Cześć, witam na pierwszej lekcji, w której omówimy podskakującą piłkę.
Teraz chcę się nagrać, rozmawiając z tobą, ponieważ chciałem połączyć więcej niż zwykle, gdy siedzę za
komputerem i rozmawiam, ponieważ chcę, żebyś zrozumiał, że znam twoją frustrację, kiedy uczysz się animacji,
zwłaszcza gdy masz trzy animacje " Ponownie ucząc się kilku rzeczy jednocześnie,
uczysz się animacji, która jest jego własną rzeczą, a następnie uczysz
się specjalnego oprogramowania.
Animacja ma swoje własne zasady, które odnoszą się do każdego oprogramowania, którego się nauczysz.
A poza tym próbujesz nauczyć się konkretnego oprogramowania, więc całkowicie rozumiem twoją frustrację.
Byłem tam sam nie tak dawno temu i zawsze się uczę.
Ale chciałem zrobić ten krótki film na początku, żeby dać znać, że wiem, skąd przybywasz i
mam nadzieję, że znów mi zaufa.
Powód, dla którego uczę cię rzeczy i uczę cię i kolejności, w której ich nauczam.
W związku z tym mówię konkretnie o odbijaniu piłki.
Byłem bardzo podekscytowany, kiedy nauczyłem się animacji, kiedy po raz pierwszy zacząłem i byłem bardzo sfrustrowany przez
te właśnie, co uważałem za podstawowe ćwiczenia, takie jak odbijanie piłki.
Ale rzeczywistość jest bardzo ważna i są one podstawą animacji i uczenia się
animacji.
Nauczy cię, że czekasz, nauczy cię czasu i odstępów. Te rzeczy będą w
tym, co robisz w animacji od pierwszego dnia do dnia, w którym umierasz. Mam nadzieję, że to długa kariera.
Cieszę się z tego.
Ale to jest fundamentalne i naprawdę musisz się uczyć.
Byłem sfrustrowany, kiedy po raz pierwszy zacząłem, ponieważ myślałem, że to zbyt proste i chciałem
od razu zacząć robić animację postaci.
Ale znajdziesz to, jeśli to zrobisz i pominiesz te fundamentalne rzeczy, to
będziesz jeszcze bardziej sfrustrowany, kiedy przejdziesz do animacji postaci, ponieważ jeśli nie możesz animować odbijającej się piłki
bardzo dobrze, to nie ma mowy na świecie, będziesz w stanie bardzo dobrze animować postać.
Więc poza tą podróżą i to jest częścią podróży.
I przejdziesz przez to szybko.
Im więcej robisz i tym więcej uwagi poświęcasz, wiesz, że rozumiesz te podstawowe zasady i
poważnie traktujesz te wczesne lekcje i ćwiczenia, takie jak odbijająca się piłka.
Mówiąc to, spójrzmy na to.
Dzięki za obejrzenie, więc mam nadzieję, że pobrałeś plik sceny, rozpoczynają się animacje piłki i podążasz
za nimi, lub będziesz śledzić kolejne oglądanie tego filmu wideo.
Ale po prostu chciałem porozmawiać o tym, co zamierzamy zrobić, i trochę więcej o animacji w
ogóle, a konkretnie w moim życiu.
Jest więc błędne przekonanie, że myślę w animacji, że wiesz, że istnieją ograniczenia co do tego, gdzie wszystko może pójść
i wszystko działa dobrze.
Mam na myśli to, że jeśli wiesz, że zrobimy balansującą piłkę, że
nie przejdzie przez podłogę, to w jakiś sposób będziemy to symulować lub coś podobnego.
A więc są granice, o których wiesz, że piłka nie może przejść.
To nie jest prawda.
To w ogóle nie jest prawdą.
A ty jako animator musisz być tym, który precyzyjnie wszystko naprawi.
Więc.
Więc to może przejść prosto przez podłogę.
Dobrze.
Mogę po prostu przenieść cokolwiek w dowolnym miejscu.
Chcę, żebyście nie znali granic, więc to wszystko zależy od nas.
Dobrze.
Każda rama, za którą będziemy odpowiedzialni.
OK, więc zagłębimy się w to.
I z tą odpowiedzialnością zacznij animować tę piłkę.
Mamy więc tę generyczną piłkę, która jest oznaczona jako ogólna piłka w zarysie, widzimy, że ma
tu jakieś tłumaczenie, gdzie jest trochę ponad ziemią.
Stworzyłem ten zestaw, abyśmy mogli zacząć wszystko od tego samego miejsca.
Wyłączę tę siatkę, ponieważ mamy tu już podłogę i mam aliasing na.
Więc wszystko wygląda trochę przyjemnie i gładko, pozbywając się tego zarysu, ponieważ chcę mieć więcej
miejsca na ekranie.
Tak więc animujemy, że mamy linię czasu i teraz ta animacja, więc nic się nie
dzieje, gdy ją szorujemy.
Więc trochę ożywmy to.
Zróbmy to i umieśćmy go na górze za pomocą manipulatora tutaj.
Nacisnąłem klawisz na klawiaturze, więc mam do dyspozycji narzędzie manipulatora.
Tak jak powiedziałem wcześniej, będziemy odpowiedzialni za umieszczenie tej rzeczy dokładnie tam, gdzie chcemy.
I na pierwszą lekcję i ćwiczenie nie chcę, abyś martwił się rotacją.
DOBRZE.
Nawet jeśli możemy zobaczyć, jak piłka tutaj całkowicie ignoruje tę rotację.
I faktycznie, jeśli ten szkielet trochę rozprasza, chodźmy na show i możemy wyłączyć
podświetlenie zaznaczenia, aby nie widzieć tego widoku szkieletowego.
Teraz możemy zdecydowanie skupić się na pozycji piłki i nie martwić
się rotacją, ponieważ chcemy zacząć poznawać i budować na innych aspektach, takich jak rotacja tłumaczeń
i aż do animacji postaci.
Wygląda na to, że ta piłka jest naszym pierwszym kluczem, więc możemy to zrobić na kilka sposobów.
Większość animatorów używa właśnie skrótu s na klawiaturze.
I tak jak ja to widzę, że jest wynik 10.
Oznacza to, że zostało wpisanych 10 rzeczy.
A jeśli spojrzymy tutaj w polu kanałów, zobaczymy wszystkie 10.
Umieściliśmy klucz na każdym atrybucie, który znajduje się w pudełku.
I może się okazać, że to wszystko, co chcesz zrobić, lub w naszym przypadku wiemy,
że teraz będziemy pracować nad tłumaczeniem.
Możesz więc cofnąć się kilka razy, aby pozbyć się tej klatki kluczowej, którą widzisz, biorąc pod uwagę mało
czasu.
Mam tutaj wyścig.
To był ten mały czerwony znak.
Więc jeśli chcę tylko wprowadzić tłumaczenia, mogę uderzyć shift W i ma to sens, ponieważ wiemy, że W to
narzędzie manipulatora jako narzędzie rotacji, więc odgadliście, że jeśli uderzymy w shift, to tylko wprowadzimy zmiany.
Ale dla nas, po prostu wykonujmy teraz tłumaczenia.
Więc mamy nasz pierwszy klucz. Przenieśmy się gdzieś w linii czasu, może 10 klatek.
Teraz postawmy to na ziemi tutaj na podłodze.
Przeniesie tu pewną odległość i umieści ją na podłodze minutę po ustawieniu na niej.
Mogę więc lepiej przyjrzeć się podłodze i teraz chcę ją odbić.
Zamierzam przenieść ruch, powiedzmy pięć klatek, możemy zmienić cały ten czas późniejszego pokazu.
Przenieś to tutaj, gdzieś, idąc, zsuń to z powrotem na podłogę, więc
zamierzam zmniejszyć linię czasu, abyśmy mogli zobaczyć, co tu animowaliśmy, i animujemy w 24 klatkach na sekundę,
która spada na ponad tutaj możesz zmienić liczbę klatek na sekundę, każdy film, który kiedykolwiek oglądałeś, będzie
w 24 klatkach na sekundę, chyba że jest to Jackson Jackson jakieś szalone 48 klatek
na sekundę.
Tak więc dziewięć razy na 10 będziesz animował w 24 klatkach na sekundę, więc możesz po prostu nie martwić
się, że kiedykolwiek zmienisz to na jakiś czas.
Tak więc, aby odtwarzać lub animować, możemy wyczyścić oś czasu.
Możemy również nacisnąć przycisk odtwarzania i obserwować go przez cały czas.
W tej chwili nie wygląda to zbyt atrakcyjnie, a my oczywiście udoskonalimy to i sprawimy, że
będzie wyglądał o wiele lepiej, ale wciąż jeszcze zaznajamiamy się z narzędziami, podczas gdy wciąż uczymy się animacji.
Więc robimy tu dwie rzeczy naraz.
A więc zamierzamy poświęcić temu czas.
Więc mamy animację zrobioną pejzażem, aby zatrzymać odtwarzanie, a skrót do odtwarzania jest również cały v i
używam tego cały czas.
Więc mam lewą rękę na klawiaturze prawej ręki na myszy, więc zawsze mogę uderzyć lub być
albo uciec, aby ją zatrzymać i zobaczyć, co robię.
Zamierzam również włączyć funkcję okluzji otoczenia, aby zobaczyć rzeczywisty kontakt z
podłożem.
Teraz jest trochę trudno to rozgryźć z tym samym wszystkim, co jest w tym samym kolorze. To jest jakby zobaczyć, że mamy
tę piłkę, która się odbija.
Ale pierwszą rzeczą, którą zauważysz, jest to, że zaczynasz od razu.
Jedną rzeczą, którą należy wiedzieć o animacji, jest to, że potrzeba co najmniej sześciu kadrów, aby zarejestrować coś z
podcięcia, więc nigdy nie chcemy zacząć animować czegokolwiek z pierwszej klatki, chyba że celowo łamiemy
takie zasady, które mamy ustalone, więc chcemy przenieść całą animację na
sześć ramek.
Jak to zrobimy.
Przesuńmy na oś czasu i przeciągnij.
A teraz mamy tutaj ten rodzaj czerwonego baru.
I widzisz te wszystkie żółte strzałki tutaj.
Jest jeden, który jest ukryty i jest tutaj na końcu tego wyboru, który skaluje wszystkie
klatki kluczowe, których nie chce robić.
Zauważysz również, że podczas skalowania nie szanujemy poszczególnych klatek, więc kładziemy nacisk na wstawianie kluczy, jak w połowie klatek, coś
w rodzaju poprawki, którą można kliknąć prawym przyciskiem myszy i zejść w dół, aby się zatrzasnąć. "Przeniosę
klatkę kluczową w pełną klatkę.
Ale to, co chcemy zrobić, to przenieść wszystko, więc zamierzam ponownie utworzyć tę
selekcję, przytrzymując naciśnięty klawisz Shift i klikając wszystko, co zamierzają kliknąć w środkowych dwóch strzałkach tutaj.
A potem mogę po prostu przesunąć wszystko po sześciu ramkach.
Więc teraz gramy, uderzając we wszystko, co możemy zobaczyć, możemy zarejestrować OK, jest piłka na klifie, a
potem zaczyna się podskakiwać i spada na ziemię.
Tak więc w następnej lekcji udoskonalimy animację i dowiemy się więcej o tym, co
jest potrzebne do stworzenia czegoś wiarygodnego.
O ile chodzi o ożywienie.
Dzięki za oglądanie, a zobaczę na następnej lekcji.