Dalam pelajaran ini kita akan melihat sebenarnya menempatkan karakter ini di jalur.
Saat ini kami telah membuat animasi locator jika kami membisukan animasi locator dengan mengkliknya di
kotak saluran di sini dan turun ke pada bisu yang dipilih, Anda dapat melihat bahwa memang orang ini pergi
ke kejauhan dalam satu arah.
Baiklah.
Jadi kita bisa mencoba jika kita ingin mereka melengkung dan Anda tahu belok kiri atau sesuatu seperti itu kita
bisa mencoba menghidupkan rotate itu dan semua hal semacam itu.
Tetapi yang lebih baik dan lebih mudah adalah dengan menempelkan orang ini ke jalur gerak
dan kemudian kita bisa mengendalikan jalurnya.
Dan bukannya locator ini dengan sendirinya.
Jadi mari kita lakukan itu mari kita hapus animasi ini akan bergeser pilih di sini dan klik kanan dan pergi untuk menghapus.
Dan saya seperti hanya karena lebih mudah daripada seperti mendapatkan persis pada bingkai kunci itu dan menghapusnya seperti
itu.
Jadi terkadang saya hanya suka shift ini pilih saja.
Jadi kita perlu membuat jalur.
Jadi itu benar-benar spacebar tampilan atas mengklik kiri di tengah.
Semoga Anda tahu bagaimana melakukannya sekarang.
Kami pergi ke kurva dan klik seluruh alat kurva eppi ini di sini dan Anda dapat melihatnya juga ikon seperti itu
di sini.
Ketika kita pergi ke alat sebenarnya dan saya di dokter ini, saya tidak tahu mengapa itu tidak gelap.
Tapi sekali lagi semua hal ini adalah Anda tahu Anda bisa memindahkan barang dan itu bukan masalah besar.
Jadi Kubic bagus karena saya ingin sedikit melengkung.
Saya punya empat sehingga saya bisa melihat jenis grid melalui orang ini.
Tunggu x.
Jadi itu akan snap ke grid sementara saya klik kiri untuk mengatur titik pertama dan meminta mereka langsung
sedikit.
Semua selesai X dan setelah berada di grid lagi saya akan menetapkan titik lain dekat dengan itu karena saya
tidak ingin kurva dimulai di sini sama sekali
Saya suka melengkapi ketika Anda melakukan alat kurva eppi.
Jika saya melakukan itu, Anda dapat melihat Anda tahu itu mulai kurva seperti ini.
Tetapi jika saya harus menetapkan titik lain tepat di depan yang ini dan kemudian melengkung Yah itu
akan menjadi sedikit miring saya dan saya mungkin harus meletakkannya sedikit lebih jauh dan kemudian melakukannya.
Itu akan menjadi sedikit miring.
Pada dasarnya itu semua tergantung pada seberapa ekstrim Anda membuat sesuatu sehingga Anda
harus berhati-hati tentang hal itu.
Jadi pada dasarnya saya bisa membuat ini Anda tahu berputar-putar dan mari kita membuatnya di sini dan kemudian pergi ke
arah lain.
Benar-benar apa pun yang kita ingin lakukan tidak masalah sama sekali satu jam untuk menyelamatkan kurva itu.
Dan sekarang saya akan melampirkan locator ke jalur gerak ini di sini.
Jadi saya akan memilih kurva dan mematikan alat di sini.
Jadi kami mendapatkan area layar yang lebih baik.
Jadi ketika saya memilih pada kotak saluran di sini kita dapat melihat apa yang telah kita pilih dan saya
akan memilih ini yang pertama menghapus semua animasi dari ini karena perlu memiliki kotak saluran yang bersih di sini sehingga tidak
ada kunci di sana dan bergeser pilih kurva.
Dan saya pergi untuk membatasi jalur gerak dan melampirkan panggilan jalur gerak sehingga kita dapat melihat bahwa tidak menunjuk ke
arah yang benar.
Jadi mari kita batalkan itu dan mari kita buka seluruh kotak opsi ini di sini dan kita dapat melihat kita memiliki beberapa opsi
di sini dan ingin aksesnya menjadi z dan x Itulah sebabnya agak miring ke sana.
Jadi pilih-pilih dan kita tahu Z karena jika kita melihat di kiri bawah di sini kita dapat melihat sumbu Z adalah kiri
atau kanan dan kami ingin ke kiri ke kanan untuk memulai.
Karena begitulah cara locaters berorientasi jadi sekarang kita tekan berlaku itu harus pergi ke arah yang tepat.
Jadi hapus itu.
Sekarang satu-satunya hal yang harus kita lakukan adalah mendapatkan jenis terjemahan yang benar berdasarkan pada
panjang langkah kita.
Jadi jika kita masuk ke frame 40, kita tahu Anda tahu di situlah semua animasi kita berakhir di situlah siklus
berakhir dan itu seharusnya.
Saya pikir kami telah menghitung 34 unit berdasarkan jarak kedua langkah ini kembali ke belakang
saya percaya 8 dan 9.
Jadi itu akan menjadi 17.
Dan ada dua langkah kiri dan kanan B 34.
Jadi ini harus 34 unit ke kanan.
Jadi mari kita buat locator kita sendiri, pergi buat locator.
Ini akan menutup jalur gerak ini dan Anda turun dan sekarang pelacak baru ini bisa mengatakan 34.
Jadi kita dapat melihat pelacak ini tidak berada di tempat yang benar di mana ia harus didasarkan pada kecepatan
orang ini harus melakukan perjalanan berdasarkan siklus sehingga kita bisa melihat bahwa Anda tahu kaki-kaki itu
bergeser dan tidak membuat masuk akal sama sekali.
Jadi yang bisa kita lakukan adalah pergi ke frame 40 di mana kita tahu bahwa ini seharusnya Anda tahu 34 unit di sini yang merupakan
jenis pengukuran yang pada dasarnya kita menggunakan locator ini tongkat pengukur di sini.
Kanan.
Kami ingin ini cocok dengan pelacak ini.
Jadi mari kita masuk ke panel spasi editor grafik kami dan sepertinya saya perlu mengatur panel
lagi ketika saya pergi ke tata letak dua panel menumpuk dua panel panel grafik itu atau dan Anda
juga dapat melihat bahwa secara default splines adalah jenis otomatis garis singgung.
Ini tombol kecil di sini.
Dan kami pergi linier karena karakter ini bergerak dengan kecepatan konstan dengan siklus berjalan.
Jadi kita akan mencapai itu.
Dan sekarang saya bisa melihatnya benar-benar melewati di mana seharusnya.
Jadi yang bisa saya lakukan adalah hanya mengurangi ini yang cocok dari meraih keyframe akhir di sini dan jika sulit untuk mendapatkannya di tempat yang tepat saya bisa
menekan perintah dan bergeser dan saya bisa memperbesar sini sehingga nilainya jauh
lebih kecil.
Jadi ketika saya beralih ke mouse tengah, tarik ini ke atas atau ke bawah karena nilai yang jauh lebih kecil.
Jadi saya bisa mendapatkan gerakan yang lebih tepat dan editor grafik ketika saya memperbesar ini seperti itu.
Baiklah.
Jadi Anda bisa mendapatkannya di mana seharusnya.
Jadi sekarang kita tahu kapan itu melintasi lintasan gerak bahwa itu akan bergerak pada tingkat yang benar.
Jadi bergerak pada tingkat yang benar dan kemudian berputar di sudut ini.
Dan satu-satunya hal konyol yang harus Anda perhatikan ketika Anda melakukan
tikungan ketat seperti ini mungkin bukan contoh terbaik untuk digunakan.
Itu terlalu ketat dari belokan, tidak ada yang berubah seperti itu.
Tapi Anda tahu itu bagus untuk tujuan pendidikan dan melihat apa masalahnya.
Pada dasarnya kaki meluncur di sana hanya berputar di sekitar poros tengah ini.
Jadi inilah yang bergerak sehingga ketika kaki di sini diputar di sekitar poros ini sehingga kaki
akan meluncur di sini.
Jadi satu-satunya hal yang harus diperhatikan untuk jalur gerakan ini, tetapi biasanya Anda tahu Anda tidak menggunakan jalur
gerakan dengan cara gila seperti ini, Anda menggunakannya dalam cara yang Anda tahu sangat lembut, jauh lebih lembut daripada yang saya
gunakan di sini.
Jadi mari kita sesuaikan.
Saya meraih titik kontrol dan kita akan mengalami masalah lain di sini.
Saya akan menunjukkan kepada Anda apa masalahnya dalam satu menit.
Ini akan menyeret semua poin ini dan membuat ini menjadi semacam kelengkungan yang lebih lembut
untuk belokan ini dan menuju titik ini di sini.
Ketika diklik isolasi kecil ini jadi saya tidak akan.
Saya tahu saya tidak memindahkannya ke atas atau ke bawah secara vertikal dan kemudian memindahkannya sehingga pada
dasarnya kita memiliki karakter ini berjalan dalam lingkaran sekarang.
Tapi apa yang Anda perhatikan adalah kami mengubah panjang kurva ini.
Jadi bagaimana cara kerja jalur gerak itu menggunakan nilai nol hingga satu.
Jadi jika kita memilih locator yang benar-benar melekat pada jalur gerak ini dan kita pergi ke input kita melihat
jalur gerak.
Kami memiliki nilai di sini.
Baiklah.
Jadi jika kita pergi ke editor grafik dan kita dapat melihat keyframe ini di sini ada di frame 200
Kita juga dapat melihatnya di sini di garis waktu jika kita pergi ke sana Anda dapat melihat bahwa sebenarnya memiliki
nomor yang terkait dengannya.
Apakah nomor bingkai tertulis di jalur gerak.
Jadi itu akan berhenti di situ.
Nah mengapa itu berhenti di sana.
Nah karena itulah kerangka Lossky yang kita miliki.
Jadi, jika kami ingin Anda tahu, kami memiliki sisa kurva ini. Bagaimana jika kami ingin karakter masuk
ke dalam kurva.
Yah pada dasarnya jalur gerak akan mengatakan awal adalah nol dan akhirnya adalah satu.
BAIK.
Jadi ketika kita memilih sejenisnya dan kita melihat nilai-nilai ini di sisi kiri grafik di sini kita
memiliki nol di sini dan kita harus melihat seperti Point 8 di sini.
Jadi titik 8 berkorelasi dengan panjang kurva ini.
Jadi koma delapan Anda tahu kurva ini.
Jika 0 ke 1 itu mulai dari titik akhir akan ada di sini.
Jadi jika kita seret ini ke atas ke titik 1. 0 kita sampai ke ujung kurva tepat.
Jadi takeaway utama di sini adalah jika kita mengubah jarak kurva ini, itu akan mempengaruhi grafik apa yang
benar.
Jadi tidak masalah saat jam 1.
Katakanlah itu bukan jam 1.
Katakanlah kita memang ingin mengakhiri di sini.
Tapi kemudian kami mengubah panjang kurva seperti Anda tahu apa yang kami ingin dia melangkah lebih jauh ke sini.
Menonton.
Dia mulai bergerak ke kanan.
Dia meluncur karena panjang kurva berubah sehingga ada nilai nol ke satu relatif terhadap
panjang kurva berubah juga.
Jadi, Anda ingin mengingatnya saat menggunakan jalur gerakan.
Salah satu cara untuk mengingatnya dan untuk selalu melacak panjang yang tepat ini adalah apa yang kita
dapatkan.
Ini adalah hal perantara tapi kami sudah sejauh ini dan saya ingin menunjukkan ini kepada Anda.
Ini adalah trik yang sangat keren.
BAIK.
Sekarang sedikit tidak banyak pengalaman bahkan animator.
Sekarang ini adalah sesuatu yang saya temukan dan saya gunakan pada banyak proyek.
Jika kita mengambil arclength sehingga kita bisa pergi ke mode objek itu seperti kurva.
Mari kita buat alat terukur alat panjang busur pria gay klik kiri dan Anda bisa melihat
Sekarang kita memiliki panjang ini.
Kita dapat melihat dan mengklik kiri hanya terjebak di kurva ini ke kanan.
Jadi saya seret itu akan tetap terjebak pada kurva ini.
Tetapi jumlahnya berubah karena itu adalah tongkat pengukur.
Pada dasarnya mengatakan kurva ini adalah Anda tahu 280 unit.
BAIK.
Mengapa itu penting?
Karena apa yang saya lakukan jika saya akan menempatkan seseorang di jalur gerak apa yang saya lakukan.
Saya membuat jalur gerak gila lama saya katakan Anda tahu apa sekrup kita akan pergi tentang akan
pergi jauh di sini
Dan alasan mengapa saya melakukan itu adalah karena saya menginginkan nilai ini dan mengubah latar belakang ini sehingga Anda dapat melihat
nomornya.
Jadi sekarang katakan itu hanya di bawah 600.
Hanya untuk bersenang-senang, benar.
Tapi saya ingin orang ini berhenti di sini.
Jadi yang akan saya lakukan adalah.
Yah pertama-tama saya perlu Anda ketahui mendapatkan locator agar akurat dengan panjang siklus.
Jadi itu harus turun.
Jadi McGrath the keyframe akhir sementara saya di akhir siklus benar saya memanipulasi keyframe yang saya tidak
benar-benar melihat pada frame itu.
Itu editor grafik penyalahgunaan yang benar.
Jadi saya ingin menyeret ini kembali ke tempat seharusnya.
Jadi siklus adalah siklus yang benar adalah panjang yang benar di sini sejauh di mana animasi berada.
Dan lagi saya memperbesar sehingga saya bisa mendapatkan kontrol yang lebih baik di sini di mana itu bertemu di jalan.
Jadi sekarang saya sudah mengaturnya dengan benar.
OK saya sudah mengaturnya di mana seharusnya untuk siklus.
Jadi, ketika saya memainkan ini kembali, kakinya tidak boleh terpeleset dan itu akan berubah.
Dia akan melakukan sedikit pembalikan.
Dia akan berhenti di sana.
BAIK.
Jadi jika kita melihat kurva.
Sekarang ingat ketika kita berada di titik delapan atau apa pun yang Anda dapat melihat kurva
penyangga di sini di mana kita melihat seberapa jauh kita harus menyeretnya ke bawah karena panjang kurva sangat panjang.
Kanan.
Ini menjadi 600.
Kami keluar dari sini sampai 600.
Jadi sekarang nilai nol ke satu dan editor grafik gila, Anda tahu bahwa hubungan itu sangat berbeda sekarang, jadi
kami harus mengakomodasi itu dan menarik keyframe ini ke bawah.
Jadi itu ada di titik untuk sekarang ingat kita berada di titik sekarang di beberapa titik juga.
Jadi itu semua relatif terhadap panjang kurva.
OK sekarang inilah bagian yang menyenangkan dari bagian rumit yang saya ragu untuk ajarkan karena itu lebih
merupakan hal peralihan dari konsep-konsep ini.
Sulit untuk susah berhenti di level pemula karena itu hanya semacam apa saja yang memainkannya
dan ke bagian selanjutnya.
Jadi kita bisa melihatnya mengatakan 600.
Baiklah.
Sekarang katakanlah saya sudah mengatur semuanya dengan benar.
Siklus berjalan berfungsi.
Ini berjalan pada kecepatan yang tepat.
Kaki tidak tergelincir terlalu banyak, saya bisa memperbaiki yang melengkung yang tergelincir nanti.
Itu bukan masalah besar tetapi nanti ketika Anda seperti Anda tahu apa yang ingin saya ubah jalurnya.
Saya ingin dia tidak berbalik arah.
Jadi ketika saya pergi ke kurva saya akan melakukannya kurva di kurva dia akan berada di sini sekarang tapi itu
mengubah panjang kurva bahkan jika hanya sedikit.
Kanan.
Nah bagaimana kita tahu itu mengubah panjang kurva dan seberapa banyak.
Baiklah apa yang kita miliki, kita punya alat arclength kecil mewah yang dia buat di sini.
Sekarang kita dapat melihat bahwa kita mulai dari 600 menjadi 659.
BAIK.
Jadi jika kita memainkan ini kembali Anda dapat melihat pada frame 40 dia dua pelacak tidak cocok.
Jadi kita tahu bahwa kaki akan meluncur di sini.
Lihat lihat kaki ini meluncur ke kanan karena sekarang lekukannya lebih panjang. Ya, baiklah, sekarang Anda kembali dan
melakukan kurva jalur gerak di editor grafik dan seret kembali ke bawah.
Atau apa yang bisa kita lakukan dan apa yang kita bangun alih-alih melakukan ini sekarang alih-alih melakukan ini atau
mencoba berbaris yang mendukung apa yang bisa kita lakukan adalah sebaliknya mengubah panjang kurva dan itu sebabnya saya membuatnya menjadi
super super panjang karena memberi saya banyak ruang untuk memindahkannya.
Jika saya memutuskan untuk mengubah panjang ini di sini.
Jadi ketika saya klik kanan ini pergi ke Control vertex yang harus saya lakukan sekarang adalah membawa angka ini kembali ke
600.
Di situlah kami mengatur segalanya.
Dan kami mengatakan bahwa siklus terkunci dan berjalan semuanya bekerja dengan sempurna untuk jalur gerak ini.
Jadi saya akan klik dan seret ini dan hanya menonton angkanya turun.
Tidak masalah di mana benda ini berada di sini.
Yang penting adalah angka itu.
Jadi kami ingin mencapai 600.
Baiklah.
Jadi kita kembali ke sini.
Kami berada di enam ratus empat puluh.
Coba tebak apa yang cocok dengan locaters dan semuanya baik-baik saja sekarang.
Jadi kita dapat mengedit kurva ini ke konten hati kita sebanyak yang kita inginkan.
Seret benda ini ke sini seret bagian ini ke sini dan alih-alih harus kembali ke
kurva lintasan gerak dan editor grafik, kita dapat membuat penyesuaian ini untuk memastikan bahwa siklus jalan bergerak
di sepanjang jalan ini dengan benar.
Kita bisa melakukannya dengan jarak sejauh ini di sini.
Lihat seberapa banyak kita menyeretnya.
Sembilan ratus dan apa pun.
Bukan masalah besar.
Kami hanya menyeretnya kembali ke 600 Karena harus dilakukan.
Harus menghapus beberapa poin di sini hanya untuk dapat melewati mereka di mana saya melakukan ini dengan
cara yang sangat berlebihan sengaja.
Jadi Anda bisa melihat kekuatan dari hak ini.
Dan hubungan antara lintasan gerak dan panjang kurva yang nol hingga satu nilai dan
panjang kurva.
Jadi Anda bisa mengedit lintasan gerak 0 ke satu nilai di editor grafik atau Anda bisa menyesuaikan panjang
kurva.
Terserah Anda dan mereka berdua akan mendapatkan masalah yang sama di sini yaitu kami berusaha menjaga kaki
agar tidak tergelincir.
Mereka harus bergerak pada jarak tertentu berdasarkan animasi siklus jalan kaki kita.
Jadi saya harap semua itu masuk akal.
Kami mempelajari teknik animasi yang lebih maju dan sangat maju dengan siklus gerak dan
jalan kaki.
Tapi tahukah Anda.
Anda telah menyaksikan berjam-jam pelatihan dan jika Anda berhasil sejauh ini saya pikir Anda sudah cukup maju.
Jadi selamat telah berhasil sejauh ini dalam kursus.
Dan saya berharap dapat mengajar Anda lebih banyak di selanjutnya.
Begitu.
Dan selamat atas penyelesaian bagian ini.