ในบทนี้เราจะดูที่การวางตัวละครนี้ไว้บนเส้นทาง
ขณะนี้เรามีภาพเคลื่อนไหวตัวระบุตำแหน่งหากเราปิดเสียงแม้ว่าภาพเคลื่อนไหวตัวระบุตำแหน่งโดยคลิกที่ภาพในช่องสถานีที่นี่และลงไปที่ปิดเสียงที่เลือกคุณจะเห็นได้ว่าบุคคลนี้จริง
ๆ ออกไปเป็นระยะทางในทิศทางเดียว
เอาล่ะ
ดังนั้นเราสามารถลองถ้าเราอยากให้พวกมันโค้งไปรอบ ๆ
แล้วคุณก็รู้ว่าเลี้ยวซ้าย
แต่สิ่งที่ดีกว่าและง่ายกว่าคือการแนบคนนี้เข้ากับเส้นทางการเคลื่อนไหวจริง
และแทนที่จะเป็นตัวระบุตำแหน่งนี้ด้วยตัวเอง
ลองทำอย่างนั้นลองลบแอนิเมชันนี้จะเลื่อนเลือกที่นี่และคลิกขวาแล้วไปลบ
และฉันก็แค่ชอบเพราะมันง่ายกว่าที่จะทำในกรอบหลักนั้นและลบมันแบบนั้น
ดังนั้นบางครั้งฉันก็ชอบกะนี้เลือกมัน
ดังนั้นเราต้องสร้างเส้นทาง
ดังนั้นมันจึงเป็นสเปซบาร์มุมมองด้านบนจริง ๆ แล้วคลิกซ้ายตรงกลาง
หวังว่าคุณจะรู้วิธีการทำโดยขณะนี้
เราไปที่เส้นโค้งแล้วคลิกเครื่องมือเส้นโค้ง eppi ทั้งหมดที่นี่และคุณจะเห็นว่ามันเป็นไอคอนแบบนี้
เมื่อเราไปที่เครื่องมือจริงและฉันอยู่ในเอกสารนี้ฉันไม่รู้ว่าทำไมมันไม่มืด
แต่ทุกสิ่งนี้คือคุณรู้ว่าคุณสามารถย้ายสิ่งต่าง ๆ รอบและไม่ใช่เรื่องใหญ่
ดังนั้น Kubic นั้นดีเพราะฉันต้องการให้มันโค้งเล็กน้อย
ฉันมีสี่ตัวเพื่อที่ฉันจะได้เห็นชนิดของกริดผ่านเจ้านี่
ยึด x
ดังนั้นมันจะรีบไปที่กริดในขณะที่ฉันคลิกซ้ายเพื่อกำหนดจุดแรก
ทุกคนทำ X แล้วและอยู่บนกริดอีกครั้งฉันจะตั้งอีกจุดหนึ่งใกล้กับนั้นเพราะฉันไม่ต้องการให้เส้นโค้งเริ่มต้นที่นี่เลย
ฉันชอบออกรอบเมื่อคุณใช้เครื่องมือ eppi curve
ถ้าฉันทำอย่างนั้นคุณจะเห็นว่าคุณรู้ว่ามันเริ่มโค้งเช่นนี้
แต่ถ้าฉันจะตั้งจุดอื่นไว้ตรงหน้าอันนี้แล้วก็โค้งงอมันจะไปหน่อยฉันและฉันอาจจะต้องวางมันออกไปอีกหน่อยแล้วทำแบบนั้น
มันดูสกปรกเล็กน้อย
โดยพื้นฐานแล้วทุกอย่างขึ้นอยู่กับว่าคุณทำสิ่งสุดขีดมากแค่ไหนดังนั้นคุณควรระมัดระวังเกี่ยวกับเรื่องนี้
โดยพื้นฐานแล้วฉันสามารถทำให้สิ่งนี้คุณรู้ว่าอยู่ในวงกลมแล้วปล่อยให้พวกมันออกไปที่นี่แล้วก็ไปอีกทิศทางหนึ่ง
ทุกอย่างที่เราต้องการให้มันทำไม่สำคัญเลยในทุกนาทีต่อชั่วโมงเพื่อบันทึกเส้นโค้งนั้น
และตอนนี้ฉันจะแนบ locator กับเส้นทางการเคลื่อนที่นี้
ดังนั้นฉันจะเลือกเส้นโค้งและปิดเครื่องมือที่นี่
ดังนั้นเราจึงได้พื้นที่หน้าจอที่ดีขึ้น
ดังนั้นเมื่อฉันเลือกช่องกล่องที่นี่เราสามารถเห็นสิ่งที่เราได้เลือกและฉันจะเลือกนี่เป็นครั้งแรกที่ลบภาพเคลื่อนไหวทั้งหมดจากนี้เพราะมันต้องมีกล่องช่องสะอาดที่นี่จึงไม่มีกุญแจ และเลื่อนเลือกเส้นโค้ง
และฉันไปที่เส้นทางการเคลื่อนไหวที่ จำกัด และแนบการเรียกเส้นทางการเคลื่อนไหวเพื่อให้เราเห็นว่าไม่ได้ชี้ไปในทิศทางที่ถูก
ลองยกเลิกและเปิดกล่องตัวเลือกทั้งหมดที่นี่และเราจะเห็นว่าเรามีตัวเลือกไม่กี่ตัวที่นี่และต้องการให้การเข้าถึงเป็น z และ x
นั่นคือสาเหตุที่มันอยู่ข้าง ๆ
มันเลือกได้และเรารู้ว่า Z เพราะถ้าเราดูที่ด้านล่างซ้ายตรงนี้เราจะเห็นว่าแกน Z
เป็นซ้ายหรือขวาและเราอยากเริ่มจากซ้ายไปขวาเพื่อเริ่ม
เพราะนั่นคือวิธีที่ locaters มุ่งเน้นดังนั้นตอนนี้เรากดใช้มันควรไปในทิศทางที่เหมาะสม
ดังนั้นจากนั้นลบ
ตอนนี้สิ่งเดียวที่เราต้องทำคือการได้รับประเภทการแปลที่ถูกต้องตามความยาวของก้าว
ดังนั้นถ้าเราไปที่เฟรม 40 เรารู้ว่าคุณรู้ว่าภาพเคลื่อนไหวทั้งหมดของเราจบลงที่รอบสิ้นสุดและควร
ฉันคิดว่าเราคำนวณ 34 หน่วยตามระยะทางของสองก้าวนี้กลับไปข้างหลังฉันเชื่อว่ามี 8 และ
9
นั่นก็คือ 17
และมีสองก้าวซ้ายและขวาข 34
นี่ควรเป็น 34 หน่วยทางขวา
ดังนั้นเรามาสร้าง locator ของเราเองไปสร้าง locator
มันจะปิดเส้นทางการเคลื่อนที่นี้แล้วคุณจะลงและตอนนี้ตัวระบุตำแหน่งใหม่สามารถบอก 34
ดังนั้นเราสามารถเห็นตัวระบุตำแหน่งนี้ไม่ได้อยู่ในตำแหน่งที่ถูกต้องซึ่งควรขึ้นอยู่กับความเร็วที่บุคคลนี้ควรเดินทางตามวัฏจักรดังนั้นเราจะได้เห็นว่าคุณรู้ว่าเท้ากำลังเลื่อนไปมา
ความรู้สึกใด ๆ เลย
สิ่งที่เราทำได้คือไปที่เฟรม 40 ที่เรารู้ว่านี่ควรเป็นคุณรู้ 34 หน่วยที่นี่ซึ่งเป็นการวัดที่เราใช้โดยทั่วไปโดยใช้
locators ที่นี่เป็นแท่งวัด
ขวา.
เราต้องการให้ตรงกับตัวระบุตำแหน่งนี้
งั้นลองเข้าไปที่สเปซบาร์ของโปรแกรมแก้ไขกราฟและดูเหมือนว่าฉันจะต้องตั้งค่าพาเนลเหล่านั้นอีกครั้งเมื่อฉันไปที่เลย์เอาต์สองบานซ้อนกันสองพาเนลกราฟพาเนลสองแผงที่หรือคุณสามารถเห็นได้ว่าโดยค่าเริ่มต้น สัมผัสกัน
นี่คือปุ่มเล็ก ๆ ที่นี่
และเราไปเป็นเส้นตรงเพราะตัวละครตัวนี้เคลื่อนไหวในอัตราคงที่พร้อมกับวงจรเดิน
ดังนั้นเราจะตีมัน
และตอนนี้ฉันเห็นแล้วว่ามันควรผ่านพ้นไปแล้ว
ดังนั้นสิ่งที่ฉันทำได้คือลดทอนสิ่งเหล่านี้ลงจากการจับคีย์หลักที่นี่และถ้ามันยากที่จะหามันตรงจุดที่ฉันสามารถสั่งการและเปลี่ยนและฉันสามารถซูมเข้าที่นี่เพื่อให้ค่ามีขนาดเล็กลงมาก
ดังนั้นเมื่อฉันเลื่อนไปที่เมาส์กลางให้ลากขึ้นหรือลงมันจะมีค่าน้อยกว่ามาก
ดังนั้นฉันจะได้การเคลื่อนไหวที่แม่นยำมากขึ้นและเครื่องมือแก้ไขกราฟเมื่อฉันเพิ่มขนาดเช่นนี้
เอาล่ะ
ดังนั้นคุณจะได้รับมันขวามากที่ควรจะเป็น
ตอนนี้เรารู้แล้วว่าเมื่อใดก็ตามที่มันผ่านเส้นทางการเคลื่อนที่ว่ามันจะเคลื่อนที่ในอัตราที่ถูกต้อง
มันเคลื่อนที่ในอัตราที่ถูกต้องแล้วหมุนไปตามซอกมุมนี้
และสิ่งหนึ่งที่โง่เง่าที่คุณต้องระวังเมื่อคุณเลี้ยวโดยเฉพาะอย่างยิ่งเช่นนี้อาจไม่ใช่ตัวอย่างที่ดีที่สุด
นั่นเป็นวิธีที่แน่นเกินไปของการเปิดไม่มีใครหันไปเช่นนั้น
แต่คุณรู้ว่ามันดีสำหรับวัตถุประสงค์ทางการศึกษาและดูว่าปัญหาคืออะไร
โดยทั่วไปเท้าเลื่อนอยู่ที่นั่นเพียงหมุนรอบเดือยกลางนี้
นี่คือสิ่งที่เคลื่อนไหวไปมาดังนั้นเมื่อเท้าออกมาที่นี่มันหมุนไปรอบ ๆ เดือยนี้ดังนั้นเท้าจะเลื่อนออกมาที่นี่
ดังนั้นสิ่งเดียวที่ต้องระวังสำหรับเส้นทางการเคลื่อนที่เหล่านี้ แต่โดยทั่วไปแล้วคุณรู้ว่าคุณไม่ได้ใช้เส้นทางการเคลื่อนไหวในลักษณะบ้าคลั่งแบบนี้ที่คุณใช้ในการที่คุณรู้ว่าอ่อนโยนมากขึ้นกว่าที่ฉันใช้ที่นี่
งั้นลองปรับกัน
ฉันคว้าจุดสุดยอดการควบคุมและเราจะพบปัญหาอื่นที่นี่
ฉันจะแสดงให้คุณเห็นว่าปัญหาอยู่ที่อะไร
มันจะลากจุดเหล่านี้ทั้งหมดออกและทำให้นี่เป็นความโค้งที่นุ่มนวลมากขึ้นในเทิร์นนี้และไปที่จุดนี้ตรงนี้
เมื่อคลิกที่แยกเล็ก ๆ นี้ฉันจะไม่
ฉันรู้ว่าฉันไม่ได้ขยับมันขึ้นหรือลงในแนวตั้งแล้วก็เลื่อนมันไปดังนั้นโดยพื้นฐานแล้วเรามีตัวละครตัวนี้เดินเป็นวงกลมแล้ว
แต่สิ่งที่คุณสังเกตเห็นคือเราเปลี่ยนความยาวของเส้นโค้งนี้
ดังนั้นสิ่งที่พวกเขาทำงานเส้นทางการเคลื่อนไหวคือการใช้ค่าศูนย์ถึงค่า
ดังนั้นถ้าเราเลือกตัวระบุตำแหน่งที่แนบกับเส้นทางการเคลื่อนที่นี้จริงและเราไปที่อินพุตที่เราเห็นเส้นทางการเคลื่อนที่
เรามีคุณค่าที่นี่
เอาล่ะ
ดังนั้นถ้าเราไปที่เครื่องมือแก้ไขกราฟและเราสามารถเห็นคีย์เฟรมตรงนี้ได้มันคือเฟรม 200
เราสามารถเห็นมันตรงนี้ในเส้นเวลาถ้าเราไปที่นั่นคุณจะเห็นว่ามีตัวเลขที่เกี่ยวข้อง
มีหมายเลขเฟรมถูกเขียนบนเส้นทางการเคลื่อนไหว
มันจะหยุดอยู่ตรงนั้น
ทำไมมันถึงหยุดอยู่ตรงนั้น
เพราะนั่นคือ Lossky frame ที่เรามี
ดังนั้นถ้าเรารู้ว่าคุณมีส่วนที่เหลือของเส้นโค้งนี้จะเกิดอะไรขึ้นถ้าเราต้องการให้ตัวละครเข้าไปในโค้ง
โดยทั่วไปเส้นทางการเคลื่อนที่จะบอกว่าจุดเริ่มต้นเป็นศูนย์และจุดสิ้นสุดเป็นหนึ่ง
ตกลง.
ดังนั้นเมื่อเรามีการเลือกที่คล้ายกันและเรากำลังดูค่าเหล่านี้ทางด้านซ้ายของกราฟที่นี่เราจะไม่มีศูนย์ตรงนี้
ดังนั้นจุดที่ 8 มีความสัมพันธ์กับความยาวของเส้นโค้งนี้
ดังนั้นชี้ไปที่แปดคุณรู้ว่าเส้นโค้งนี้
ถ้ามันเป็น 0 ต่อ 1 มันจะเริ่มต้นที่จุดสิ้นสุดมันจะอยู่ตรงนี้
ดังนั้นถ้าเราลากอันนี้ให้ชี้ไปที่ 1 0 เราไปจนสุดทางโค้งขวา
ดังนั้นสิ่งที่สำคัญที่สุดของที่นี่คือถ้าเราเปลี่ยนระยะทางของเส้นโค้งนี้มันจะส่งผลต่อกราฟที่ถูกต้อง
ดังนั้นมันจึงไม่สำคัญเมื่อมันอยู่ที่ 1
สมมติว่ามันไม่ได้อยู่ที่ 1
สมมติว่าเราต้องการสิ้นสุดที่นี่
แต่จากนั้นเราเปลี่ยนความยาวของเส้นโค้งเหมือนที่คุณรู้ว่าเราต้องการให้เขาไปที่นี่อีก
ดู.
เขาเริ่มขยับไปทางขวา
เขาเลื่อนเพราะความยาวของเส้นโค้งกำลังเปลี่ยนแปลงดังนั้นจึงมีค่าเป็นศูนย์ถึงค่าหนึ่งที่สัมพันธ์กับความยาวของเส้นโค้งที่เปลี่ยนแปลงเช่นกัน
ดังนั้นคุณต้องจำไว้เมื่อคุณใช้เส้นทางการเคลื่อนไหว
วิธีหนึ่งในการจดจำและติดตามความยาวที่เหมาะสมนี่คือสิ่งที่เรากำลังทำ
นี่คือสิ่งที่อยู่ตรงกลาง แต่เราได้มาไกลขนาดนี้แล้วและฉันต้องการแสดงให้คุณเห็น
นี่เป็นเคล็ดลับที่ยอดเยี่ยมจริงๆ
ตกลง.
ตอนนี้ประสบการณ์อนิเมเตอร์ก็ไม่มาก
ตอนนี้เป็นสิ่งที่ฉันค้นพบและฉันเคยใช้กับโครงการมากมาย
ถ้าเราใช้ความยาวของแสงเราสามารถไปที่โหมดวัตถุได้เช่นเดียวกับโค้ง
ไปสร้างเครื่องมือที่วัดได้เครื่องมือความยาวส่วนโค้งของเกย์ถูกคลิกซ้ายแล้วคุณจะเห็น
ตอนนี้เรามีความยาวนี้
เราสามารถเห็นและคลิกซ้ายมันเพิ่งติดกับเส้นโค้งนี้ทันที
ดังนั้นฉันจะลากมันค้างไว้บนโค้ง
แต่ตัวเลขเปลี่ยนไปเพราะมันเป็นไม้วัด
โดยพื้นฐานแล้วคุณจะรู้ว่าเส้นโค้งนี้มีความยาว 280 หน่วย
ตกลง.
ทำไมเป็นสิ่งสำคัญ
เพราะสิ่งที่ฉันทำถ้าฉันจะทำให้ใครบางคนบนเส้นทางการเคลื่อนไหวฉันจะทำอย่างไร
ฉันทำให้เส้นทางการเคลื่อนที่บ้าไปนานฉันบอกว่าคุณรู้ว่าสกรูอะไรที่เรากำลังจะไปให้ได้มากที่สุดกำลังจะไปทางนี้
และสาเหตุที่ฉันทำเช่นนั้นคือฉันต้องการค่านี้และเปลี่ยนพื้นหลังนี้เพื่อให้คุณเห็นตัวเลข
ตอนนี้บอกว่ามันต่ำกว่า 600
เพื่อความสนุกที่ถูกต้อง
แต่ฉันอยากให้คนนี้หยุดตรงนี้
ดังนั้นสิ่งที่ฉันจะทำคือ
ก่อนอื่นฉันต้องให้คุณรู้เพื่อให้ตัวระบุตำแหน่งมีความแม่นยำกับความยาวของรอบ
ดังนั้นจึงต้องลงไป
ดังนั้น McGrath คีย์เฟรมสุดท้ายในขณะที่ฉันอยู่ในรอบสุดท้ายฉันจะจัดการกับคีย์เฟรมที่จริงฉันไม่ได้ดูเฟรมนั้น
นั่นคือโปรแกรมแก้ไขกราฟของ abusee ที่ถูกต้อง
ดังนั้นฉันต้องการลากกลับไปที่ที่ควรจะเป็น
ดังนั้นรอบคือรอบที่ถูกต้องคือความยาวที่ถูกต้องตรงนี้เท่าที่ภาพเคลื่อนไหวอยู่
และอีกครั้งฉันกำลังซูมเข้าเพื่อที่ฉันจะได้รับการควบคุมที่ดียิ่งขึ้นในที่ที่มันสามารถพบกันได้
ดังนั้นตอนนี้ฉันได้ตั้งไว้ถูกต้อง
ตกลงฉันได้ตั้งให้เป็นที่ที่ควรจะเป็นสำหรับรอบ
ดังนั้นเมื่อฉันเล่นสิ่งนี้เท้าไม่ควรลื่นและมันจะหัน
เขาจะหันหลังกลับเล็กน้อย
เขาจะหยุดอยู่ตรงนั้น
ตกลง.
ดังนั้นถ้าเราดูที่โค้ง
ตอนนี้จำได้ว่าเมื่อเราอยู่ที่จุดแปดหรืออะไรก็ตามที่คุณสามารถเห็นบัฟเฟอร์โค้งขึ้นมาตรงนี้ที่ซึ่งเราจะเห็นว่าเราต้องลากมันลงไปไกลแค่ไหนเพราะความยาวของเส้นโค้งนั้นยาวมาก
ขวา.
มันไปที่ 600
เราดึงทั้งหมดออกจากที่นี่ไป 600
ดังนั้นตอนนี้ค่าเป็นศูนย์ถึงหนึ่งค่าและตัวแก้ไขกราฟเป็นบ้าคุณรู้ว่าความสัมพันธ์นั้นแตกต่างกันไปในขณะนี้ดังนั้นเราจึงต้องปรับให้เหมาะสมและดึงคีย์เฟรมนี้ลงไป
ดังนั้นจึงเป็นจุดที่ตอนนี้จำได้ว่าเราอยู่ในจุดที่บางจุดเกินไป
ดังนั้นมันจึงสัมพันธ์กับความยาวโค้ง
ตกลงตอนนี้นี่คือส่วนที่สนุกของส่วนที่ยุ่งยากที่ฉันลังเลที่จะสอนเพราะมันเป็นสิ่งที่มากกว่าเพียงแค่แนวคิดเหล่านี้
มันยากที่จะยากที่จะหยุดในระดับเริ่มต้นเพราะมันเป็นเพียงแค่ทุกอย่างเล่นกับมันและเป็นชิ้นต่อไป
ดังนั้นเราจะเห็นว่ามันบอกว่า 600
เอาล่ะ
ตอนนี้สมมติว่าฉันมีทุกอย่างถูกต้องแล้ว
รอบการเดินใช้งานได้
มันกำลังก้าวที่ถูกต้อง
เท้าไม่ลื่นมากเกินไปฉันสามารถแก้ไขโค้งเหล่านี้ที่ลื่นไถลในภายหลัง
นั่นไม่ใช่เรื่องใหญ่ แต่หลังจากนั้นเมื่อคุณรู้ว่าฉันต้องการเปลี่ยนเส้นทาง
ฉันต้องการให้เขาไม่หันหลังให้
ดังนั้นเมื่อฉันไปที่เส้นโค้งฉันจะไปที่มันโค้งที่โค้งเขาจะอยู่ที่นี่ตอนนี้ แต่มันเปลี่ยนความยาวของเส้นโค้ง
ขวา.
แล้วเราจะรู้ได้อย่างไรว่ามันเปลี่ยนความยาวของเส้นโค้งและเท่าไหร่
ใช่แล้วเรามีอะไรเรามีเครื่องมืออาร์คลองขนาดเล็กแฟนซีที่เขาทำไว้ที่นี่
ตอนนี้เราเห็นว่าเราไปจาก 600 เป็น 659
ตกลง.
ดังนั้นถ้าเราเล่นกลับคุณจะเห็นได้ในเฟรม 40 เขาทั้งสอง locaters ไม่ตรงกัน
ดังนั้นเรารู้ว่าเท้ากำลังจะเลื่อนที่นี่
ดูที่เท้านี้เลื่อนไปทางขวาเพราะตอนนี้เส้นโค้งยาวขึ้นเอ้ยเอาละทีนี้คุณกลับเข้าไปแล้วทำเส้นโค้งการเคลื่อนไหวในเครื่องมือแก้ไขกราฟแล้วลากมันลง
หรือสิ่งที่เราสามารถทำได้และสิ่งที่เราสร้างขึ้นแทนที่จะทำสิ่งนี้ในตอนนี้แทนที่จะทำสิ่งนี้หรือพยายามจัดเรียงสิ่งที่เราทำได้คือเปลี่ยนความยาวของเส้นโค้งและนั่นคือสาเหตุที่ฉันทำให้มันเป็นซุปเปอร์ยาวมากเพราะมัน ทำให้ฉันมีพื้นที่เหลือเฟือสำหรับการเคลื่อนย้าย
ถ้าฉันตัดสินใจเปลี่ยนความยาวนี่ตรงนี้
ดังนั้นเมื่อฉันคลิกขวานี่ไปที่จุดสุดยอดการควบคุมสิ่งที่ฉันต้องทำตอนนี้คือนำตัวเลขนี้กลับไปที่ 600
นั่นคือสิ่งที่เราตั้งค่าทุกอย่าง
และเราบอกว่าทุกอย่างถูกล็อคและเดินรอบได้อย่างสมบูรณ์แบบสำหรับเส้นทางการเคลื่อนไหวนี้
ดังนั้นฉันจะคลิกและลากและดูตัวเลขที่ลงไป
ไม่สำคัญว่าสิ่งนี้จะอยู่ตรงนั้นตรงนี้
สิ่งที่สำคัญคือหมายเลขนั้น
เราอยากได้มันประมาณ 600
เอาล่ะ
เรากลับไปที่นี่
เราอยู่ที่หกร้อยสี่สิบ
คาดเดาสิ่งที่ locaters เหล่านั้นตรงกันและทุกอย่างเรียบร้อยดี
ดังนั้นเราสามารถแก้ไขเส้นโค้งนี้ไปยังเนื้อหาหัวใจของเราได้มากเท่าที่เราต้องการ
ลากสิ่งนี้ตรงนี้ลากชิ้นส่วนนี้ตรงนี้และแทนที่จะต้องย้อนกลับไปยังเส้นโค้งของเส้นทางการเคลื่อนที่และเครื่องมือแก้ไขกราฟเราสามารถทำการปรับเปลี่ยนเหล่านี้เพื่อให้แน่ใจว่าวัฏจักรการเดินนั้นเคลื่อนที่ไปตามเส้นทางนี้อย่างถูกต้อง
เราทำได้ด้วยระยะทางตรงนี้
ดูสิว่าเราลากไปเท่าไหร่
เก้าร้อยและอะไรก็ได้
ไม่ใช่เรื่องใหญ่.
เราแค่ลากมันกลับไปที่ 600 เนื่องจากต้องทำ
ต้องลบจุดบางจุดที่นี่เพื่อให้สามารถเคลื่อนผ่านจุดที่ฉันทำในจุดที่เกินจริง
ดังนั้นคุณจะเห็นพลังของสิทธินี้
และความสัมพันธ์ระหว่างเส้นทางการเคลื่อนที่และความยาวของเส้นโค้งนั้นมีค่าเป็นศูนย์ถึงหนึ่งค่าและความยาวของเส้นโค้ง
ดังนั้นคุณสามารถแก้ไขเส้นทางการเคลื่อนที่ 0 เป็นค่าเดียวในโปรแกรมแก้ไขกราฟหรือคุณสามารถปรับความยาวของเส้นโค้ง
มันขึ้นอยู่กับคุณแล้วพวกเขาทั้งสองจะได้รับปัญหาเดียวกันที่นี่ซึ่งเรากำลังพยายามป้องกันไม่ให้ลื่นไถล
พวกมันควรจะเคลื่อนไหวในระยะทางที่แน่นอนตามภาพเคลื่อนไหวของวงจรการเดินของเรา
ดังนั้นฉันหวังว่าทุกสิ่งที่สมเหตุสมผล
เราเจาะลึกลงไปอีกเล็กน้อยเกี่ยวกับเทคนิคขั้นสูงและแอนิเมชั่นขั้นสูงจริงๆด้วยเส้นทางการเคลื่อนไหวและรอบการเดิน
แต่คุณรู้อะไรไหม.
คุณได้ดูการฝึกซ้อมหลายชั่วโมงแล้วและถ้าคุณทำไปไกลขนาดนี้ฉันคิดว่าคุณก้าวหน้าไปแล้ว
ดังนั้นขอแสดงความยินดีกับการทำให้สิ่งนี้มาถึงแล้ว
และฉันหวังว่าจะได้สอนคุณมากขึ้นในครั้งต่อไป
ดังนั้น.
และขอแสดงความยินดีกับการจบส่วนนี้