In questa lezione vedremo effettivamente mettere questo personaggio su un percorso.
Al momento abbiamo attivato il localizzatore se disattiviamo l'animazione del locatore facendo clic su di
esso nella casella del canale qui e passando al livello muto selezionato puoi vedere che in effetti questa persona
si allontana in una direzione.
Tutto ok.
Quindi potremmo provare se volessimo che si curvassero e sai girare a sinistra o qualcosa del genere potremmo provare
ad animare a rotazione e tutto quel genere di cose.
Ma ciò che sarebbe meglio e più facile sarebbe attaccare effettivamente questa persona a un percorso di
movimento e quindi possiamo controllare il percorso.
E invece di questo localizzatore da solo.
Facciamo così, cancelliamo questa animazione andando a turno seleziona qui e fai clic destro e vai a eliminare.
E io sono solo perché è più facile di come ottenere esattamente su quel fotogramma chiave e cancellarlo in quel
modo.
Quindi a volte mi piace solo selezionare questo turno.
Quindi dobbiamo creare un percorso.
Quindi è proprio la barra spaziatrice vista superiore a sinistra a fare clic sul centro.
Spero che sappiate come farlo ora.
Andiamo verso le curve e facciamo clic su questo intero strumento curva eppi qui e puoi vedere che sono anche icone come
quella qui.
Quando andiamo realmente agli strumenti e io sono in un doc questo non so perché non è buio.
Ma di nuovo tutta questa roba è che sai che puoi spostare le cose e non è un grosso problema.
Quindi Kubic è buono perché voglio che curva un po '.
Ne ho quattro così posso vedere la griglia attraverso questo ragazzo.
Aspetta x.
Quindi scatterà sulla griglia mentre clicco sinistro per impostare il primo punto e farli andare dritti per un po
'.
Tutto fatto X e di essere sulla griglia di nuovo ho intenzione di impostare un altro punto vicino a quello perché
non voglio che la curva per iniziare qui affatto.
Sono come fuori quando esegui lo strumento curva eppi.
Se lo faccio puoi vedere che sai che inizia la curva come questa.
Ma se dovessi fissare un altro punto proprio di fronte a questo e poi curvare bene, mi farà
diventare un po 'nervoso e devo forse metterlo un po' più in là e poi farlo.
Diventa un po 'vistoso.
Fondamentalmente tutto dipende da quanto estremo fai le cose, quindi devi assolutamente
stare attento a questo.
Quindi, in pratica, posso far sì che tu sappia andare in tondo e farli uscire qui e poi andare nella
direzione opposta.
In realtà qualsiasi cosa vogliamo che faccia non importa in ogni minuto un'ora per salvare quella curva.
E ora ho intenzione di collegare il localizzatore a questo percorso di movimento qui.
Quindi selezionerò la curva e spengo gli strumenti qui.
Quindi otteniamo una migliore area dello schermo.
Quindi, quando seleziono il riquadro dei canali, qui possiamo vedere cosa abbiamo selezionato e selezionerò la prima
eliminazione di tutte le animazioni perché è necessario avere una casella del canale pulita, quindi non ci sono tasti su
di essa e sposta la selezione della curva.
E vado a limitare i percorsi di movimento e ad attaccare una chiamata sul percorso di movimento in modo che possiamo vedere che non punta
nella giusta direzione.
Quindi annulliamo questo e apriamo questa finestra di opzioni qui e possiamo vedere che abbiamo alcune opzioni qui e vogliamo che
l'accesso sia z e x Ecco perché è un po 'come andare lateralmente lì.
Quindi è schizzinoso e lo conosciamo Z perché se guardiamo in basso a sinistra qui possiamo vedere l'asse Z è di sinistra
o di destra e volevamo andare da sinistra a destra per iniziare.
Perché è così che i locatori orientati così ora che ci colpiamo applicarlo dovrebbe andare nella giusta direzione.
Quindi elimina quello.
Ora l'unica cosa che rimane da fare è ottenere il tipo corretto di traduzione basato sulla
durata del nostro passo.
Quindi se andiamo al frame 40 sappiamo che sai che è dove finisce tutta la nostra animazione, dove finisce il ciclo
e dovrebbe essere così.
Penso che avessimo calcolato 34 unità in base alla distanza di questi due passi avanti e indietro,
credo fossero 8 e 9.
Quindi sarebbe 17.
E ci sono due falcate sinistra e destra B 34.
Quindi questo dovrebbe essere 34 unità a destra.
Quindi creiamo il nostro localizzatore go create locator.
Sta per chiudere questo percorso di movimento e tu in basso e ora questo nuovo localizzatore può dire 34.
Quindi possiamo vedere che questo localizzatore non si trova nel punto giusto in cui dovrebbe essere basato sulla velocità che
questa persona dovrebbe viaggiare in base al ciclo, in modo che possiamo vedere che sai che i piedi
stanno scivolando e che non fa qualsiasi senso.
Quindi, quello che possiamo fare è andare al frame 40 dove sappiamo che questo dovrebbe essere il fatto che conosci 34 unità qui, che è
una specie di misurazione che stiamo usando fondamentalmente questo stick di misurazione.
Destra.
Vogliamo che questo corrisponda a questo localizzatore.
Quindi andiamo nella barra spaziatrice dell'editor grafico e sembra che ho bisogno di impostare nuovamente
quei pannelli quando vado a layout due riquadri impilati due pannelli pannello grafico o e puoi anche
vedere che di default le spline sono una sorta di auto tangente.
È questo piccolo bottone qui.
E siamo andati lineari perché questo personaggio si sta muovendo ad un ritmo costante con il ciclo di camminata.
Quindi lo faremo.
E ora posso vedere che in realtà va oltre il punto in cui dovrebbe essere.
Quindi quello che posso fare è ridurlo in questo modo afferrando il keyframe finale qui e se è difficile ottenerlo sul posto esatto posso premere command e
shift e posso zoomare qui in modo che i valori siano molto
più piccoli.
Quindi, quando si passa al mouse centrale, trascinalo verso l'alto o verso il basso su valori molto più piccoli.
Così posso ottenere movimenti molto più precisi e l'editor grafico quando lo ridimensiono in questo modo.
Tutto ok.
Quindi puoi prenderlo praticamente esattamente dove dovrebbe essere.
Così ora sappiamo ogni volta che attraversa il percorso di movimento che si muoverà alla velocità corretta.
Quindi si sta muovendo alla velocità corretta e poi gira intorno a quest'angolo.
E l'unica cosa stupida a cui prestare attenzione quando si fanno curve
particolarmente strette come questa non è probabilmente l'esempio migliore da usare.
È troppo stretto il turno nessuno si gira così.
Ma sai che è buono per scopi educativi e vedere quali sono i problemi.
Fondamentalmente i piedi scivolano proprio lì ruotando attorno a questo perno centrale.
Quindi questo è ciò che si sta muovendo, quindi quando il piede è qui fuori viene ruotato attorno a questo perno
così che il piede scivoli fuori.
Quindi, l'unica cosa da tenere a mente per questi percorsi di movimento, ma in genere sai che non stai usando i
percorsi di movimento in questo modo pazzesco in cui lo stai usando in un modo molto delicato e molto più delicato di quello che
ho usato qui.
Quindi aggiustiamo.
Ho afferrato il vertice di controllo e qui incontreremo un altro problema.
Ti mostrerò qual è il problema in un minuto.
Trascinerà tutti questi punti e renderà questo tipo di curvatura più gentile a
questo turno qui e andando a questo punto qui.
Quando ha fatto clic su questa piccola isolazione quindi non ho intenzione di farlo.
So che non lo sto spostando in alto o in basso in verticale e quindi lo spostamento così fondamentalmente
abbiamo questo personaggio che cammina in un cerchio ora.
Ma quello che hai notato è che abbiamo cambiato la lunghezza di questa curva.
Quindi, come funzionano i percorsi di movimento, usano un valore da zero a uno.
Quindi se selezioniamo un localizzatore che è effettivamente collegato a questo percorso di movimento e andiamo agli ingressi vediamo il percorso
di movimento.
Abbiamo un valore qui.
Tutto ok.
Quindi, se andiamo all'editor grafico e possiamo vedere questo keyframe qui è sul frame 200.
Possiamo anche vederlo qui nella linea del tempo, se andiamo lì, puoi vedere che in realtà ha un numero associato a
ciò che è giusto.
Il numero di telaio è scritto sul percorso di movimento.
Quindi si fermerà proprio lì.
Bene, perché si ferma proprio lì.
Bene perché quello è il frame Lossky che abbiamo.
Quindi, se lo facessimo, sapremo di avere il resto di questa curva E se volessimo che il personaggio andasse fino
in fondo alla curva.
Beh, fondamentalmente un percorso di movimento dirà che l'inizio è zero e la fine è uno.
OK.
Quindi, quando abbiamo gli elementi selezionati e guardiamo questi valori sul lato sinistro del grafico
qui abbiamo zero qui e abbiamo visto come il Punto 8 qui.
Quindi il punto 8 è correlato alla lunghezza di questa curva.
Quindi il punto otto sai di questa curva.
Se fosse 0 a 1, il punto di inizio e fine sarebbe proprio qui.
Quindi se trasciniamo questo punto verso uno 1. 0 arriviamo alla fine della curva a destra.
Quindi il punto d'appoggio principale qui è se cambiamo la distanza di questa curva influenzerà ciò che quel grafico è
giusto.
Quindi non importa quando è a 1.
Diciamo che non era all'1.
Diciamo che volevamo finire proprio qui.
Ma poi cambiamo la lunghezza della curva come se sapessi cosa vogliamo che lui vada oltre.
Orologio.
Inizia a muoversi a destra.
Scivola perché la lunghezza della curva sta cambiando, quindi anche il valore da zero a un valore relativo alla
lunghezza della curva sta cambiando.
Quindi vuoi tenerlo a mente quando usi i percorsi di movimento.
Un modo per tenerlo a mente e per tenere sempre traccia della lunghezza giusta è quello che
stiamo ottenendo.
Questa è una cosa intermedia, ma siamo già arrivati a questo punto e voglio mostrarti questo.
Questo è un trucco davvero interessante.
OK.
Ora un po 'di esperienza non è nemmeno un animatore.
Ora questo è qualcosa che ho scoperto e che ho usato su molti progetti.
Se prendiamo un arclength in modo che possiamo andare in modalità oggetto è come la curva.
Andiamo a creare strumenti misurati lo strumento lunghezza arco di uomini gay sono clic sinistro e si può vedere.
Ora abbiamo questa lunghezza.
Possiamo vedere e fare clic con il tasto sinistro del mouse, ma rimane bloccato su questa curva a destra.
Quindi lo trascino rimarrà bloccato su questa curva.
Ma i numeri cambiano perché è un metro.
Fondamentalmente dicendo questa curva si conoscono 280 unità di lunghezza.
OK.
Perché è così importante.
Perché quello che faccio se ho intenzione di mettere qualcuno su una pista di movimento cosa faccio.
Riesco a far diventare pazzo il percorso del movimento. Dico che tu sai che cosa avvinceremo di più andremo
molto più in là.
E il motivo per cui lo faccio è che voglio questo valore e cambiare questo sfondo in modo da poter vedere
il numero.
Quindi ora dì che è appena sotto il 600.
Solo per divertimento, giusto.
Ma voglio che questa persona si fermi qui.
Quindi quello che farò è.
Beh, per prima cosa ho bisogno di sapere che il localizzatore è preciso per la lunghezza del ciclo.
Quindi ha bisogno di andare giù.
Quindi McGrath è il fotogramma chiave finale mentre io sono alla fine del ciclo, sto manipolando il fotogramma chiave che
non sto effettivamente visualizzando su quel fotogramma.
Questo è l'editor grafico abusee giusto.
Quindi voglio trascinarlo indietro dove dovrebbe essere.
Quindi il ciclo è il ciclo corretto è la lunghezza corretta qui fino a dove è l'animazione.
E di nuovo sto facendo lo zoom in modo da ottenere un controllo più preciso qui su dove si incontrano sul percorso.
Quindi ora ho impostato correttamente.
OK, ho impostato per essere dove dovrebbe essere per il ciclo.
Quindi, quando suono questo retro, i piedi non dovrebbero scivolare e girerà.
Sta per fare un piccolo giro.
Si fermerà proprio lì.
OK.
Quindi se guardiamo alla curva.
Ora ricordate quando eravamo al punto 8 o qualsiasi altra cosa potete vedere la curva
del buffer quassù dove si guarda quanto lontano abbiamo dovuto trascinarlo perché la lunghezza della curva è così lunga.
Destra.
Va a 600.
Siamo usciti da qui fino a 600.
Quindi ora il valore zero su un valore e l'editor grafico sono pazzi, sapete che la relazione è molto diversa ora,
quindi abbiamo dovuto adattarci a questo e tirare giù questo keyframe.
Quindi è sul punto di ricordare che ora siamo al punto, ad un certo punto.
Quindi è tutto relativo alla lunghezza della curva.
OK, ora ecco la parte divertente della parte difficile che esita anche a insegnare perché è più di
una cosa intermedia solo questi concetti.
È difficile da fermarsi a livello di principiante perché è solo un po 'tutto ciò che gioca in
esso e nel prossimo pezzo.
Quindi possiamo vederlo dice 600.
Tutto ok.
Ora diciamo che ho tutto a posto.
Il ciclo di camminata sta funzionando.
Sta andando al ritmo giusto.
I piedi non stanno scivolando troppo posso aggiustare quelli curvi che stanno scivolando più tardi.
Non è un grosso problema, ma più tardi quando sei come se sapessi cosa voglio cambiare un percorso.
Voglio che non giri tutto intorno.
Così, quando vado in curva, sto andando verso la curva alla curva che sta per essere qui ora, ma sta cambiando la
lunghezza della curva anche se solo di poco.
Destra.
Bene, come sappiamo che sta cambiando la lunghezza della curva e da quanto.
Bene, quello che abbiamo, abbiamo il nostro piccolo e fantastico strumento di arclength che ha creato qui.
Ora possiamo vedere che siamo passati da 600 a 659.
OK.
Quindi, se riproduciamo questo retro, possiamo vedere sul frame 40 che i due locator non corrispondono.
Quindi sappiamo che i piedi scivoleranno qui.
Guarda guarda questi piedi che scivolano verso destra perché ora la curva è più lunga Bene, vai bene, ora vai
indietro e fai le curve del percorso del movimento nell'editor grafico e trascinalo indietro.
O quello che possiamo fare e ciò che abbiamo costruito invece di farlo ora invece di fare questo o provare a
schierare quello che possiamo fare è invece cambiare la lunghezza della curva ed è per questo che lo faccio essere super super
lungo perché mi dà un sacco di spazio per spostarlo.
Se decido di cambiare questa lunghezza qui.
Quindi, quando faccio clic con il tasto destro del mouse su Control vertice, tutto quello che devo fare ora è riportare questo numero a 600
a destra.
È lì che impostiamo tutto.
E abbiamo detto che tutto è bloccato e il ciclo di marcia funziona perfettamente per questo percorso di movimento.
Quindi ho intenzione di fare clic e trascinare questo e basta guardare i numeri scendere.
Non importa dove questa cosa potrebbe essere qui laggiù.
Ciò che conta è quel numero.
Quindi volevamo portarlo a circa 600.
Tutto ok.
Quindi torniamo qui.
Siamo a seicentoquaranta.
Indovina che cosa fanno quei locatori e adesso va tutto bene.
Quindi possiamo modificare questa curva nel nostro contenuto di cuori tanto quanto vogliamo.
Trascina questa cosa qui qui trascina questo pezzo qui e invece di dover tornare indietro nelle
curve del percorso di movimento e dell'editor grafico, possiamo fare queste regolazioni per assicurarci che il ciclo di camminata
si muova correttamente lungo questo percorso.
Possiamo farlo con questa distanza qui da fuori.
Guarda quanto abbiamo trascinato.
Novecento e qualunque cosa.
Nessun grosso problema.
Lo trasciniamo indietro a 600 dovuto fare.
Devo cancellare alcuni punti qui solo per essere in grado di oltrepassarli dove l'ho fatto in
modo molto esagerato di proposito.
Quindi puoi vedere il potere di questo diritto.
E quella relazione tra il percorso del movimento e la lunghezza della curva da zero a un valore e la
lunghezza della curva.
In questo modo è possibile modificare il percorso di movimento da 0 a un valore nell'editor grafico o regolare la lunghezza
della curva.
Dipende da te ed entrambi avranno lo stesso problema qui che stiamo cercando di impedire ai piedi
di scivolare.
Dovrebbero muoversi ad una certa distanza in base alla nostra animazione del ciclo di camminata.
Quindi spero che tutto ciò abbia un senso.
Abbiamo esplorato un po 'più le tecniche di animazione intermedie e molto avanzate con i percorsi di movimento e
i cicli di camminata.
Ma sai cosa.
Hai visto ore di allenamento e se ce l'hai fatta fino ad ora penso che tu sia già abbastanza avanzato.
Quindi congratulazioni per averlo fatto così lontano nel corso.
E non vedo l'ora di insegnarti di più nel prossimo.
Così.
E congratulazioni per aver completato questa sezione.