W tej lekcji omówimy nowe narzędzie, które pomoże nam przeanalizować, co musimy wypolerować w animacji.
I do tego będziemy musieli przejść do widoku ortogonalnego, ponieważ chcę zobaczyć
i trochę bardziej izolować część ruchu i rąk, które widzimy, jeśli możemy na chwilę
powiększyć tutaj, aby wstrząsnąć rękami trochę.
Wiesz także, że możesz chcieć o tym wiedzieć, ponieważ możesz wyciszyć kanały, nawet jeśli mamy
już animację i powiedzmy, że chcemy wrócić do bycia na
miejscu zamiast usuwania animacji z lokalizatora tutaj możemy go po prostu wyciszyć,
abyśmy mogli przejść do skrzynki kanałów tutaj i zaznaczyć wszystko prawym przyciskiem myszy i przejść do wyciszenia wybranego.
Więc teraz gramy to z powrotem.
Nie zmieni tam wartości.
Więc spójrzmy na to trochę więcej.
Możesz zobaczyć, jak ramiona poruszają się w przód iw tył, a potem wchodzą i wychodzą, jakby uderzyły w te ściany i
zobaczyły, że trochę lepiej nazywa się widok ortogonalny.
Zamierzam przejść do widoku z przodu i zamierzam powiększyć tutaj i zamierzam obejrzeć ten nadgarstek.
Po prostu obserwuj ten nadgarstek naprawdę szybko.
Więc kiedy gram, możesz zobaczyć, jak uderza w tę ścianę i to prawie wszystko.
Nawet w przypadku tego rodzaju linii siatki właśnie tutaj bycie jakby było prawie jak odbijanie się od niej, podczas
gdy w rzeczywistości ma to swoją własną wagę i to by się trochę zmieniło i nie podniosłoby dokładnie tego,
co jest w czasie bioder i wszystko.
Musimy to zmienić w łatwy sposób, aby zobaczyć, jak możemy wybrać con i możemy
przejść do menu animacji tutaj.
Przejdźmy do wizualizacji i możemy stworzyć jadalny ślad ruchu.
Więc kiedy to kliknę.
Aby upewnić się, że możesz go zobaczyć, możesz przejść do spektaklu i śledzić trasy Mitry.
Teraz możemy zobaczyć, gdzie są te kluczowe klatki.
To są białe guziki, a ja po prostu zmienię tło. Będę teraz, więc możemy
zobaczyć, że trochę lepiej.
Widzimy więc ścieżkę tego ruchu.
A ponieważ jesteśmy w widoku ortogonalnym, możemy trochę wyizolować, więc widzimy, że
nie jest to super ładne i gładkie.
Są takie postrzępione linie.
Przechodzą do punktu, a następnie wycofują się.
Zazwyczaj chcesz, aby rzeczy miały te ładne zakręty i jakby się tak unoszą.
A tego nie ma, więc możemy to naprawić.
Inną rzeczą, którą możemy zrobić z tym śladem ruchu, możemy wybrać, że możemy wybrać dowolny
z tych punktów, który wybiera ścieżkę ruchu.
Teraz możesz zobaczyć, że to właśnie wybraliśmy.
Przejdźmy do edytora tutaj i możemy mieć wszystkie te opcje, które możemy zmienić wszystkie te różne
kolory i wszystko.
Zawsze jednak interesują mnie jego krzywe ramek wystawowych.
Idąc, wybieram to, a teraz widzimy, że możemy zwiększyć rozmiar krzyża ramy tuż poniżej tego, że możemy to
zwiększyć, a może nawet kolor, który sprawi, że będzie to coś w rodzaju jasno żółtego.
Widzimy, gdzie znajdują się klatki pomiędzy klatkami kluczowymi, małe białe kwadraty lub tylko klatki kluczowe,
a obok widoczny jest numer klatki.
Ale chcemy również ramek pomiędzy nimi, abyśmy mogli zobaczyć, że odstępy są tutaj dużym odstępem
i bardzo bliskimi odstępami.
Więc ograniczę linię czasu, aby łatwiej było się pozbyć, a ja przejdę przez tę animację i
zobaczę, gdzie jest szansa, żeby trochę ją rozluźnić i przetłumaczyć X Zamierzam
zmienić na oś światową.
Tak więc wiem, że izoluję się na osi świata i zamierzam coś w tym przeszkodzić
i zobaczyć, gdzie jest szansa, aby po prostu uczynić tę ścieżkę ruchu nieco płynniejszą.
Więc teraz, gdzie przedtem było dość poszarpane i to w pewnym sensie odbiło się.
Odtwarzają nieco bardziej gładką ścieżkę.
Po co przeciągać to tutaj i teraz,
kiedy się tu dostanie, to jest ten, który był dla mnie kłopotliwym rodzajem
tego, który wystawił moje oko i może go cofnął.
Daje nam to więcej miejsca do poruszania się, ponieważ musi przejść tutaj.
Dobrze.
Tak, wygląda lepiej.
Widzimy więc, że te odstępy
są kontynuowane i mogę to zrobić dla innej ramki tutaj i teraz, gdy jesteśmy w polskiej fazie. Nie martwię
się, że wiesz, gdzie są moje klucze lub ile klawiszy ustawiam, ponieważ "Czuję się
całkiem dobrze we wszystkim, więc ustawiam Keys tam, gdzie ich lubię.
Teraz gdy pojawi się trafienie, musisz kontynuować tę drogę.
Dobrze.
Mamy taki ruch.
Musi przejść przez nie może po prostu uderzyć w ścianę, zwłaszcza jeśli
coś wiszącego jak nadgarstek zwisa.
Wiesz, że nie ma żadnego powodu, aby po prostu zatrzymać
się w tym miejscu, ma swoją wagę i pęd i powinien przejść przez animację i wiesz, co możemy chcieć zrobić i przeprowadzić to
tutaj.
Myślę, że to, co miałoby sens, to to, że ta wielka pętla i ta pętla powinny
być kontynuowane, a potem może zapętlić się tutaj, zamiast wracać i zsuwać się zygzakiem.
Myślę, że to powinno w rzeczywistości pozostać tutaj.
I znowu będziemy musieli skopiować tego środkowego mężczyznę, próbującego pierwszej klatki i uderzającego shift'a.
Tak więc radzili sobie z tą ramą, ponieważ pamiętaj, że kiedy robimy to w pierwszej i
ostatniej klatce, powinny się one zgadzać, ponieważ skoro jest to cykl, więc możesz zobaczyć, gdzie powiększasz jeszcze więcej, możesz zobaczyć, gdzie
jeszcze tego rodzaju zygzaki wciąż tu są do tej ramy.
Więc zamierzam tego rodzaju brutalną mocą i sprawić, żeby zrobiła dokładnie to, co chcę zrobić, ponieważ ta
ręka jest połączona z ciałem.
Idzie tak.
Wiesz co robię i powiedziałem, że mam 42 lata.
Facet musi wrócić do początku tego cyklu i teraz musisz wiedzieć, że widzimy te
liczby klatek kluczowych do trzech.
Jest to więc wskazówka taka jak: hej, to jest cykl, który nie mija końca cyklu. W przeciwnym
razie robisz klatki kluczowe, które są zawarte w cyklu.
Więc jesteśmy na dwóch.
Chodźmy do trzech.
Połóżmy to dla nas.
Przynieś to również.
Więc teraz będzie to mieć miły ruch, który będzie tutaj trwał.
Pozwól, że po prostu zobaczę perspektywę i zobaczę, gdzie tu są łokcie i sprawdź to pod
innym kątem.
Tak więc, rzeczą, którą robimy, jest to, że możemy przejść do tych bocznych kątów, to idzie do właściwego widoku i spowalnia spację.
Chodzi o to, że potrzebujemy na lewo od ciebie, ponieważ po drugiej stronie i upewnij się, że to
samo dotyczy innych X-C.
Więc wiesz, że animujemy w 3D.
Musimy więc upewnić się, że wszystkie te rzeczy dzieją się poprawnie w 3D.
To przeciągnie to.
I upewniam się, że są to ładne gładkie krzywe.
A to nazywa się ARX.
Dobrze.
Chcesz się upewnić, że twoje łuki wyglądają dobrze.
W tej chwili nie wyglądają dobrze, ponieważ pęd ręki nie jest obecnie przenoszony przez
animację.
Po prostu ustawiamy klucze, żeby dostać się do parku.
A teraz, gdy znajdujemy się w strefie, w której szlifujemy, chcemy mieć pewność, że
wszystko dzieje się dokładnie tak, jak chcemy.
Zobacz także, czy mamy taką możliwość, może przeciągnąć ten następny klatka kluczowa w dół.
Tak, myślę, że musimy to przeciągnąć i może trochę wyprostuje ramię, ale nie podoba mi się to,
jak odbija się tu nisko i idzie z powrotem w górę, na tę samą wysokość, co ta ramka,
widzę, że wszystkie te dwie ramki są takie same wysokość, aby to zatrzymać, aby dotknąć, a ja sprawdzam, czy nie jestem
nadmiernie rozciągający łokieć, który faktycznie ma miejsce, aby to zrobić.
I dostaję się do następnej klatki i przeciągam ją z powrotem i przeciągam tę animację, a upewnijmy się, że nie
jesteśmy.
Tak.
Więc łokieć staje się prosty prosto tam.
Chcieliśmy jeszcze bardziej wyprostować, aby nie było to po prostu przeskakiwanie
przez jedną ramkę, która jest obsługiwana przez ramki wokół niej, co spowoduje, że cofniemy się
nieco, gdy ją przeciągniemy.
Wygląda na to, że zaczynamy nadużywać łokcia, więc musimy trochę go przywrócić
w pionie.
I myślę, że to powinno działać, co już wygląda lepiej.
Możesz zobaczyć, jak zrobiłem ten wzór ósemkowy, z wyjątkiem tego małego rodzaju hitów tutaj, co
moim zdaniem mogłoby sprawić, że wyglądalibyśmy jeszcze lepiej.
I po prostu je przeciągnij, żeby to wygładzić.
Chcę wrócić do przesunięcia środkowej myszy, przeciągając tę pierwszą klatkę, aby dopasować i puścić to i rodzaj
przeciągania tego w
dół, ponieważ odstęp między tymi znanymi rodzajami z powrotem do podskakującej
piłki nie powinien przyspieszać między tymi dwoma.
Powinno to być dość spójne przez to, że nie było miejsca, które mi się nie podobało.
Więc po prostu przeciągam te rzeczy, aby być dokładnie tym, czym chciałem być.
Dziewczyna 39 może przeciągnąć ten jeden, by
dotknąć go pod takim kątem.
Wracam do widoku z przodu i wracam do tego, aby wejście i wyjście nadal było sensowne, może nawet sprawić, że ten łuk stanie się nieco szerszy,
więc nie wszystko jest w porządku w górę iw dół.
Zapoznaj się z tą sekcją, tak jak prosto w górę iw dół.
Zawsze staram się znaleźć okazję do tworzenia łuków, więc wszystko nie porusza się bardzo
liniowo, ponieważ sprawi, że będzie wyglądać, jakbyś wiedział, że komputer ma te ładne łuki w
trakcie animacji i widzimy, że musimy to sprawdzić i uzyskać najgorsze z tego.
Zobaczmy jeden dwa trzy cztery pięć.
Będzie pięć klatek.
Po prostu byłem zdezorientowany.
Wiesz, że pracowałem nad częścią cyklu w tym czasie poza cyklem, który raczej chciał wciągnąć te elementy i
sprawić, żeby te rzeczy działały poprawnie i te ładne łuki.
Wyglądamy trochę jak na ósme figury, ponownie wciągasz je z powrotem i kontynuujesz.
Więc poprawisz te fajne ósemki.
Łuk krzywej, który tutaj widzimy, wygląda o wiele lepiej, może ją przeciągnąć.
I po prostu sprawiają, że wygląda dobrze.
To jest najlepsza zabawa.
To dla mnie najfajniejsza część, ponieważ naprawdę można uzyskać po wykonaniu tych łuków i nie trzeba się martwić,
gdzie są klatki kluczowe i wszystkie tego typu rzeczy.
To jest jedna z moich ulubionych scen animacji, kiedy dostajesz się do Polski, bo wtedy jest to
za darmo dla wszystkich i nie martwisz się, że wszystko jest uporządkowane, ponieważ
do tego momentu chcieliśmy wszystko uporządkować, chciałem powtórzyć rzeczy, ale teraz, gdy mamy
czas na zakończenie, wchodzimy tutaj i naprawdę finezujemy te rzeczy.
Więc zamierzam pokazać, aby wyłączyć szlaki ruchu i uderzyć w grę.
I możesz zobaczyć, o ile lepiej możesz porównać lewą i prawą rękę już teraz i możesz zobaczyć, o ile
lepiej już wygląda ta lewa ręka.
Myślę, że musimy pójść dalej dalej.
Wygląda na to, że utknąłeś w pobliżu tej linii siatki.
Tam, gdzie to się dzieje, myślę, że
możemy kontynuować, więc wróćmy do ścieżek ruchu i zobaczmy, gdzie to się dzieje, myślę, że to
wszystko.
Myślę, że moglibyśmy to wszystko jeszcze bardziej rozwinąć, więc nie wygląda na to, że będzie się tak działo.
Sprowadź to na całość.
Wyprowadź to.
Idź do tych innych klatek kluczowych, a otrzymasz ramkę z kliknięciem środkowym przyciskiem myszy na jedno uderzenie shift
W, aby dopasować te klatki do góry i wrócić tutaj i upewnić się, że te rzeczy są w ładnym łuku, a jedyną
rzeczą, na którą musisz zwrócić uwagę, jest to, że "wprowadzanie tych zmian.
Wiesz co.
Wiesz, że jeśli chcesz wprowadzić więcej zmian, tym bardziej będzie im więcej kluczowych klatek,
tym więcej będziesz musiał zmienić, ale wiesz, że nie martwię
się tym, do pracy, więc jestem przyzwyczajony do tych bardzo męczących rzeczy.
Ale wiesz, zaczynając od tego możesz się znudzić lub sfrustrować.
Więc wiesz, po prostu bądź świadomy, że to jest normalne i wiesz, że to tylko część procesu, który sprawia, że czujesz
się komfortowo spędzając czas na tych rzeczach, nie wydaje się, że jest to tak wielka sprawa.
Ale to naprawdę zmieni różnicę pomiędzy dobrze wyglądającą animacją i całkiem ładną, dobrze wyglądającą
animacją.
Tak więc chcę ponownie wyłączyć ścieżki ruchu i uderzyć w grę
wygląda lepiej niż wtedy, gdy zaczynaliśmy.
Jest o wiele mniej sztywny i widzimy, że tak naprawdę nie uderza on w ścianę, co jest bardzo
oczywiste i wydaje się, że ramię wciąż ma swoją wagę i wiesz, że musimy to zrobić.
Ta druga strona nie porównuje tej drugiej strony po prawej.
Patrz na to.
Ten nadgarstek właśnie zatrzymuje się tutaj na tej linii siatki, jeśli widzisz,
gdzie moja mysz znajduje się na tym boolie linii siatki.
Po prostu uderza w tę ścianę, podczas gdy tutaj łuki są ładne i płynne, a wszystko
ma sens.
Wiesz, może jest tu jeszcze odrobina odbicia, ale to nie jest tak, że uderza tutaj o ścianę i
tam się trzyma.
Dobrze.
Jeśli widzimy, że idziesz od lewej do prawej i po prostu przestajesz iść od lewej do prawej w przypadku
kilku klatek i właśnie tutaj.
Mamy 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13.
To prawie połowa animacji, która przykleja się tutaj.
Natomiast po tej stronie, kiedy na nią patrzymy, nie ma tak naprawdę 12 klatek, w których po prostu utknął lub uderzył
w ścianę.
Wszystko jest przyjemne i ma te łuki.
Więc w tym pozwie dowiedzieliśmy się o śladach ruchu i wizualizacji lub animacji i włączamy klatki kluczowe pokazu, a
klatki pokazują, czy forats kontroluje widzialność, aby odtwarzać i patrzeć na nie z różnych perspektyw, a my wiemy, że
wciąż na to nie patrzyliśmy z widoku z góry, co jest czymś innym,
co moglibyśmy zrobić.
Nie wygląda to zbyt źle, ale ogólnie wiadomo, że jest to jeden z ostatnich etapów.
Jeśli masz problem, nie możesz nie wiedzieć, dlaczego to nie wygląda dobrze.
Kliknij jeden z twoich Condes i włącz go i usuń.
Możesz po prostu przejść do twojej listy konspektów okien i jest to w rzeczywistości zasób, więc możemy po prostu usunąć
to, aby się go pozbyć, a my możemy zrobić jeszcze raz, jeśli chcemy i to tylko narzędzie,
z którego możemy skorzystać.
Więc zrobię to dla tej drugiej strony i zachęcam cię do zrobienia tego samego.
I zobaczę na następnej lekcji.
Dzięki za oglądanie.