petits carrés blancs des images clés ou uniquement les images clés et
vous pouvez voir le numéro de l'image à côté.
Mais ce que nous voulons, c'est aussi les cadres entre les deux afin que nous puissions voir en quelque sorte que l'espacement est un grand espacement
ici et un espacement très proche ici.
Je vais donc réduire la chronologie afin qu'il soit plus facile de parcourir et je vais parcourir cette animation et voir où
il y a une possibilité de détendre un peu au moins et de traduire X,
je vais passer à l'axe mondial.
Donc, je sais que je m'isole dans l'axe mondial ici et je vais en quelque sorte parcourir ce
sujet et voir où il est possible de rendre cette voie de mouvement un peu plus fluide.
Alors maintenant, où avant c'était assez irrégulier et ça a rebondi.
Ils recréent un peu plus un chemin plus fluide.
Pourquoi faire glisser ça ici et maintenant quand ça
arrive ici, c'est celui qui a été le problème pour moi, qui m'a un
peu dépassé et peut-être pour le faire glisser en arrière.
Cela nous donne donc plus d'espace pour bouger car il doit passer par ici.
Droite.
Ouais ça a l'air bien mieux.
Nous pouvons donc voir cet espacement ici
se poursuivre et je pourrais le faire pour une autre image ici et maintenant que nous sommes dans la phase polonaise, je ne me soucie
pas de savoir où sont mes clés ou combien de clés je règle parce que je Je me sens
plutôt bien dans tout, donc je mets simplement les clés là où je les aime.
Alors maintenant, quand il apparaît, vous devez continuer dans cette voie.
Droite.
Nous avons une motion comme celle-ci.
Il doit passer à travers un mur comme un mur, surtout si quelque chose
est suspendu comme le poignet.
Vous savez, il n'y a aucune raison pour qu'il s'arrête là, il
a son propre poids et son propre élan et il devrait poursuivre l'animation et vous savez ce que nous pourrions même vouloir faire cela et le poursuivre
ici.
Je pense que ce qui aurait du sens, c'est qu'il fasse cette grande boucle et que cette boucle devrait continuer et
ensuite peut-être faire une boucle ici au lieu de revenir en arrière et en sorte de zigzaguer.
Je pense que cela devrait rester ici.
Et encore une fois, nous devrons copier ceci un homme du milieu essayant la première image et appuyant sur shift w.
Donc, ils coupaient ce cadre ici parce que rappelez-vous que chaque fois que nous faisons cela dans le premier
et le dernier cadre, ils devraient correspondre parce que c'est un cycle afin que vous puissiez voir où vous zoomez encore plus, vous pouvez
voir où ce genre de zigzags est toujours ici à ce cadre.
Je vais donc simplement faire une sorte de force brute et faire exactement ce que je veux faire parce que ce
bras est connecté au corps.
Alors ça va.
Vous savez ce que je fais et j'ai dit que j'avais 42 ans.
Guy doit en fait revenir au début du cycle pour le faire et vous devez maintenant savoir que nous pouvons
voir ces nombres d'images clés à trois.
Donc, c'est aussi une indication comme bon, c'est un cycle ne continuez pas après la fin du cycle Sinon, vous
créez des images clés qui sont incluses dans le cycle.
Nous sommes donc à deux.
Allons à trois.
Disons simplement cela pour nous.
Apportez cela aussi.
Alors maintenant, cela va avoir en quelque sorte cette belle motion qui sera adoptée.
Et permettez-moi d'obtenir une vue en perspective et de voir où les coudes sont ici et de vérifier cela sous un
autre angle.
Donc, la chose que nous faisons est que nous pouvons aller dans ces angles latéraux, cela va vers la bonne vue et ralentit la barre d'espace.
Je veux dire que nous avons besoin de vous à gauche parce que de l'autre côté et assurez-vous que la même chose est
vraie pour cet autre X-C.
Vous savez donc que nous animons en 3D.
Nous devons donc nous assurer que tout cela se passe correctement en 3D.
Ça va traîner ça.
Et je m'assure juste que ce sont de belles courbes lisses.
Et cela s'appelle ARX.
Droite.
Vous voulez vous assurer que vos arcs sont beaux.
Pour le moment, ceux-ci ne semblent pas bons, car l'élan de la main n'est pas actuellement appliqué
à l'animation.
Nous avons juste en quelque sorte défini les clés pour entrer dans le stade.
Et maintenant, une fois que nous sommes dans ce genre de zone où nous polissons, nous voulons nous assurer
que tout fait exactement ce que nous voulons qu'il fasse.
Donc, voyez également si nous avons une opportunité, faites glisser cette image clé suivante vers le bas.
Oui, je pense que nous devons le faire glisser vers le bas et peut-être qu'il redressera un peu le
bras, mais je n'aime pas comment il rebondit ici et remonte à la même hauteur que ce cadre, voir tous
ces deux cadres sont les mêmes hauteur pour garder cela vers le bas juste pour toucher et je vérifie que je ne suis pas
hyper-étendant le coude qui a réellement de la place pour le faire.
Et je vais à l'image suivante et faites glisser ceci en arrière et faites glisser cette animation et assurons-nous que ce n'est pas le
cas.
Ouais.
Donc, le coude devient bien droit là-bas.
Et nous voulions être encore plus droits afin de ne pas
avoir l'impression de simplement sauter sur une image là-bas qui est réellement prise en charge avec
les images qui l'entourent.
On dirait que nous commençons à hyper-étendre le coude là-bas, nous devons donc ramener cela un
peu verticalement.
Et je pense que ça devrait marcher, ça a déjà l'air bien mieux.
Vous pouvez en quelque sorte me voir faire ce modèle de figure 8 ici, sauf pour ce petit genre de
succès ici que je pense que nous pourrions rendre encore plus beau.
Et faites-les glisser pour les lisser.
Je veux revenir en arrière pour déplacer la souris du milieu, faites glisser cette première image pour les faire correspondre et lâchez-les
et faites-les glisser vers le
bas parce que l'espacement entre ceux-ci, vous savez en quelque sorte revenir à la balle
rebondissante, cela ne devrait pas accélérer entre ces deux.
Cela devrait être assez cohérent ici et il y avait l'espacement que je n'aimais pas.
Il suffit donc de faire glisser ces trucs pour être exactement ce que je voulais être.
Fille 39 peut-être faire glisser celle-ci vers le bas juste pour
toucher l'air sacrément bien dans cet angle.
Je reviens à la vue de face et revisite cela afin que l'intérieur et l'extérieur aient encore du sens, peut-être même que cet arc soit un peu plus
large, donc ce n'est pas tout droit de haut en bas.
Voir à travers cette section, c'est comme de haut en bas.
Je veux toujours essayer de trouver la possibilité de créer des arcs pour que tout ne bouge pas
très linéairement car cela donnera l'impression que vous savez qu'un ordinateur a eu ces beaux arcs tout au long
de l'animation et voyez que nous devons suivre cela et obtenir le pire de tout ça.
Voyons un deux trois quatre cinq.
Cela va encadrer cinq.
Je commençais juste à m'embrouiller.
Vous savez, je travaillais sur la partie cycle cette fois en dehors du cycle qui allait plutôt les faire
glisser et faire fonctionner ces trucs et ces beaux arcs.
Nous cherchons à nouveau des chiffres huit, vous faites glisser cela et faites-le continuer après celui-ci.
Vous faites donc ces huit bons arcs à droite.
L'arc de la courbe que nous pouvons voir ici est beaucoup plus beau et peut le faire glisser.
Et juste en quelque sorte, il a l'air bien.
C'est un peu le plus amusant.
C'est la partie la plus amusante pour moi car vous pouvez vraiment obtenir après avoir rendu ces arcs agréables et ne pas avoir à vous
soucier de l'emplacement des images clés et de tout ce genre de chose.
C'est l'une de mes étapes d'animation préférées lorsque vous arrivez à peaufiner, car c'est une sorte de gratuit pour tous et
vous ne vous souciez pas de savoir tout garder organisé car jusqu'à présent, nous voulions
tout garder organisé si nous Je voulais revoir les choses, mais maintenant que nous avons
un chronométrage, nous allons en quelque sorte ici et finissons vraiment ces choses.
Je vais donc montrer pour désactiver les pistes de mouvement et frapper le jeu.
Et vous pouvez voir à quel point vous pouvez mieux comparer la main gauche et la main droite en ce moment et vous pouvez voir
à quel point cette main gauche est déjà meilleure.
Je pense que nous devons aller plus loin.
On dirait que c'est un peu coincé autour de cette ligne de grille ici.
Là où ça descend ici, je pense que
nous pouvons continuer. Revenons sur les pistes de mouvement et voyons où cela se produit. Je pense que c'est que
tout ça.
Je pense que nous pourrions mettre tout cela encore plus loin afin qu'il ne semble pas que ça monte et descend autant.
Apportez tout cela.
Faites ressortir cela.
Accédez à ces autres images clés, obtenez une image du clic du milieu de la souris, appuyez sur un
décalage W pour que nous assortissions ces images et revenons ici et assurez-vous que ces choses sont dans un bel arc maintenant
la seule chose que vous devez rechercher est lorsque vous fais ces changements.
Vous savez quoi.
Vous savez si vous le feriez si vous voulez apporter plus de changements que ce sera juste plus vous aurez
d’images clés, plus vous devrez changer, ce que vous savez, je ne suis pas
trop inquiet à ce sujet. faire pour le travail, donc je suis habitué à ces choses très fastidieuses.
Mais vous savez, au début, vous pourriez vous ennuyer ou être frustré.
Donc, vous savez simplement que c'est normal et vous savez
que cela n'est qu'une partie du processus.
Mais cela fera vraiment la différence entre une animation d'apparence OK et une animation assez
jolie.
Je veux donc désactiver à nouveau les pistes de mouvement et le jeu en
frappant semble beaucoup mieux que lorsque nous avons commencé.
Il est beaucoup moins rigide et nous pouvons voir qu'il ne frappe pas vraiment un mur où que ce soit, c'est très évident et
on a l'impression que vous savez que le bras a toujours son propre poids et vous savez que nous devons le faire.
Cet autre côté ne voit pas comparer cet autre côté à droite.
Regarde ça.
Ce poignet s'arrête juste ici sur cette ligne de grille si vous pouvez voir où ma souris se trouve
sur cette ligne de grille boop
boop.
Il frappe juste ce mur alors qu'ici les arcs sont agréables et fluides et que tout a
du sens.
Vous savez, il y a peut-être encore un peu de rebond ici, mais ce n'est pas comme s'il frappait un mur
ici et y restait.
Droite.
Si nous regardons, vous savez que vous allez de gauche à droite et que vous allez simplement, cela s'arrête de gauche à droite pour plusieurs
images et c'est juste ici à droite.
Nous avons 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13.
C'est presque la moitié de l'animation qui colle sur ce mur ici.
Alors que de ce côté, quand on le regarde, il n'y a jamais vraiment 12 cadres où il est juste coincé ou heurte
un mur.
Tout est très fluide et a ces arcs.
Donc, dans cette action en justice, nous avons appris les pistes de mouvement et comment visualiser ou animer et activer les
images clés et afficher les images pour contrôler la visibilité à lire et à regarder sous différents angles et nous savons que
vous ne l'avez toujours pas regardé de la vue de dessus qui est autre chose
que nous pourrions faire.
Cela n'a pas l'air trop mal, mais en général, vous savez que c'est en quelque sorte l'une des dernières étapes.
Si vous rencontrez un problème, vous ne pouvez pas comprendre pourquoi cela ne semble pas bon.
Cliquez sur l'un de vos Condes et activez la requête pour le supprimer.
Vous pouvez en fait simplement aller dans votre outliner Windows Outliner et c'est en fait un atout ici, donc nous pouvons simplement le supprimer
pour nous en débarrasser et nous pouvons en créer un autre si nous le voulions et c'est juste un
outil que nous pouvons utiliser.
Je vais donc le faire pour cet autre côté et je vous encourage à faire la même chose.
Et je verrai dans la prochaine leçon.
Merci d'avoir regardé.