Podczas tej lekcji przyjrzymy się, jak umieścić tę postać na ścieżce.
Aktualnie animujemy lokalizator, jeśli zignorujemy animację lokatora, klikając ją w polu
kanału i przechodząc w dół do wyciszenia, można zauważyć, że rzeczywiście ta osoba odlatuje na
odległość w jednym kierunku.
W porządku.
Więc moglibyśmy spróbować, gdybyśmy chcieli, żeby się zakręciły i wiesz, że skręcicie w lewo lub coś w tym stylu, możemy
spróbować animować, które obracają się i wszystkie tego rodzaju rzeczy.
Ale to, co byłoby lepsze i łatwiejsze, to przywiązanie tej osoby do ścieżki ruchu,
a potem możemy kontrolować ścieżkę.
I zamiast tego samego lokalizatora.
Zróbmy to, usuńmy tę animację, aby przesunąć zaznaczenie tutaj i kliknij prawym przyciskiem myszy i przejdź do usunięcia.
I jestem po prostu jak tylko dlatego, że jest to łatwiejsze niż uzyskanie dokładnie tej klatki kluczowej i usunięcie jej w ten
sposób.
Więc czasami po prostu lubię tę zmianę, wybierz ją.
Musimy więc stworzyć ścieżkę.
Tak naprawdę jest to lewy górny widok spacji, klikając na środku.
Mam nadzieję, że już wiesz, jak to zrobić.
Przechodzimy do krzywych i klikamy tutaj całe narzędzie do krzywej eppi i widać, że jest tu także takich
ikon.
Kiedy rzeczywiście przechodzimy do narzędzi i jestem w tym dokumencie, nie wiem, dlaczego nie jest ciemno.
Ale znowu wszystkie te rzeczy są takie, że wiesz, że możesz przenosić różne rzeczy i to nie jest nic wielkiego.
Więc Kubic jest dobry, ponieważ chcę go trochę zakrzywiać.
Mam cztery, więc widzę sieć przez tego faceta.
Trzymaj na x.
Więc kliknie w siatkę, a ja kliknę lewym przyciskiem myszy, aby ustawić pierwszy punkt i poprostu je
wyprostuję.
Wszystko gotowe X i po ponownym wejściu na planszę, zamierzam ustawić inny punkt blisko tego, ponieważ nie
chcę, aby tutaj w ogóle zaczynała się krzywa.
Jestem jak zaokrąglanie, gdy robisz narzędzie eppi curve.
Jeśli to zrobię, możesz zobaczyć, że wiesz, że zaczyna się taka krzywa.
Ale jeśli miałbym ustawić inny punkt tuż przed tym, a potem zakrzywiać, to pójdzie
trochę nieudolnie i muszę to zrobić trochę dalej, a potem to zrobić.
Robi się trochę niesmaczny.
Zasadniczo wszystko zależy od tego, jak ekstremalnie robisz rzeczy, więc
zdecydowanie powinieneś być ostrożny.
Zasadniczo mogę sprawić, żebyście wiedzieli, że krążyli w kółko i niech sprawią, że wyjdą tutaj, a potem pójdą w
przeciwnym kierunku.
Naprawdę, niezależnie od tego, co chcemy, nie ma znaczenia w każdej minucie na godzinę, aby zapisać tę krzywą.
A teraz dołączę lokalizator do tej ścieżki ruchu tutaj.
Wybieram krzywą i wyłączam narzędzia tutaj.
Więc mamy lepszy obszar ekranu.
Więc kiedy wybieram w polu kanału tutaj, możemy zobaczyć, co wybraliśmy i mam zamiar wybrać
to pierwsze usunięcie całej animacji z tego, ponieważ musi mieć tu czyste pole kanału, więc nie ma
na nim kluczy i shift wybierz krzywą.
I idę ograniczać ścieżki ruchu i dołączam wywołanie ścieżki ruchu, abyśmy mogli zobaczyć, że nie wskazuje to w
dobrym kierunku.
Więc cofnijmy to i otwieramy to całe pole opcji tutaj i widzimy, że mamy tu kilka opcji i chcemy,
aby dostęp był z i x. Dlatego jest to trochę na boki.
Więc jest wybredna i wiemy, że Z, ponieważ jeśli spojrzymy na dole po lewej stronie, widzimy oś Z jest lewą lub
prawą i chcieliśmy zacząć od lewej do prawej, aby rozpocząć.
Ponieważ w ten sposób zorientowani lokatorzy, więc teraz trafiamy, należy skierować się we właściwym kierunku.
A więc usuń to.
Teraz pozostaje nam tylko uzyskać prawidłowy typ tłumaczenia w oparciu o długość
naszego kroku.
Jeśli więc przejdziemy do klatki 40, wiemy, że wiesz, gdzie kończy się cała nasza animacja, czyli gdzie kończy się
cykl, a który powinien.
Myślę, że obliczyliśmy 34 jednostki na podstawie odległości tych dwóch kroków z powrotem do tyłu, które moim
zdaniem wynosiły 8 i 9.
To będzie 17.
I pozostały dwa kroki po lewej i prawej stronie B 34.
Powinno to być 34 jednostki po prawej stronie.
Stwórzmy więc własny lokalizator i stwórz lokalizator.
To zamknie tę ścieżkę ruchu, a ty w dół, a teraz ten nowy lokalizator może powiedzieć 34.
Widzimy więc, że lokalizator nie znajduje się we właściwym miejscu, gdzie powinien być oparty na prędkości, którą ta osoba
powinna podróżować w oparciu o cykl, abyśmy mogli zobaczyć, że wiesz, że stopy się ślizgają i
to nie powoduje w ogóle w jakimkolwiek sensie.
To, co możemy zrobić, to przejść do klatki 40, gdzie wiemy, że to powinno być 34 jednostki, które są
w pewnym sensie miarą, że w zasadzie używamy tu lokalizatorów.
Dobrze.
Chcemy, aby to pasowało do tego lokalizatora.
Przejdźmy zatem do naszego spacji edytora wykresów i wygląda na to, że muszę ustawić te
panele ponownie, gdy przejdę do layoutów, dwa panele ułożone są na dwóch panelach, wykresów panelowych, które
lub lub widać również, że domyślnie splajny są rodzajem auto tangens.
To jest ten mały guzik tutaj.
I poszliśmy liniowo, ponieważ ta postać porusza się ze stałą prędkością z cyklem marszu.
Więc to trafimy.
I teraz widzę, że faktycznie mija to, gdzie powinno być.
To, co mogę zrobić, to po prostu zmniejszyć to w porównaniu z chwytaniem klocka kluczowego końca tutaj i jeśli trudno jest go uzyskać dokładnie w tym miejscu, mogę
nacisnąć komendę i przesunąć i mogę powiększyć tutaj, więc wartości są o
wiele mniejsze.
Kiedy przesuwam kursor na środkową mysz, przeciągnij w górę lub w dół, to znacznie mniej.
Mogę więc uzyskać znacznie dokładniejszy ruch i edytor wykresów, gdy skaluję to w ten sposób.
W porządku.
Dzięki temu możesz uzyskać dokładnie to, gdzie powinno być.
Teraz wiemy, że kiedy przejdzie przez ścieżkę ruchu, będzie poruszać się z właściwą prędkością.
Więc porusza się z właściwą szybkością, a potem idzie za rogiem.
I jedyną głupią rzeczą, na którą trzeba uważać, kiedy wykonuje się
szczególnie ciasne obroty, prawdopodobnie nie był najlepszy najlepszy przykład.
To zbyt ciasny zwrot, którego nikt tak nie obraca.
Ale wiesz, że to jest dobre dla celów edukacyjnych i zobaczyć, jakie są problemy.
Zasadniczo stopy przesuwają się w prawo, obracając się wokół tego środkowego czopa.
Więc to jest to, co się porusza, więc kiedy stopa jest tutaj, obraca się wokół tego czopa, tak
że stopa wysunie się tutaj.
Jedyne, na co zwracają uwagę te ścieżki ruchu, ale zazwyczaj wiesz, że nie używasz ścieżek ruchu
w ten szalony sposób, w jaki używasz tego w sposób, który znasz bardzo łagodnie, o wiele łagodniej, niż
użyłem go tutaj.
Więc dostosujmy to.
Złapałem kontrolny wierzchołek, a my natkniemy się na inny problem.
Pokażę ci, za co jest problem za minutę.
Wyciągnie wszystkie te punkty i sprawi, że będzie to łagodniejszy rodzaj krzywizny
do tej tu i tutaj do tego punktu.
Kiedy kliknął te małe izolacje, więc nie zamierzam.
Wiem, że nie poruszam tego pionowo w górę ani w dół, a potem poruszam je,
więc teraz ta postać krąży w kółko.
Ale zauważyliście, że zmieniliśmy długość tej krzywej.
A więc jak działają ścieżki ruchu, używają wartości od zera do jednej.
Jeśli więc wybieramy lokalizator, który jest faktycznie podłączony do tej ścieżki ruchu i idziemy do wejść widzimy
ścieżkę ruchu.
Mamy wartość tutaj.
W porządku.
Więc jeśli przejdziemy do edytora wykresów i zobaczymy tę klatkę kluczową tutaj, jest w ramce 200.
Możemy również zobaczyć go tutaj w linii czasu, jeśli tam dojdziemy, widać, że faktycznie ma
on odpowiednią liczbę.
Czy numer ramki jest zapisany na ścieżce ruchu.
Więc to się właśnie skończy.
Dlaczego tak się dzieje?
Cóż, ponieważ mamy taką ramę Lossky'ego.
Więc gdybyśmy wiedzieli, że mamy resztę tej krzywej. Co by było, gdybyśmy chcieli, aby postać doszła
aż do krzywej.
W zasadzie ścieżka ruchu powie, że początek to zero, a koniec to jeden.
DOBRZE.
Tak więc, kiedy mamy takie wybrane i patrzymy na te wartości po lewej
stronie wykresu, tutaj mamy zero i tutaj zobaczmy punkt 8.
Zatem punkt 8 koreluje z długością tej krzywej.
Więc punkt 8 znasz tę krzywą.
Jeśli byłby od 0 do 1, zaczynał od punktu końcowego, to byłby tutaj.
Więc jeśli przeciągniemy to do punktu 1. 0 dochodzimy do końca krzywej w prawo.
Więc głównym wyjściem jest to, że jeśli zmienimy odległość tej krzywej, wpłynie to na to, który wykres jest
prawidłowy.
Więc nie ma znaczenia, kiedy jest 1.
Powiedzmy, że nie było to w 1.
Powiedzmy, że chcieliśmy skończyć tutaj.
Ale potem zmieniamy długość krzywej, tak jakbyście wiedzieli, co chcemy, aby on poszedł dalej tutaj.
Zegarek.
Zaczyna poruszać się w prawo.
Przesuwa się, ponieważ zmienia się długość krzywej, więc zmienia się również wartość zerowa do jednej wartości w
stosunku do długości krzywej.
Więc chcesz o tym pamiętać, gdy używasz ścieżek ruchu.
Jednym ze sposobów, aby o tym pamiętać i zawsze śledzić prawidłową długość, jest to, do czego
dążymy.
To jest coś pośredniego, ale osiągnęliśmy już tak daleko i chcę ci to pokazać.
To naprawdę fajna sztuczka.
DOBRZE.
Teraz trochę nie wiele z animatorów.
To jest coś, co odkryłem i wykorzystałem w wielu projektach.
Jeśli weźmiemy długość fali, abyśmy mogli przejść do trybu obiektowego, to jest jak krzywa.
Chodźmy stworzyć narzędzia pomiarowe narzędzie długości łuku gejów są klikane lewym przyciskiem myszy i widać.
Teraz mamy tę długość.
Widzimy i kliknięcie lewym przyciskiem myszy po prostu utknęło na tej krzywej w prawo.
Więc przeciągnę to pozostanie na tej krzywej.
Ale liczby zmieniają się, ponieważ jest to miarka.
Zasadniczo mówiąc tę krzywą znasz 280 jednostek długości.
DOBRZE.
Dlaczego to jest ważne.
Ponieważ to, co robię, jeśli zamierzam wprowadzić kogoś na ścieżkę ruchu, co robię.
Ścieżkę ruchu staję się szalona, mówiąc, że wiesz, co to za śruba, o której najbardziej nam
chodzi, pójdzie znacznie dalej.
Powodem, dla którego to robię, jest to, że chcę tę wartość i zmienić to tło, abyś mógł zobaczyć
liczbę.
Teraz powiedzmy, że jest poniżej 600.
Dla dobrej zabawy.
Ale chcę, żeby ta osoba zatrzymała się tutaj.
Więc zrobię to.
Najpierw muszę wiedzieć, żeby lokalizator był dokładny do długości cyklu.
Więc musi iść w dół.
Więc McGrath końcową klatkę kluczową, gdy jestem na końcu cyklu, prawda manipuluję klatką kluczową, której tak naprawdę
nie oglądam w tej klatce.
To właściwy edytor wykresów.
Więc chcę przeciągnąć to z powrotem tam, gdzie powinno być.
Tak więc cykl jest prawidłowym cyklem, który jest prawidłową długością w tym miejscu, w którym znajduje się animacja.
I znowu zbliżam się, aby uzyskać lepszą kontrolę nad tym, gdzie spotyka się na ścieżce.
Więc teraz to dobrze.
OK, ustawiłem go tak, aby był na czas cyklu.
Kiedy więc zagrywam w plecy, stopy nie powinny się ślizgać, a one się obracają.
On się trochę odwróci.
On się tu zatrzyma.
DOBRZE.
Więc jeśli spojrzymy na krzywą.
Teraz pamiętajcie, kiedy byliśmy w punkcie ósmym lub czymkolwiek, co można zobaczyć tutaj
krzywą bufora, w której widać, jak daleko musieliśmy ją przeciągnąć, ponieważ długość krzywej jest tak długa.
Dobrze.
To idzie do 600.
Wyciągnęliśmy całą drogę do 600.
Więc teraz zero do jednej wartości i edytor wykresów jest szalony, wiesz, że relacja jest teraz inna, więc musieliśmy się
na to zgodzić i przeciągnąć tą klatkę kluczową w dół.
Więc teraz musimy pamiętać, że w pewnym momencie również jesteśmy punktami.
Wszystko zależy więc od długości krzywej.
OK, teraz jest zabawna część tej trudnej części, którą waham się nawet nauczać, ponieważ jest to bardziej
pośrednia rzecz, tylko te koncepcje.
Ciężko jest zatrzymać się na poziomie początkującym, ponieważ to wszystko gra w to i
do następnego utworu.
Więc widzimy, że mówi 600.
W porządku.
Teraz załóżmy, że wszystko jest ustawione poprawnie.
Cykl marszu działa.
To idzie w dobrym tempie.
Stopy nie ślizgają się za bardzo Mogę naprawić te zakrzywione, które poślizgują się później.
To nic wielkiego, ale później, kiedy jesteś taki, jak wiesz, co chcę zmienić ścieżkę.
Chcę, żeby się nie odwrócił.
Więc kiedy wchodzę na zakręt, idę na to zakręt na zakręcie, który będzie tu teraz, ale
zmienia on długość krzywej, nawet odrobinę.
Dobrze.
Skąd wiemy, że zmienia ona długość krzywej i o ile.
Dobrze, co mamy, mamy nasze wspaniałe małe narzędzie, które tutaj zrobił.
Teraz możemy zobaczyć, że przeszliśmy od 600 do 659.
DOBRZE.
Więc jeśli zagracie to z powrotem, widać na klatce 40, że dwa lokalizatory nie pasują do siebie.
Wiemy więc, że stopy będą się tutaj ślizgać.
Spójrz na te stopy przesuwające się w prawo, ponieważ teraz krzywa jest już dłuższa. Dobrze, w porządku. Teraz wróć
i wykonaj krzywe ścieżki ruchu w edytorze wykresów i przeciągnij je z powrotem.
Albo co możemy zrobić i co zbudowaliśmy, zamiast robić to teraz zamiast robić to albo próbować
wyłapać to, co możemy zrobić, to zmienić długość krzywej i dlatego sprawię, że będzie super super długo,
ponieważ daje mi mnóstwo miejsca, aby go przenieść.
Jeśli postanowię zmienić tutaj tę długość.
Więc kiedy kliknę prawym przyciskiem myszy to przejdź do Wierzchołku kontrolnego, wszystko, co muszę teraz zrobić, to przywrócić tę liczbę z powrotem do 600
w prawo.
Tam wszystko ustawiamy.
I powiedzieliśmy, że wszystko jest zamknięte i cykl pieszy działa idealnie na tej ścieżce ruchu.
Tak więc kliknę i przeciągnę to i po prostu obserwuję, jak liczby spadają.
Nie ma znaczenia, gdzie to coś może być tutaj.
Liczy się ta liczba.
Tak więc chcieliśmy uzyskać to około 600.
W porządku.
Więc wracamy tutaj.
Mamy sześćset czterdzieści.
Zgadnij, co ci lokatorzy pasują i wszystko jest w porządku.
Więc możemy edytować tę krzywą do naszych serc treści tak bardzo, jak chcemy.
Przeciągnij tę rzecz tutaj, przeciągnij ten fragment tutaj i zamiast wracać do krzywych
ścieżki ruchu i edytora wykresów, możemy wprowadzić te poprawki, aby upewnić się, że cykl spacerowy prawidłowo
porusza się wzdłuż tej ścieżki.
Możemy to zrobić z tą odległością tutaj, uważaj.
Zobacz, jak bardzo to przeciągnęliśmy.
Dziewięćset i cokolwiek.
Nie ma sprawy.
Po prostu przeciągamy to z powrotem do 600 Z powodu tego.
Muszę usunąć niektóre punkty tutaj, aby móc przejść obok nich, gdzie zrobiłem to
celowo w przesadny sposób.
Możesz więc zobaczyć moc tego prawa.
I ten związek między ścieżką ruchu a długością krzywej, która wynosi zero do jednej wartości i
długości krzywej.
Możesz więc edytować ścieżkę ruchu 0 do jednej wartości w edytorze wykresów lub dostosować długość
krzywej.
To zależy od ciebie i oboje dotrzemy do tego samego problemu, który polega na tym, że próbujemy powstrzymać stopy
przed ześlizgiwaniem się.
Powinny one poruszać się w pewnej odległości w oparciu o naszą animację cyklu marszu.
Mam więc nadzieję, że to wszystko ma sens.
W pewnym sensie zagłębiliśmy się w nieco bardziej zaawansowane i bardzo zaawansowane techniki animacji ze ścieżką ruchu
i cyklami spacerowymi.
Ale wiesz co.
Oglądałeś godziny treningów i jeśli dotarłeś tak daleko, myślę, że jesteś już bardzo zaawansowany.
Gratuluję, że dotarłem tak daleko w toku.
I cieszę się, że nauczę cię więcej w następnym.
Więc.
Gratuluję ukończenia tej sekcji.