În această lecție vom privi la punerea acestui personaj într-o cale.
În prezent, am animat locatorul dacă oprim animația locatorului făcând clic pe ea în
caseta de canale aici și mergeți în jos pe mute selectat puteți vedea că într-adevăr această persoană merge
în depărtare într-o singură direcție.
In regula.
Așadar, am putea să încercăm dacă vrem ca ei să se încurce și să știi stânga sau ceva de genul ăsta ar putea să încercăm
să animăm acel lucru care se rotește și tot felul de chestii.
Dar ceea ce ar fi mai bine și mai ușor ar fi să atașăm de fapt această persoană la o cale
de mișcare și apoi să putem controla calea.
Și în loc de acest locator singur.
Deci, haideți să facem acest lucru să ștergem această animație merge să se mute selectați aici și faceți clic dreapta și du-te pentru a șterge.
Și eu sunt doar pentru că e mai ușor decât să ajung exact pe acel cadru cheie și să îl șterg în felul
acesta.
Deci, câteodată îmi place să-l selectez.
Așa că trebuie să creăm o cale.
Deci, este cu adevărat bara de spațiu din partea de sus a ecranului stânga făcând clic pe mijloc.
Sperăm că știi cum să faci asta până acum.
Mergem la curbe și facem clic pe întregul instrument de curbură eppi aici și puteți vedea și aici icoane ca
aici.
Când mergem la unelte de fapt și eu sunt într-un doc acest lucru nu știu de ce nu este întuneric.
Dar din nou toate aceste lucruri știți că puteți mișca lucrurile în jur și nu este mare lucru.
Deci Kubic este bun pentru că vreau să-l curbez puțin.
Eu am patru astfel încât să văd felul de grilă prin tipul ăsta.
Țineți apăsată tasta x.
Deci se va prinde la grilaj în timp ce am lăsat clic pentru a stabili primul punct și a le face să meargă drept pentru un
pic.
Totul făcut X și fiind pe grila din nou, voi pune un alt punct aproape de asta pentru
că nu vreau ca curba să înceapă aici.
Mă simt ca și cum aș fi dat afară când faci un instrument epvi curbe.
Dacă fac asta, poți vedea că știi că începe curba ca asta.
Dar dacă ar fi trebuit să pun un alt punct chiar în fața acestei și apoi a curbei Ei bine,
o să mă ducă puțin și ar trebui să o pun puțin mai departe și apoi să fac asta.
Ea devine puțin cam ciudată.
Practic, totul depinde de cât de extremă faci lucrurile, deci cu siguranță trebuie
să ai grijă de asta.
Deci, în principiu, pot face acest lucru știi că mergi în cercuri și să-i facem să meargă afară și apoi să meargă
în cealaltă direcție.
Într-adevăr ceea ce vrem să facem, nu contează deloc o oră pentru a salva acea curbă.
Și acum voi atașa locatorul la această cale de mișcare aici.
Deci, voi selecta curba și voi dezactiva instrumentele de aici.
Așa că avem o zonă mai bună pentru ecran.
Deci, când selectez pe caseta de canal aici, putem vedea ce am selectat și am de gând să selectez
acest lucru fiind primul care șterge toate animațiile de la asta pentru că trebuie să aibă o cutie de canale curată aici, astfel
că nu există chei pe ea și selectați curba.
Și mă duc să constrâng căile de mișcare și am atașat o cale de mișcare pentru a vedea că nu arată în
direcția cea bună.
Deci, haideți să anulați asta și să deschidem întreaga casetă de opțiuni aici și vedem că avem câteva opțiuni aici și dorim ca accesul
să fie z și x De aceea este un fel de a merge în lateral acolo.
Deci este choosy și știm Z pentru că dacă privim în partea de jos stânga aici putem vedea axa Z este stânga sau dreapta
și am vrut să mergem la stânga spre dreapta pentru a începe.
Pentru că așa locații orientați astfel încât acum am lovit aplica ar trebui să meargă în direcția corectă.
Deci, ștergeți asta.
Singurul lucru pe care trebuie să-l facem este să obținem tipul corect de traducere bazat
pe lungimea căii noastre.
Deci, dacă mergem la frameul 40 știm că știi că aici se termină animația noastră, unde se termină ciclul și
ar trebui să fie.
Cred că am calculat 34 de unități pe baza distanței dintre aceste două pași în spate Cred
că erau 8 și 9.
Asta ar fi 17.
Și sunt două pași în stânga și în dreapta B34.
Deci, ar trebui să fie 34 de unități la dreapta.
Deci, haideți să creați propriul nostru locator.
O să închidă această cale de mișcare și tu și acum acest nou locator poate spune 34.
Așa că putem vedea că acest locator nu este în punctul corect unde ar trebui să se bazeze pe viteza pe care trebuie
să o călătorească această persoană pe baza ciclului, astfel încât să vedem că știi că picioarele se alunecă în
jurul valorii și că nu face orice sens, la toate.
Deci, ce putem face este să mergem la rama 40 unde știm că ar trebui să știi că 34 de unități de aici, care este
un fel de măsurare, folosim practic acest locator un stick de măsurare aici.
Dreapta.
Vrem ca acest lucru să se potrivească cu acest locator.
Deci, haideți să mergem în bara de spațiu editor editor și se pare că am nevoie pentru a
stabili aceste panouri din nou, atunci când mă duc la layouts două panouri stivuite două panou panou grafic care sau și
puteți vedea, de asemenea, că în mod implicit spline sunt un fel de auto tangentă.
Este butonul ăsta mic.
Și am mers liniar, deoarece acest personaj se mișcă în ritm constant cu ciclul de mers pe jos.
Așa că o să lovim asta.
Și acum pot să văd că de fapt merge mai departe unde ar trebui să fie.
Așadar, ceea ce pot face este doar să reduc acest lucru de la acel meci până la apucarea cadrului cheie de terminare aici și dacă este greu să-l găsiți exact pe loc, pot să
apăs de comanda și să schimb și pot mări aici, astfel încât valorile sunt
mult mai mici.
Deci, când mă deplasez la mouse-ul de mijloc, trageți acest lucru în sus sau în jos, este peste valori mult mai mici.
Așadar, pot obține mișcări mult mai precise și editorul grafic atunci când măresc acest lucru așa.
In regula.
Deci, puteți obține destul de bine acolo unde ar trebui să fie.
Deci, acum știm ori de câte ori merge pe calea de mișcare că se va mișca în ritmul corect.
Deci se mișcă la viteza corectă și apoi merge în jurul colțului.
Iar cel de-al treilea lucru pe care trebuie să-l privești atunci când faci niște curse foarte strânse
ca acesta, probabil că nu a fost cel mai bun exemplu pentru a fi folosit.
Asta e prea strâns de o întoarcere, nimeni nu se întoarce așa.
Dar știi că este bine pentru scopuri educaționale și vezi ce sunt problemele.
Practic, picioarele glisante chiar acolo rotesc în jurul acestui pivot centru.
Deci, acesta este ceea ce se mișcă, astfel încât atunci când piciorul este aici se rotește în jurul acestui pivot,
astfel încât piciorul va aluneca aici.
Deci, singurul lucru pe care trebuie să-l căutați pentru aceste căi de mișcare, dar în mod tipic știți că nu
utilizați căi de mișcare în acest fel de nebunie în care îl utilizați într-o cale foarte bună și mult mai delicată decât
am folosit-o aici.
Deci, să o ajustăm.
Am luat-o pe vertexul de control și vom intra într-o altă problemă aici.
Vă voi arăta care este problema într-un minut.
Va trage toate aceste puncte și va face ca aceasta să fie o formă mai curată a
curburii în această direcție și să meargă la acest punct aici.
Când a făcut clic pe izolațiile astea mici, așa că nu voi merge.
Știu că nu o mișc în sus sau în jos pe verticală și apoi mișc aceste lucruri deasupra așa
că practic avem acest personaj care merge într-un cerc acum.
Dar ce ați observat a fost că am schimbat lungimea acestei curbe.
Deci, modul în care funcționează căile de mișcare este utilizarea unei valori zero la o singură valoare.
Deci, dacă selectăm un locator care este de fapt atașat la această cale de mișcare și mergem la intrări, vedem calea
de mișcare.
Avem o valoare aici.
In regula.
Deci, dacă mergem la editorul grafic și putem vedea acest keyframe aici, acesta este pe cadrul 200.
Putem vedea, de asemenea, aici, în linia de timp, dacă mergem acolo puteți vedea că are de fapt un număr
asociat cu acesta dreptate.
Numărul de cadru este scris pe calea de mișcare.
Deci se va opri chiar aici.
Ei bine, de ce se oprește chiar acolo.
Ei bine, pentru că asta e rama lui Lossky.
Deci, dacă știm că avem restul acestei curbe. Dacă am fi vrut ca personajul să meargă
până în curbă.
În principiu, o cale de mișcare va spune că începutul este zero și că sfârșitul este unul.
O.K.
Așa că atunci când avem așa cum am selectat și ne uităm la aceste valori pe partea stângă a
graficului aici avem zero aici și am să vedem ca la punctul 8 aici.
Deci punctul 8 se corelează cu lungimea acestei curbe.
Deci, punctul opt, știi despre această curbă.
În cazul în care a fost de la 0 la 1 începând de la sfârșitul punctului ar fi chiar aici.
Deci, dacă tragem acest lucru pentru a indica unul 1. 0 ajungem la capătul curbei drept.
Prin urmare, principala tactică de aici este dacă schimbăm distanța acestei curbe va afecta ceea ce graficul are
dreptate.
Deci nu contează când este la 1.
Să spunem că nu a fost la 1.
Să spunem că am vrut să terminăm chiar aici.
Dar apoi schimbăm lungimea curbei, așa cum știi ce vrea să meargă mai departe aici.
Ceas.
Începe să se miște bine.
El alunecă deoarece lungimea curbei se schimbă, astfel încât există zero la o valoare relativă la lungimea
curbei care se schimbă prea.
Deci, vrei să ții minte asta când folosești căi de mișcare.
O modalitate de a păstra acest lucru în minte și de a ține mereu la curent cu lungimea corectă este ceea ce
ajungem la.
Acesta este un lucru intermediar, dar deja am ajuns atât de departe și vreau să vă arăt acest lucru.
Acesta este un truc foarte cool.
O.K.
Acum, un pic mai puțin de animator chiar de experiență.
Acum este ceva ce am descoperit și am folosit pe o mulțime de proiecte.
Dacă luăm o arclength astfel încât să putem merge la modul obiect este ca o curbă.
Să mergem să creăm unelte măsurate instrumentul de lungime a arcului de bărbați homosexuali care este stânga pe clic și puteți vedea.
Acum avem această lungime.
Putem vedea și stânga făcând clic pe ea se blochează la această curbă.
Așa că am grijă să rămână blocată pe această curbă.
Dar numerele se schimbă pentru că e un stick de măsurare.
În principiu, spunând această curbă, știți că aveți 280 de unități lungi.
O.K.
De ce este important.
Pentru că ceea ce fac dacă vreau să pun pe cineva pe un drum de mișcare ceea ce fac.
Fac calea de mișcare nebună, spun că știi ce șurub pe care vom merge cel mai mult
va merge pe aici.
Iar motivul pentru care fac asta este că vreau această valoare și schimb acest fundal pentru a putea vedea
numărul.
Deci, acum spuneți că este doar sub 600.
Doar pentru distracție.
Dar vreau ca această persoană să se oprească aici.
Deci, ce voi face este.
Ei bine, mai întâi trebuie să știți că locatorul este corect pentru lungimea ciclului.
Deci, trebuie să meargă mai departe.
Deci, McGrath a terminat keyframe-ul în timp ce eu sunt la sfârșitul ciclului drept, eu manipulez cadrele cheie pe care nu
le văd de fapt pe acel cadru.
Asta e editorul graficului de abuz.
Aș vrea să trag acest lucru înapoi unde ar trebui să fie.
Deci, ciclul este ciclul corect este lungimea corectă aici, în măsura în care este animația.
Și din nou mă apropii pentru a putea obține un control mai bun aici, unde se întâlnește pe calea asta.
Deci, acum am făcut bine.
OK, l-am pus să fie unde ar trebui să fie pentru ciclu.
Deci, când joc acest lucru înapoi picioarele nu ar trebui să alunece și se va întoarce.
O să se întoarcă puțin.
O să se oprească chiar acolo.
O.K.
Deci, dacă privim curba.
Acum, amintiți-vă când eram la punctul opt sau tot ceea ce vedeți curba tampon până
aici, unde se vede cât de departe trebuia să-l tragem din cauza lungimii curbei este atât de lungă.
Dreapta.
Se duce la 600.
Am scos tot drumul până la 600.
Deci, acum zero la o valoare și editorul de grafic este nebun știi că relația este mult diferită acum, așa că am avut de
a se potrivi pentru asta și trageți acest keyframe modul în jos.
Deci, este momentul să ne amintim acum că suntem în punctul de acum și la un moment dat.
Deci este vorba de lungimea curbei.
OK, aici este partea distractivă a părții complicate pe care eu ezită să o învăț chiar pentru că este vorba despre
un lucru intermediar doar cu aceste concepte.
Este greu să greu să te oprești la un nivel începător pentru că totul joacă totul în
ea și în piesa următoare.
Așa că putem vedea că spune 600.
In regula.
Acum, să zic că am totul corect.
Ciclul de plimbare funcționează.
Merge în ritmul potrivit.
Picioarele nu alunecă prea mult, pot fixa aceste curbe care se alunecă mai târziu.
Nu e mare lucru, dar mai târziu când ești ca și cum știi ce vreau să schimb o cale.
Vreau ca el să nu se întoarcă tot drumul.
Deci, când mă duc la curbă, mă duc la curbă la curbă, va fi acum aici, dar schimbă
lungimea curbei, chiar dacă doar puțin.
Dreapta.
De unde știm că schimbă lungimea curbei și cât de mult.
Bine, bine ce avem, avem instrumentul nostru de arclength, mic, pe care la făcut aici.
Acum vedem că am plecat de la 600 la 659.
O.K.
Deci, dacă vom juca acest lucru înapoi, puteți vedea pe rama 40 că cei doi locatori nu se potrivesc.
Deci știm că picioarele se vor aluneca aici.
Uită-te la acest picioare glisante dreapta pentru că acum curba este mai lungă Ei bine, gosh OK acum te duci înapoi
și face curbele calea de mișcare în editorul de grafic și glisați-l înapoi în jos.
Sau ceea ce putem face și ceea ce am construit în loc să facem acest lucru acum, în loc să facem acest lucru sau
să încercăm să ne întoarcem ceea ce putem face este să schimbăm în schimb lungimea curbei și de aceea o fac să fie super super
mult pentru că îmi dă o tona de cameră pentru al mișca.
Dacă aș decide să schimb această lungime aici.
Așa că atunci când dau clic dreapta pe asta du-te la Control vertex tot ce trebuie să fac acum este să aduci acest număr înapoi la
600 dreapta.
Aici am stabilit totul.
Și am spus că totul este blocat și ciclul de mers funcționează perfect pentru această cale de mișcare.
Așa că am să dau clic și trageți acest lucru și doar urmăriți numerele merg jos.
Nu contează unde e chestia aia aici.
Ce contează este numărul ăsta.
Așa că am vrut să ajungem la aproximativ 600.
In regula.
Așa că ne întoarcem aici.
Suntem la șase sute patruzeci.
Ghici ce se potrivesc cu acei locatori și totul e bine acum.
Așadar, putem edita această curbă în conținutul inimii noastre cât de mult vrem.
Trageți acest lucru aici trageți această piesă aici și în loc să vă întoarceți în curbele
căii de mișcare și editorul de grafic putem face aceste ajustări pentru a vă asigura că ciclul de mers se
deplasează pe această cale în mod corespunzător.
Putem face asta cu această distanță de aici.
Uite cât de mult l-am târât.
Nouă sute și tot.
Nu e mare lucru.
Tocmai am tras-o înapoi la 600 Din cauza asta.
Trebuie să ștergeți câteva puncte aici doar pentru a putea trece dincolo de ele, unde am făcut acest
lucru într-un mod foarte exaggerat.
Deci puteți vedea puterea acestui drept.
Și relația dintre calea de mișcare și lungimea curbei de la zero la o valoare și
lungimea curbei.
Deci, puteți edita calea de mișcare 0 la o valoare în editorul grafic sau puteți ajusta lungimea
curbei.
Depinde de voi și ambii vor ajunge la aceeași problemă aici, care este că încercăm să împiedicăm
picioarele să alunece.
Ar trebui să se deplaseze la o anumită distanță pe baza animației noastre despre ciclul de mers pe jos.
Asa ca sper tot ce are sens.
Ne-am aruncat într-o tehnică de animație puțin mai intermediară și mai avansată, cu cicluri de
mișcare și plimbări.
Dar tu stii ce.
Ați urmărit orele de antrenament și, dacă ați reușit până acum, cred că sunteți destul de avansați.
Deci, felicitări pentru a face acest lucru departe în curs.
Și aștept cu nerăbdare să vă învăț mai multe în următorul.
Asa de.
Și felicitări pentru finalizarea acestei secțiuni.