Dans cette leçon, nous allons voir comment mettre ce personnage sur un chemin.
Actuellement, nous avons animé le localisateur si nous désactivons l'animation du localisateur en cliquant dessus dans
la boîte de canal ici et en descendant sur le mode muet sélectionné, vous pouvez voir qu'en effet cette personne s'en va
dans la distance dans une direction.
D'accord.
Donc nous pourrions essayer si nous voulions qu'ils tournent autour et vous savez tourner à gauche ou quelque chose comme ça, nous
pourrions essayer d'animer cette rotation et tout ce genre de choses.
Mais ce qui serait mieux et plus facile serait d'attacher réellement cette personne à une trajectoire de mouvement
et nous pourrions alors contrôler la trajectoire.
Et au lieu de ce localisateur par lui-même.
Donc, faisons cela, supprimons cette animation va changer de sélection ici et faites un clic droit et allez à supprimer.
Et je suis juste parce que c'est plus facile que de se placer exactement sur cette image clé et de la supprimer de cette
façon.
Alors parfois, j'aime ce changement de sélection.
Nous devons donc créer un chemin.
C'est donc vraiment la barre d'espace vue de dessus en cliquant gauche sur le milieu.
J'espère que vous savez maintenant comment faire cela.
Nous allons sur les courbes et cliquez sur tout cet outil de courbe eppi ici et vous pouvez voir que c'est aussi des icônes comme
ça ici.
Lorsque nous passons aux outils en fait et que je suis dans un document, je ne sais pas pourquoi il ne fait pas nuit.
Mais encore une fois, tout cela est que vous savez que vous pouvez déplacer les choses et ce n'est pas un gros problème.
Donc Kubic est bon parce que je veux qu'il se courbe un peu.
J'en ai quatre donc je peux voir la grille en quelque sorte à travers ce gars.
Tenez x.
Il s'alignera donc sur la grille pendant que je clique avec le bouton gauche pour définir le premier point et les faire avancer un
peu.
Tout est fait X et après être de nouveau sur la grille, je vais fixer un autre point près de cela parce que
je ne veux pas du tout que la courbe commence ici.
Je suis comme arrondir quand vous faites un outil de courbe eppi.
Si je fais cela, vous pouvez voir que vous savez que cela démarre la courbe comme ça.
Mais si je devais placer un autre point juste devant celui-ci et ensuite courber Eh bien, ça va me
rendre un peu bizarre et je dois peut-être le mettre un peu plus loin et ensuite le faire.
Ça devient un peu bancal.
Fondamentalement, tout dépend de l'extrême façon dont vous faites les choses, vous devez donc
faire très attention à cela.
Donc, fondamentalement, je peux faire en sorte que vous sachiez tourner en rond et les faire sortir ici, puis aller
dans l'autre sens.
Vraiment, tout ce que nous voulons qu'il fasse n'a pas d'importance du tout minute pour sauver cette courbe.
Et maintenant, je vais attacher le localisateur à cette trajectoire de mouvement ici.
Je vais donc sélectionner la courbe et désactiver les outils ici.
Nous obtenons donc une meilleure zone d'écran.
Donc, lorsque je sélectionne la boîte de chaîne ici, nous pouvons voir ce que nous avons sélectionné et je vais sélectionner
ceci. Je vais d'abord supprimer toute l'animation de cela car il doit avoir une boîte de chaîne propre ici, donc il n'y a
pas de clés dessus et shift sélectionner la courbe.
Et je vais contraindre les trajectoires de mouvement et attaché un appel de trajectoire de mouvement afin que nous puissions voir que cela ne pointe pas
dans la bonne direction.
Donc, annulons cela et ouvrons toute cette boîte d'options ici et nous pouvons voir que nous avons quelques options ici et
voulons que l'accès soit z et x.C'est pourquoi c'est un peu comme aller là-bas.
C'est donc difficile et nous le savons Z parce que si nous regardons en bas à gauche ici, nous pouvons voir que l'axe Z est à
gauche ou à droite et nous voulions aller de gauche à droite pour commencer.
Parce que c'est ainsi que les localisateurs se sont orientés, alors maintenant, nous avons appliqué, il devrait aller dans la bonne direction.
Alors supprimez cela.
Maintenant, la seule chose qu'il nous reste à faire est d'obtenir le bon type de traduction en fonction de
la longueur de notre foulée.
Donc, si nous passons à l'image 40, nous savons que vous savez que c'est là que toute notre animation se termine, c'est là que le cycle
se termine et cela devrait être.
Je pense que nous avions calculé 34 unités en fonction de la distance de ces deux enjambées dos à
dos, je crois, 8 et 9.
Ce serait donc 17.
Et il y a deux foulées gauche et droite B 34.
Donc, cela devrait être 34 unités à droite.
Créons donc notre propre localisateur, allez créer un localisateur.
Cela va fermer cette trajectoire de mouvement et vous descendre et maintenant ce nouveau localisateur peut dire 34.
Nous pouvons donc voir que ce localisateur n'est pas au bon endroit où il devrait être basé sur la vitesse que cette
personne devrait parcourir en fonction du cycle afin que nous puissions voir que vous savez que les pieds glissent
et que cela ne fait pas aucun sens du tout.
Donc, ce que nous pouvons faire, c'est aller à l'image 40 où nous savons que cela devrait être vous savez 34 unités ici, ce qui est une
sorte de mesure que nous utilisons essentiellement ces localisateurs un bâton de mesure ici.
Droite.
Nous voulons que cela corresponde à ce localisateur.
Alors, allons dans la barre d'espace de notre éditeur de graphiques et il semble que je doive définir
à nouveau ces panneaux lorsque je vais dans les présentations deux volets empilés deux panneaux panneau graphique ou ou et
vous pouvez également voir que par défaut les splines sont une sorte d'auto tangente.
C'est ce petit bouton ici.
Et nous sommes devenus linéaires parce que ce personnage se déplace à un rythme constant avec le cycle de marche.
Nous allons donc frapper cela.
Et maintenant je peux voir que ça va bien au-delà de l'endroit où il devrait être.
Donc, ce que je peux faire, c'est simplement de réduire cela en raison de la capture de l'image clé de fin ici et s'il est difficile de l'obtenir à l'endroit exact, je peux appuyer
sur la commande et la déplacer et je peux zoomer ici, donc les valeurs sont
beaucoup plus petites.
Donc, quand je passe au milieu de la souris, faites glisser cela vers le haut ou vers le bas, c'est sur des valeurs beaucoup plus petites.
Ainsi, je peux obtenir des mouvements beaucoup plus précis et l'éditeur de graphique lorsque je redimensionne cela comme ça.
D'accord.
Vous pouvez donc le faire à peu près là où il devrait être.
Alors maintenant, nous savons chaque fois qu'il traverse la trajectoire de mouvement qu'il se déplacera à la bonne vitesse.
Donc, ça bouge au bon rythme, puis ça passe dans ce coin.
Et la seule chose loufoque à laquelle vous devez faire attention lorsque vous effectuez des
virages particulièrement serrés comme celui-ci n'est probablement pas le meilleur exemple à utiliser.
C'est beaucoup trop serré d'un virage, personne ne tourne comme ça.
Mais vous savez que c'est bon à des fins éducatives et voyez quels sont les problèmes.
Fondamentalement, les pieds glissent juste là en tournant autour de ce pivot central.
C'est donc ce qui se déplace, donc quand le pied est ici, il tourne autour de ce pivot, donc
le pied va glisser ici.
Donc, la seule chose à rechercher pour ces chemins de mouvement, mais en général, vous savez que vous n'utilisez
pas les chemins de mouvement de cette manière folle, vous l'utilisez de manière très douce et beaucoup plus douce que je ne
l'ai utilisée ici.
Alors ajustons-le.
J'ai attrapé le sommet de contrôle et nous allons rencontrer un autre problème ici.
Je vais vous montrer quel est le problème dans une minute.
Cela va faire glisser tous ces points et en faire une courbure plus douce pour
ce virage ici et pour aller à ce point ici.
Quand il a cliqué sur ces petites isolations, je ne vais pas.
Je sais que je ne le déplace pas vers le haut ou vers le bas verticalement et que je ne les déplace pas,
donc en gros, nous avons ce personnage qui marche en cercle maintenant.
Mais ce que vous avez remarqué, c'est que nous avons changé la longueur de cette courbe.
Alors, comment fonctionnent les trajectoires de mouvement, ils utilisent une valeur de zéro à une.
Donc, si nous sélectionnons un localisateur qui est réellement attaché à cette trajectoire de mouvement et que nous allons aux entrées, nous voyons la
trajectoire de mouvement.
Nous avons une valeur ici.
D'accord.
Donc, si nous allons dans l'éditeur de graphiques et que nous pouvons voir cette image clé ici, c'est à l'image 200.
Nous pouvons également le voir ici dans la chronologie si nous allons là-bas, vous pouvez voir qu'en fait, un certain
nombre lui est associé.
A le numéro de trame est écrit sur la trajectoire de mouvement.
Donc ça va s'arrêter là.
Eh bien, pourquoi ça s'arrête là.
Eh bien parce que c'est le cadre Lossky que nous avons.
Donc, si nous devions vous savoir que nous avons le reste de cette courbe Et si nous voulions que le personnage aille jusqu'au
bout de la courbe.
Eh bien, fondamentalement, une trajectoire de mouvement dira que le début est zéro et la fin est un.
D'ACCORD.
Donc, lorsque nous avons sélectionné le même et que nous regardons ces valeurs sur le côté gauche du graphique
ici, nous avons zéro ici et nous allons voir comme le point 8 ici.
Le point 8 est donc en corrélation avec la longueur de cette courbe.
Donc, point huit, vous connaissez cette courbe.
Si c'était de 0 à 1, il commençait au point final, ce serait ici.
Donc, si nous le faisons glisser vers le point 1. 0 nous arrivons à la fin de la courbe à droite.
Donc, le principal point à retenir ici est que si nous modifions la distance de cette courbe, cela affectera ce que ce graphique est
juste.
Donc, peu importe quand il est à 1.
Disons que ce n'était pas à 1.
Disons que nous voulions terminer ici.
Mais ensuite nous changeons la longueur de la courbe comme vous savez ce que nous voulons qu'il aille plus loin ici.
Regarder.
Il commence à bouger à droite.
Il glisse parce que la longueur de la courbe change donc il y a zéro à une valeur par rapport à la longueur
de la courbe qui change aussi.
Vous devez donc garder cela à l'esprit lorsque vous utilisez des trajectoires de mouvement.
Une façon de garder cela à l'esprit et de toujours garder une trace de la bonne longueur, c'est ce que
nous voulons.
C'est une chose intermédiaire, mais nous sommes déjà arrivés jusqu'ici et je veux vous le montrer.
C'est un truc vraiment cool.
D'ACCORD.
Maintenant, un peu, pas beaucoup d'expérience d'animateur.
C'est quelque chose que j'ai découvert et que j'ai utilisé sur de nombreux projets.
Si nous prenons une longueur d'arc pour pouvoir passer en mode objet, c'est comme la courbe.
Allons créer des outils mesurés l'outil de longueur d'arc des hommes gays est un clic gauche et vous pouvez le voir.
Maintenant, nous avons cette longueur.
Nous pouvons le voir et cliquer avec le bouton gauche est juste collé à cette courbe à droite.
Donc, je le fais glisser, il restera coincé sur cette courbe.
Mais les chiffres changent parce que c'est un bâton de mesure.
En gros, cette courbe signifie que vous connaissez 280 unités de long.
D'ACCORD.
Pourquoi est-ce important?
Parce que ce que je fais si je veux mettre quelqu'un sur une trajectoire de mouvement ce que je fais.
Je rend la trajectoire folle depuis longtemps, je dis que vous savez quelle vis nous allons utiliser le plus
va beaucoup plus loin ici.
Et la raison pour laquelle je fais cela, c'est que je veux cette valeur et que je change ce fond pour que vous puissiez voir
le nombre.
Disons maintenant que c'est juste en dessous de 600.
Juste pour le plaisir.
Mais je veux que cette personne s'arrête ici.
Donc ce que je vais faire, c'est.
Eh bien, je dois d'abord savoir que le localisateur doit être précis pour la durée du cycle.
Il faut donc que ça descende.
Donc McGrath l'image clé de fin pendant que je suis à la fin du cycle, je manipule l'image clé que je
ne vois pas réellement sur cette image.
C'est l'éditeur de graphique abusé à droite.
Je veux donc ramener cela là où il devrait être.
Donc, le cycle est le bon cycle est la bonne longueur ici jusqu'à l'endroit où l'animation est.
Et encore une fois, je fais un zoom avant pour pouvoir contrôler plus finement où il se retrouve sur le chemin.
Alors maintenant, je l'ai réglé.
OK, je l'ai mis là où il devrait être pour le cycle.
Donc quand je rejoue, les pieds ne doivent pas glisser et ça va tourner.
Il va faire un petit tour.
Il va s'arrêter là.
D'ACCORD.
Donc, si nous regardons la courbe.
Rappelez-vous maintenant quand nous étions au point huit ou quoi que vous puissiez voir la courbe tampon ici où
l'on regarde à quelle distance nous avons dû la faire glisser en raison de la longueur de la courbe est si longue.
Droite.
Il passe à 600.
Nous sommes sortis d'ici à 600.
Alors maintenant, la valeur zéro à un et l'éditeur de graphique est fou, vous savez que la relation est très différente maintenant, nous avons donc
dû prendre en compte cela et tirer cette image clé vers le bas.
Il est donc important de se rappeler que nous sommes maintenant à un moment donné.
Tout dépend donc de la longueur de la courbe.
OK maintenant, voici la partie amusante de la partie délicate que j'hésite même à enseigner parce que c'est plus
une chose intermédiaire que ces concepts.
Il est difficile de s'arrêter à un niveau débutant parce que tout y joue et
dans la pièce suivante.
Nous pouvons donc voir qu'il est écrit 600.
D'accord.
Supposons maintenant que tout soit bien réglé.
Le cycle de marche fonctionne.
Ça va au bon rythme.
Les pieds ne glissent pas trop, je peux réparer ces courbes qui glissent plus tard.
Ce n'est pas grave mais plus tard, quand vous êtes comme vous savez ce que je veux changer de chemin.
Je veux qu'il ne se retourne pas complètement.
Donc, quand je vais à la courbe, je vais y aller, la courbe à la courbe qu'il va être ici maintenant, mais cela change la
longueur de la courbe même si c'est juste un peu.
Droite.
Eh bien, comment savons-nous que cela change la longueur de la courbe et de combien.
Bien, qu'est-ce que nous avons, nous avons notre petit outil sophistiqué de longueur d'arc qu'il a fait ici.
Maintenant, nous pouvons voir que nous sommes passés de 600 à 659.
D'ACCORD.
Donc, si nous jouons cela, vous pouvez voir sur l'image 40 qu'il les deux localisateurs ne correspondent pas.
Nous savons donc que les pieds vont glisser ici.
Regardez, regardez ces pieds glisser à droite parce que
maintenant la courbe est plus longue.
Ou ce que nous pouvons faire et ce que nous avons construit au lieu de le faire maintenant au lieu de le faire ou
d'essayer d'aligner ce que nous pouvons faire, c'est plutôt de changer la longueur de la courbe et c'est pourquoi je le fais pour être super
super long parce qu'il me donne une tonne d'espace pour le déplacer.
Si je décide de changer cette longueur ici.
Donc, lorsque je clique avec le bouton droit de la souris, accédez à Contrôle du sommet, tout ce que j'ai à faire maintenant est de ramener ce nombre à 600
à droite.
C'est là que nous mettons tout.
Et nous avons dit que tout est verrouillé et que le cycle de marche fonctionne parfaitement pour cette trajectoire.
Je vais donc cliquer et faire glisser cela et juste regarder les chiffres baisser.
Peu importe où cette chose se trouve ici, là-bas.
Ce qui compte, c'est ce nombre.
Nous voulions donc le porter à environ 600.
D'accord.
Nous retournons donc ici.
Nous sommes à six cent quarante.
Devinez ce que ces localisateurs correspondent et tout va bien maintenant.
Nous pouvons donc modifier cette courbe au contenu de notre cœur autant que nous le voulons.
Faites glisser cette chose ici faites glisser cette pièce ici et au lieu d'avoir à revenir dans les courbes
de la trajectoire de mouvement et l'éditeur de graphique, nous pouvons effectuer ces ajustements pour nous assurer que le cycle de marche
se déplace correctement le long de cette trajectoire.
Nous pouvons le faire avec cette distance par ici.
Regardez combien nous l'avons traîné.
Neuf cent et peu importe.
Pas grave.
Nous venons de ramener cela à 600 en raison de faire.
Je dois supprimer certains points ici juste pour pouvoir les dépasser là où je l'ai fait
exagérément de manière très exagérée.
Vous pouvez donc voir la puissance de ce droit.
Et cette relation entre la trajectoire de mouvement et la longueur de la courbe cette valeur de zéro à une et la
longueur de la courbe.
Ainsi, vous pouvez modifier la trajectoire de mouvement 0 à une valeur dans l'éditeur de graphique ou vous pouvez ajuster la longueur de
la courbe.
Cela dépend de vous et ils vont tous les deux arriver au même problème ici, à savoir que nous essayons d'empêcher les
pieds de glisser.
Ils devraient se déplacer à une certaine distance en fonction de notre animation du cycle de marche.
J'espère donc que tout cela a du sens.
Nous nous sommes plongés dans des techniques d'animation un peu plus intermédiaires et vraiment avancées avec des trajectoires de mouvement et
des cycles de marche.
Mais tu sais quoi.
Vous avez regardé des heures d'entraînement et si vous avez réussi jusqu'ici, je pense que vous êtes déjà assez avancé.
Alors félicitations pour avoir réussi à atteindre ce stade.
Et j'ai hâte de vous en apprendre davantage dans le prochain.
Donc.
Et félicitations pour avoir terminé cette section.