Hallo en welkom bij deze eerste les waarin we nu een stuiterende bal gaan behandelen, ik
wil mezelf opnemen terwijl ik tegen je praat, omdat ik een beetje meer wilde aansluiten dan typisch ik die hier achter
de computer zit en praat, omdat ik wil dat je begrijpt dat ik je frustratie ken als je animatie
leert, vooral als het drie animaties zijn.
Je leert eigenlijk verschillende dingen tegelijk.
Je leert animatie, wat iets aparts is, en dan leer je specifieke software.
Bovendien heeft animatie zijn eigen principes die van toepassing zijn op alle software die je gaat leren.
En bovendien probeer je een specifieke software te leren.
Dus ik begrijp je frustratie volkomen.
Ik heb het zelf nog niet zo lang geleden meegemaakt en ik leer altijd bij.
Maar ik wilde deze snelle video aan het begin maken om je te laten weten dat ik weet waar je vandaan komt
en hopelijk dat je me vertrouwt.
En de reden waarom ik je de dingen leer die ik je leer en de volgorde waarin ik ze leer.
Dat gezegd hebbende, ik heb het specifiek over de stuiterbal.
Ik was super enthousiast om animatie te leren toen ik voor het eerst begon en raakte al vrij snel gefrustreerd door deze
in mijn ogen zeer elementaire oefeningen zoals de stuiterbal.
Maar in werkelijkheid zijn ze zeer, zeer belangrijk en vormen ze de basis van animatie en het leren van animatie.
Het leert je wachten, het leert je timing en afstand houden.
Deze dingen ga je toepassen op animatie vanaf de eerste dag tot de dag dat je sterft met animeren.
Hopelijk is dat een lange carrière van genieten, maar het is fundamenteel en je moet het echt leren.
Ik was gefrustreerd toen ik voor het eerst begon, omdat ik dacht dat het te eenvoudig was en ik wilde meteen
aan karakteranimatie doen.
Maar als je dat doet en deze basisdingen overslaat, zul je nog meer gefrustreerd
raken als je een personage gaat animeren, want als je een stuiterende bal niet goed kunt
animeren, zul je op geen enkele manier een personage goed kunnen animeren.
Dus accepteer deze reis.
Dit hoort bij de reis en je komt er snel doorheen.
Hoe meer je het doet en hoe meer aandacht je besteedt aan het begrijpen van deze grondbeginselen
en het serieus nemen van deze vroege lessen en oefeningen zoals de stuiterbal.
Dus met dat gezegd te hebben, laten we hier eens naar kijken.
Bedankt voor het kijken.
Dus hopelijk heb je het scènebestand gedownload, beginnen de balanimaties en volg je mee, of
volg je mee in je tweede kijkbeurt van deze video.
Maar in principe wil ik gewoon praten over wat we gaan doen en een beetje meer over animatie in het
algemeen en specifiek in.
Dus er is een misvatting, denk ik, in animatie dat, weet je, er zijn grenzen aan waar dingen kunnen
gaan en alles werkt mooi samen.
En wat ik bedoel is, als dit, je weet wel, we gaan een stuiterbal doen, dat dit
niet door de vloer gaat, dat we dit op een of andere manier gaan simuleren of zoiets.
En dus zijn er grenzen waar de bal niet doorheen kan.
Dat is helemaal niet waar.
En jij als animator moet degene zijn die alles precies plaatst.
Juist.
Dus dit kan zo door de vloer.
Juist.
Ik kan gewoon alles verplaatsen, waar ik maar wil.
Er is, weet je, geen respect voor die grenzen.
Dus het is allemaal aan ons, toch?
Elk frame waar we verantwoordelijk voor zijn.
OK, dus laten we hier in duiken.
En met die verantwoordelijkheid, begin je deze bal te animeren.
Dus we hebben deze generieke bal hier.
Het is een generieke bal.
In de outliner.
We kunnen zien dat het een beetje boven de grond uitsteekt.
Ik heb deze set gemaakt zodat we allemaal op dezelfde plek kunnen beginnen.
Ik ga dit rooster uitzetten want we hebben hier al een verdieping en ik heb een. aliasing aan.
Dus alles ziet er een beetje mooi en glad uit.
Ik ga deze outliner wegdoen omdat ik meer schermruimte wil.
Dus als we animeren, hebben we de tijdlijn.
En op dit moment is er niets geanimeerd.
Dus er gebeurt niets als we het schrobben.
Maar laten we dit ding een beetje animeren.
Laten we dit nemen en het erop zetten met de manipulator hier.
Ik heb w ingedrukt op het toetsenbord zodat ik het manipulatiegereedschap tot mijn beschikking heb.
Dus zoals ik al zei, wij zijn verantwoordelijk voor het plaatsen van dit ding precies waar we het willen hebben.
En voor deze eerste les en oefening, wil ik dat je je geen zorgen maakt over rotatie, oké?
Ook al kunnen we de bal hier zien, negeer deze rotatie volledig.
En in feite, als dit draadframe u afleidt, laten we dan naar tonen gaan en de selectiemarkering
uitschakelen, zodat u dat draadframe niet ziet.
Dus nu kunnen we ons zeker concentreren op de positie van de bal en ons geen zorgen maken over de rotatie,
omdat we willen beginnen, weet je, en opbouwen naar andere aspecten, zoals translatierotatie en helemaal tot aan geanimeerd
karakter.
Dus wat deze bal hier doet, we willen onze eerste sleutel instellen, dus we kunnen dat op verschillende manieren doen.
De meeste animatoren gebruiken gewoon de sneltoets s op het toetsenbord.
En als ik dat doe, zie je dat er een resultaat 10 is.
Dat betekent dat er tien dingen zijn die gecodeerd zijn.
En als we hier in de kanaalbox kijken, kunnen we ze alle tien zien.
Wij plaatsen de sleutel op elk attribuut dat in de kanaalbox staat en dat zou goed kunnen zijn.
Dat wil je misschien doen.
Of in ons geval, we weten dat we nu aan de vertaling gaan werken.
Dus ik druk een paar keer op ongedaan maken om van dat sleutelframe af te komen.
En we kunnen die kleine tijdlijn zien tikken.
Ik heb hier een race die dat kleine rode teken was.
Dus als ik alleen de vertalingen wil wissen, kan ik op shift w drukken en dat is logisch, want we weten dat W het manipulatiegereedschap
is.
E is het rotatiegereedschap.
Dus je raadt het al, als we shift E indrukken, zal het alleen de rotaties toetsen.
Maar voor ons doen we voorlopig alleen de vertalingen.
Dus we hebben onze eerste sleutel.
Laten we naar ergens in de tijdlijn gaan, misschien tien frames en laten we dit hier op de grond zetten.
Ik verplaats dit een eindje naar buiten en plaats het op de vloer,
zodat ik de vloer beter kan zien en nu wil ik het laten stuiteren.
Dus ik ga misschien, laten we zeggen, vijf frames verplaatsen.
We kunnen deze timing later veranderen.
Het gaat dit hier ergens naartoe verplaatsen.
Ik breng dit terug naar de vloer.
Dus ik ga de tijdlijn hier verkleinen, zodat we alleen kunnen zien wat we hier hebben geanimeerd en we animeren in
24 beelden per seconde, wat hier is neergezet, dat je de beeldsnelheid kunt veranderen.
Elke film die je ooit hebt gezien is in 24 beelden per seconde, tenzij het Peter Jackson is, een
gek 48 beelden per seconde ding.
Dus negen van de tien keer ga je animeren in vierentwintig frames per seconde.
Dus je kunt je voorlopig geen zorgen maken om dat te veranderen.
Dus om onze animatie af te spelen, kunnen we de tijdlijn scrubben.
We kunnen ook op de afspeelknop drukken en de animatie bekijken.
Op dit moment ziet het er niet super overtuigend uit en we gaan dit natuurlijk verfijnen zodat het er veel beter
uitziet.
Maar we raken ook nog steeds vertrouwd met het gereedschap terwijl we nog steeds leren over animatie.
Dus we doen hier twee dingen tegelijk.
En dus gaan we daar onze tijd voor nemen.
Dus we hebben de animatie klaar, cityscape om het afspelen te stoppen.
En de snelkoppeling voor afspelen is ook V.
Ik gebruik dit de hele tijd, dus ik heb mijn linkerhand op het toetsenbord, mijn rechterhand op de
muis, zodat ik altijd op Alvie of escape kan drukken om het te stoppen en te zien wat ik gedaan heb.
Ik ga ook de ambient occlusion aanzetten, zodat we het contact met de grond
kunnen zien.
Dat is een beetje moeilijk te zien nu alles dezelfde kleur heeft.
Dus nu kunnen we zien dat we een bal hebben die stuitert, maar het eerste wat je opvalt
is dat hij meteen begint.
En één ding dat je moet weten over animatie is dat een mens minstens zes frames nodig heeft om iets van de snede
te registreren.
We willen dus nooit iets beginnen animeren vanaf het eerste frame, tenzij we opzettelijk die regel breken
die we hebben ingesteld.
Dus we willen alle animatie verplaatsen over zes frames.
Hoe doen we dat?
Laten we shift click doen in de tijdlijn en slepen.
En nu krijgen we een soort rode balk hier en je ziet die gele pijltjes hier.
Er is er een hier die een beetje verborgen is en er is er een hier aan het einde van de selectie
die alle belangrijke frames schalen.
Dat wil je niet doen.
En je ziet ook dat als we schalen, het de individuele frames niet respecteert.
Dus we zetten dingen, de toetsen op halve frames.
Dus om dat op te lossen, kun je rechts klikken en naar beneden gaan naar snap en dan zal het sleutelframe een volledig frame worden.
Maar we willen alles verplaatsen.
Dus ik ga die selectie opnieuw maken door shift ingedrukt te houden en op alles te klikken.
Ik klik in het midden op de pijlen en dan kan ik alles over zes frames schuiven.
Dus nu spelen we tegen Albe.
We kunnen zien dat er een bal op een klif ligt, die begint te stuiteren en op de grond
valt.
Dus in de volgende les gaan we de animatie verfijnen en meer leren over wat er nodig
is om iets geloofwaardig te maken wat betreft het animeren.
Dus bedankt voor het kijken en tot de volgende les.