In deze les gaan we kijken naar het daadwerkelijk plaatsen van dit personage op een pad op het moment dat we de locator
hebben geanimeerd.
Als we de locatoranimatie uitzetten door erop te klikken in het kanaalvak hier en naar beneden
te gaan naar ongemute geselecteerd, kun je zien dat deze persoon inderdaad in één richting de verte in gaat.
Oké.
Dus als we willen dat ze een bocht maken en linksaf slaan of zoiets, kunnen we proberen
dat te animeren en dat soort dingen.
Maar wat beter en gemakkelijker zou zijn, is deze persoon daadwerkelijk aan een bewegingspad te
koppelen en dan kunnen we het pad controleren en in plaats van deze locator op zichzelf.
Dus laten we dat doen.
Laten we deze animatie verwijderen.
Dus ik ga gewoon de selectie verplaatsen en.
Juist.
Klik en ga naar wissen.
En ik selecteer gewoon omdat het wat makkelijker is dan precies op dat sleutelframe te komen en het
op die manier te verwijderen.
Dus soms hou ik gewoon van deze shift, selecteer het.
Dus moeten we een pad maken.
Laten we naar het bovenaanzicht gaan.
Spatiebalk links klikken op het midden.
Hopelijk weet je nu hoe dat moet.
We gaan naar de curven en ik klik op dit kleine epi curve gereedschap hier.
En je kunt zien dat hier ook het pictogram is geselecteerd.
Als ik naar het gereedschap ga, en dit ga koppelen, weet ik niet waarom het niet gekoppeld is.
Maar nogmaals, al dit spul is, weet je, je kunt dingen verplaatsen en het is niet erg.
Dus Kubic is goed omdat ik wil dat het een beetje buigt.
Dus ik heb er vier, zodat ik het rooster door deze man heen kan zien.
Houd X ingedrukt zodat het op het raster valt terwijl ik met links klik om het eerste punt in te stellen en ik laat ze een klein stukje recht lopen,
dus ik houd X ingedrukt en laat ze weer op het raster vallen.
Ik ga een ander punt in de buurt zetten, want ik wil niet dat de curve hier begint.
Ik wil niet graag rond zijn als je curve tool doet.
Als ik dat doe, zie je, weet je, het begint zo te krommen.
Maar als ik een ander punt net voor dit punt zet en dan een bocht maak, dan wordt het een beetje vreemd.
Je moet het misschien iets verder naar buiten brengen en dat doen.
Ja, het wordt een beetje vreemd.
In principe.
Het hangt ervan af hoe extreem je de dingen maakt.
Dus daar moet je zeker voorzichtig mee zijn.
Dus eigenlijk kan ik dit, je weet wel, in cirkels laten gaan en laten we hem hier uit en dan een andere
kant op laten gaan, echt, wat we ook willen dat hij doet maakt helemaal niet uit op die curve.
En nu ga ik de locator vastmaken aan dit bewegingspad hier.
Ik selecteer de curve en schakel de gereedschappen uit, zodat we een beter scherm krijgen.
Dus ik ga hier op het kanaalvak selecteren zodat we kunnen zien wat we geselecteerd hebben.
En ik ga dit selecteren en ik ga eerst alle animatie van dit verwijderen omdat het hier een schone kanaalbox
moet hebben zodat er geen toetsen op zitten en ik selecteer de curve en ga naar constrainen.
Motie aangenomen en toegevoegd aan motie pad cool zodat we kunnen zien dat het niet in de goede richting wijst.
Dus laten we dat ongedaan maken en deze kleine optiebox hier openen.
En we zien dat we hier een paar opties hebben en willen dat de voorste as Z is, niet X.
Dat is wat er mis gaat.
Dus laten we Z kiezen en we weten welke Z, want als je hier linksonder kijkt, kunnen we zien dat de Z-as links of rechts
is, en we willen dat het van links naar rechts gaat om te beginnen, want dat is hoe de locators georiënteerd zijn.
Dus nu kunnen we het toepassen als je de goede kant op gaat.
Dus ik ga dat schrappen.
Het enige wat we nu nog moeten doen, is de juiste vertaling krijgen op basis van de lengte
van onze pas.
Dus als we naar frame 40 gaan, weten we, weet je, dat daar al onze animatie eindigt.
Daar eindigt de cyclus.
En dat moet zijn ik denk dat we vierendertig eenheden hadden berekend op basis van de afstand van deze twee
passen achter elkaar, ik geloof dat het er acht en negen waren.
Dus dat zou 17 zijn.
En er zijn twee stappen links en rechts, kant B vierendertig.
Dus dit zou vierendertig eenheden naar rechts moeten zijn.
Dus laten we onze eigen locator maken, ga locator maken.
Het is om dit bewegingspad menu af te sluiten en nu deze nieuwe locator.
Ik zeg gewoon 34, zodat we kunnen zien dat deze locator niet op de juiste plek staat, gebaseerd
op de snelheid die deze persoon zou moeten rijden op basis van de cyclus.
Dus we zien dat de voeten rondglijden en dat slaat nergens op.
Dus wat we kunnen doen is naar frame 40 gaan, waar we weten dat dit hier vierendertig eenheden moet zijn, wat een soort
van meting is, eigenlijk met behulp van deze locator als meetlat.
Juist.
We willen dat dit overeenkomt met deze locator.
Dus laten we naar onze grafiek editor gaan en spatiebalk.
En het lijkt erop dat ik die panelen opnieuw moet instellen.
Het gaat naar Layout's twee ruiten, gestapelde twee panelen.
Paneelgrafiek editor.
En je kunt ook zien dat de splines standaard op een tangent staan, het is dit kleine knopje hier en we willen linnear
omdat dit personage met een constante snelheid beweegt met de loopcyclus.
Dus ik ga dat raken.
En nu zie ik dat het eigenlijk veel verder gaat dan waar het zou moeten zijn.
Dus wat ik kan doen is dit verkleinen zodat deze overeenkomen met het einde van het keyframe.
En als het moeilijk is om het op de exacte plek te krijgen, kan ik op commando en shift drukken en hier inzoomen, zodat de
waarden een stuk kleiner zijn.
Dus als ik met de middelste muisknop dit omhoog of omlaag sleep, gaat het over veel kleinere waarden, zodat ik veel preciezere bewegingen
in de grafiek kan maken.
Ed, als ik dit zo opschaal.
Juist.
Dus we kunnen het ongeveer krijgen waar het moet zijn.
Dus nu weten we dat wanneer het over het bewegingspad gaat, het met de juiste snelheid beweegt.
Dus het beweegt op de juiste snelheid en dan gaat het de hoek om.
En dat ene rare ding waar je op moet letten als je zo'n scherpe bocht maakt, was waarschijnlijk niet
het beste voorbeeld, het beste voorbeeld om te gebruiken.
Dat is veel te krap.
Niemand draait zo.
Maar, weet je, het is goed voor het onderwijs.
Je kunt zien wat de problemen zijn.
In principe glijden de voeten daarheen, draaiend om dit centrale draaipunt.
Dus dit is wat er rondloopt.
Dus als de voet hier staat, wordt hij rond dit draaipunt gedraaid.
Dus de voet schuift er hier uit.
Dus dat is het enige waar je op moet letten, voor deze bewegingspaden.
Maar normaal gesproken gebruik je geen bewegingspaden en dit soort gekke manieren.
Je gebruikt het op een heel zachte, veel zachtere manier dan ik het hier gebruikt heb.
Dus laten we het aanpassen.
Ik pak de controlevertex en we komen hier een ander probleem tegen.
Ik zal je zo laten zien wat het probleem is.
Het sleept al deze punten naar buiten en zorgt voor een zachtere kromming van deze bocht.
En ik krijg dit punt hier als ik op deze kleine isolatie klik.
Dus ik ga het niet verticaal omhoog of omlaag bewegen, en dan schuif ik deze over.
Dus eigenlijk hebben we dit personage nu in een cirkel lopen, maar wat je opvalt, is dat we de lengte van deze curve
hebben veranderd.
Dus hoe bewegingspaden werken is dat ze een nul tot één waarde gebruiken.
Dus als we een locator selecteren die verbonden is met dit bewegingspad en we gaan naar de ingangen hier, zien we
bewegingspad, we hebben hier een nieuwe waarde.
Oké.
Dus als we naar de grafiekeditor gaan en we zien dit sleutelframe hier, is het op frame tweehonderd.
We zien het ook hier in de tijdlijn.
Als we daarheen gaan, zie je dat er een nummer aan verbonden is, toch?
Het framenummer staat op het bewegingspad.
Dus daar stopt het.
Waarom stopt het daar?
Nou, omdat dat het belangrijkste frame is dat we hebben.
Dus als we de rest van deze curve hebben, wat als we willen dat het karakter helemaal in de
curve gaat?
Een bewegingspad zegt dat het begin nul is en het einde één.
OK, dus als we de locator hebben geselecteerd en we kijken naar deze waarden aan de linkerkant van de grafiek
hier, hebben we nul hier beneden en we hebben, laten we eens kijken, ongeveer punt acht hier.
Dus punt acht komt overeen met de lengte van deze curve.
Dus punt acht, weet je, van deze curve, als het nul tot één was, het begin tot het einde, zou punt acht hier
zijn.
Dus als we dit omhoog slepen naar een punt nul en we gaan naar het einde van de curve.
Juist.
Dus als we de afstand van deze curve veranderen, heeft dat invloed op de grafiek.
Juist.
Dus het maakt niet uit wanneer het op één staat, maar stel dat het niet op één stond.
Laten we zeggen dat we hier willen eindigen.
Maar dan veranderen we de lengte van de curve zoals, weet je wat, we willen dat ze hier verder gaan.
Kijk.
Hij begint te bewegen. Juist.
Hij glijdt omdat de lengte van de bocht verandert.
Dus de nul-naar-een waarde ten opzichte van de lengte van de curve verandert ook.
Dus je wilt dat in gedachten houden als je motion passed gebruikt?
Een manier om dat in gedachten te houden en altijd de juiste lengte in de gaten te houden.
Dit is wat we krijgen.
Dit is een tussenoplossing, maar we zijn al zo ver.
En ik wil je dit laten zien.
Dit is echt een gave truc, oké?
Niet alleen niet veel zelfs ervaren animatoren.
Dit is iets wat ik heb ontdekt en ik heb het bij veel projecten gebruikt.
Als we een booglengte nemen, zodat we naar de objectmodus kunnen gaan, is het als de kromme.
Laten we naar het meetgereedschap gaan, bijvoorbeeld het booglengte gereedschap.
OK, op de linker muisknop.
En je ziet nu deze lengte die we kunnen zien en links klikken.
Het blijft gewoon hangen aan deze curve.
Juist.
Dus waar ik sleep blijft het hangen op deze curve.
Maar het getal verandert omdat het een maatstaf is.
Het komt erop neer dat deze curve tweehonderdtachtig eenheden lang is.
OK, waarom is dat belangrijk?
Want wat ik doe als ik iemand op een bewegingspad zet, is het bewegingspad gek lang
maken.
Ik zeg, weet je wat, laat maar zitten.
We gaan de motie helemaal, helemaal hierheen.
En de reden waarom ik dat doe is dat ik deze waarde wil en deze achtergrond wil veranderen.
Je kunt het nummer zien.
Dus laten we zeggen dat het zeshonderd is voor de lol.
Juist.
Maar ik wil dat deze persoon hier stopt.
Dus wat ik ga doen is, nou ja, eerst moet ik de locator aan.
Wees nauwkeurig naar de lengte van de cyclus, dus het moet ver naar beneden.
Iemand pakt het einde keyframe terwijl ik in de cyclus zit, oké.
Ik manipuleer keyframes die ik eigenlijk niet bekijk.
Ik zit op dat frame.
Dat is de schoonheid van grafiek editor.
Juist.
Dus ik sleep dit terug naar waar het hoort.
Dus de cyclus is als de correctie.
De cyclus is hier de juiste lengte wat betreft de plaats van de animatie.
En nogmaals, ik zoom in zodat ik een betere controle heb over waar het het meeste samenkomt.
Dus nu heb ik het goed gezet.
OK, ik heb het ingesteld waar het moet zijn voor de cyclus.
Dus als ik dit afspeel, moeten de voeten niet wegglijden.
En het gaat draaien.
Hij gaat een kleine ommekeer maken.
Hij gaat daar stoppen.
OK.
Dus als we nu naar de curve kijken, weet je nog toen we bij punt acht of wat dan ook waren, dan zie je de
buffercurve hier boven, kijk hoe ver we hem naar beneden moesten slepen omdat de lengte van de
curve zo lang is.
Het gaat naar 600.
We hebben het helemaal naar 600 gebracht.
Dus nu de nul op één waarde en de grafiek editor is gek.
Weet je, die relatie is nu heel anders.
Dus moesten we daar rekening mee houden en deze sleutelhanger naar beneden trekken.
Dus het gaat nu om punt acht.
Dat is punt twee.
Dus het is allemaal afhankelijk van de lengte van de curve.
Oké, nu komt het leuke gedeelte, het lastige gedeelte dat ik, weet je, aarzel om te onderwijzen omdat het meer een intermediair
ding is, gewoon deze concepten.
Het is moeilijk om op beginnersniveau te stoppen, want alles speelt mee
in het volgende stuk.
Dus we kunnen zien dat er zeshonderd staat.
Oké.
Laten we zeggen dat ik alles goed heb ingesteld.
De loopfietsen werken.
Het gaat in het juiste tempo.
De voeten glijden niet te veel weg.
Ik kan de gebogen exemplaren die wegglijden later repareren.
Dat is niet erg.
Maar later hadden we zoiets van, weet je wat?
Ik wil het pad veranderen.
Ik wil dat hij zich niet helemaal omdraait.
Dus ik ga naar de curve en voeg de curve voor de curve toe.
Hij zal nu hier zijn, maar het verandert de lengte van de curve, al is het maar een klein beetje.
Juist.
Hoe weten we dat het de lengte van de curve verandert en met hoeveel?
Juist.
Nou, wat hebben we?
We hebben ons mooie booglengte gereedschap dat we hier gemaakt hebben.
Nu zien we dat we van zeshonderd naar zeshonderdnegenenvijftig zijn gegaan.
OK, dus als we dit terugspelen, zie je op frame 40, dat de twee locators niet overeenkomen.
Dus we weten dat de voeten hier gaan schuiven.
Kijk, kijk hier eens naar.
Voeten glijden.
Juist, want nu is de curve langer.
Nou, goh, OK, nu ga je terug en doe je de bewegingspad curves in de grafiek editor en sleep je dat terug naar beneden
of wat we kunnen doen en wat we gebouwd hebben in plaats van dit nu te doen, in plaats van dit te doen, proberen dat terug
te lijnen, wat we kunnen doen is in plaats daarvan de lengte van de curve veranderen.
En daarom maak ik het super, super lang, omdat het me veel ruimte geeft om het te verplaatsen als ik besluit
deze lengte hier te veranderen.
Dus als ik gelijk heb.
Klik op deze ga naar controlepunt.
Alles wat ik nu moet doen is dit aantal terugbrengen naar zeshonderd.
Juist.
Dat is waar we alles instellen en we zeiden dat alles vergrendeld is en de loopcyclus werkt perfect
voor dit bewegingspad.
Dus ik ga dit aanklikken en slepen en kijk hoe de cijfers naar beneden gaan.
Het maakt niet uit waar dit ding is, het kan hier zijn.
Daarheen.
Het gaat om dat getal.
Dus we wilden er ongeveer zeshonderd.
Oké.
Dus als we hier terugkomen en we zitten op zeshonderd, hebben we een frame.
Veertig.
Raad eens?
Die locators kloppen en alles is nu in orde, dus we kunnen deze kromme naar hartelust bewerken zoveel
we willen.
Sleep dit ding hierheen, sleep dit stuk hierheen.
En in plaats van terug te moeten gaan naar de curven van het bewegingspad en de grafiekeditor, kunnen we deze aanpassingen
maken om ervoor te zorgen dat de loopcyclus zich op de juiste manier langs dit pad beweegt.
We kunnen dat doen met deze afstand hier.
Kijk, kijk hoeveel we het slepen.
Negenhonderd en wat dan ook.
Geen probleem.
We brengen dat terug naar zeshonderd.
Om te doen moet ik hier enkele punten schrappen om voorbij te kunnen gaan waar ik dit expres heel overdreven heb gedaan, zodat je
de kracht van dit recht kunt zien in die relatie tussen het bewegingspad en de lengte van de kromme, niet
de waarde nul op één en de lengte van de kromme.
Je kunt dus het bewegingspad nul op één waarde zetten in de grafiekeditor, of je kunt de lengte van de curve aanpassen.
Het is aan jou.
En ze komen allebei op hetzelfde neer, namelijk dat we proberen te voorkomen dat de voeten wegglijden.
Ze moeten op een bepaalde afstand bewegen, gebaseerd op onze animatie van de loopcyclus.
Dus ik hoop dat het allemaal duidelijk is.
We verdiepten ons in wat meer intermediaire en echt geavanceerde animatietechnieken met bewegingspaden
en loopcycli.
Maar weet je wat?
Je hebt uren naar de training gekeken.
En als je zover bent gekomen, denk ik dat je al behoorlijk gevorderd bent.
Dus gefeliciteerd dat je het zover geschopt hebt in de cursus.
En ik kijk ernaar uit om je meer te leren in de volgende.
Dus en gefeliciteerd met het afmaken van deze sectie.