Xin chào và chào mừng bạn đến với bài học đầu tiên này, nơi chúng ta sẽ che một quả bóng nảy bây
giờ, tôi muốn ghi lại cảnh mình đang thực sự nói chuyện với bạn vì tôi muốn kết nối nhiều hơn một chút so với việc thường ngồi
sau máy tính ở đây và nói chuyện, bởi vì tôi muốn bạn hiểu rằng tôi biết sự thất vọng của bạn khi
bạn học hoạt hình, đặc biệt khi đó là ba hoạt hình.
Về cơ bản, bạn đang học nhiều thứ cùng một lúc.
Bạn đang học hoạt hình, đó là điều riêng của nó, và sau đó bạn đang học một phần mềm cụ thể.
Trên hết, hoạt ảnh có các nguyên tắc riêng áp dụng cho bất kỳ phần mềm nào bạn sắp học.
Và trên hết, bạn đang cố gắng học một phần mềm cụ thể.
Vì vậy, tôi hoàn toàn hiểu sự thất vọng của bạn.
Tôi đã ở đó cách đây không lâu và tôi luôn học hỏi.
Nhưng tôi muốn tạo video ngắn này ngay từ đầu để cho bạn biết tôi biết bạn đến từ đâu và hy vọng
rằng bạn sẽ tin tưởng tôi.
Và lý do tại sao tôi đang dạy bạn những điều tôi đang dạy bạn và thứ tự mà tôi đang dạy chúng.
Điều đó đang được nói, tôi đang nói cụ thể về quả bóng nảy.
Tôi đã cực kỳ hào hứng khi học hoạt hình khi tôi mới bắt đầu và khá nhanh chóng thất vọng bởi những
gì tôi nghĩ là những bài tập cơ bản như quả bóng nảy.
Nhưng thực tế là chúng rất, rất quan trọng và chúng là nền tảng của hoạt hình và học hoạt
hình.
Nó sẽ dạy bạn chờ đợi, nó sẽ dạy bạn thời gian và khoảng cách.
Những điều này sẽ là những gì bạn sẽ áp dụng cho hoạt ảnh từ ngày đầu tiên cho đến ngày bạn chết hoạt
hình.
Hy vọng rằng đó là một sự nghiệp lâu dài để tận hưởng nó, nhưng nó là cơ bản và bạn thực sự cần phải học nó.
Tôi đã rất thất vọng khi tôi mới bắt đầu vì tôi chỉ nghĩ nó quá cơ bản và tôi muốn bắt tay vào làm hoạt
hình nhân vật ngay lập tức.
Nhưng những gì bạn sẽ thấy là nếu bạn làm điều đó và bạn bỏ qua những điều cơ bản này, bạn sẽ
thậm chí còn thất vọng hơn khi đi vào hoạt ảnh nhân vật, bởi vì nếu bạn không thể tạo hoạt ảnh cho một quả bóng
nảy thật tốt, thì không có cách nào trong thế giới, bạn sẽ có thể tạo hoạt ảnh cho một nhân vật rất tốt.
Vì vậy, chỉ cần chấp nhận cuộc hành trình này.
Đây là một phần của cuộc hành trình và bạn sẽ nhanh chóng vượt qua nó.
Bạn càng làm nhiều và càng chú ý đến thực sự thì bạn biết, hiểu những nguyên tắc cơ bản này
và thực hiện nghiêm túc những bài học và bài tập sơ khai như quả bóng nảy.
Vì vậy, với những gì đã được nói, chúng ta hãy nhìn vào điều này.
Cảm ơn đã xem.
Vì vậy, hy vọng bạn đã tải xuống tệp cảnh, hoạt ảnh quả bóng bắt đầu và bạn đang theo dõi hoặc bạn
sẽ theo dõi trong lần xem thứ hai của video này.
Nhưng về cơ bản, tôi chỉ muốn nói qua những gì chúng ta sẽ làm và thêm một chút về hoạt hình
nói chung và cụ thể.
Vì vậy, có một quan niệm sai lầm, tôi nghĩ, trong hoạt hình, bạn biết đấy, có những giới hạn đối với nơi mọi thứ có thể đi
đến và mọi thứ hoạt động tốt với nhau.
Và ý tôi là, như, nếu điều này, bạn biết đấy, chúng ta sẽ thực hiện một quả bóng nảy, điều
này sẽ không đi qua sàn, rằng bằng cách nào đó chúng ta sẽ mô phỏng điều này hoặc điều gì đó tương tự.
Và vì vậy, có những ranh giới mà bạn biết đấy, quả bóng không thể đi qua.
Điều đó hoàn toàn không đúng.
Và bạn với tư cách là người làm phim hoạt hình phải là người đặt mọi thứ một cách chính xác.
Đúng.
Vì vậy, điều này có thể đi thẳng qua sàn.
Đúng.
Tôi có thể di chuyển bất cứ thứ gì, bất cứ nơi nào tôi muốn.
Bạn biết đấy, không tôn trọng những ranh giới đó.
Vì vậy, tất cả đều phụ thuộc vào chúng ta, phải không?
Mọi khung hình mà chúng tôi sẽ chịu trách nhiệm.
OK, vậy chúng ta hãy đi sâu vào vấn đề này.
Và với trách nhiệm đó, hãy bắt đầu tạo hình động cho quả bóng này.
Vì vậy, chúng tôi có quả bóng chung này ở đây.
Nó được dán nhãn quả bóng chung chung.
Trong phần phác thảo.
Chúng ta có thể thấy nó có một số bản dịch ở đây, nơi nó ở trên mặt đất một chút.
Vì vậy, tôi đã tạo bộ này để tất cả chúng ta có thể bắt đầu từ cùng một nơi.
Tôi sẽ tắt lưới này bởi vì chúng tôi đã có một tầng ở đây và tôi có một. răng cưa trên.
Vì vậy, mọi thứ trông đẹp và suôn sẻ một chút.
Tôi muốn loại bỏ phác thảo này vì tôi muốn có thêm không gian màn hình ở đây.
Vì vậy, khi chúng tôi tạo hoạt ảnh, chúng tôi có dòng thời gian.
Và ngay bây giờ không có gì là hoạt hình.
Vì vậy, không có gì xảy ra khi chúng tôi đang cọ rửa nó.
Nhưng vì vậy hãy làm động điều này một chút.
Hãy lấy cái này và đặt nó lên trên bằng cách sử dụng trình điều khiển ở đây.
Tôi đã nhấn bàn phím nên tôi có sẵn công cụ thao tác.
Vì vậy, như tôi đã nói trước đó, chúng tôi sẽ chịu trách nhiệm đặt thứ này chính xác ở nơi chúng tôi muốn.
Và đối với bài học và bài tập đầu tiên này, tôi không muốn bạn lo lắng về việc xoay người, OK?
Mặc dù chúng ta có thể nhìn thấy quả bóng ở đây, nhưng hãy hoàn toàn bỏ qua vòng quay này.
Và trên thực tế, nếu wireframe này khiến bạn mất tập trung, chúng ta hãy đi hiển thị và chúng tôi thực sự có thể tắt tính
năng làm nổi bật vùng chọn để bạn không nhìn thấy chế độ xem wireframe đó.
Vì vậy, bây giờ chúng tôi chắc chắn có thể chỉ tập trung vào vị trí của quả bóng và không phải lo
lắng về việc xoay, vì chúng tôi muốn bắt đầu, bạn biết đấy, và xây dựng các khía cạnh khác, giống như xoay dịch và tất cả
các nhân vật hoạt hình.
Vì vậy, quả bóng này ở đây là gì, chúng tôi muốn thiết lập chìa khóa đầu tiên của mình để chúng tôi có thể thực hiện điều đó theo một số cách.
Hầu hết các họa sĩ hoạt hình chỉ sử dụng phím tắt s trên bàn phím.
Và khi tôi làm điều đó, bạn có thể thấy kết quả là 10.
Điều đó có nghĩa là có mười điều đã được chốt.
Và nếu chúng ta nhìn vào đây trong hộp kênh, chúng ta có thể thấy tất cả mười.
Chúng tôi đặt khóa trên mọi thuộc tính có trong hộp kênh và điều đó có thể ổn.
Đó có thể là những gì bạn muốn làm.
Hoặc trong trường hợp của chúng tôi, chúng tôi biết rằng chúng tôi sẽ làm việc với bản dịch ngay bây giờ.
Vì vậy, tôi sẽ nhấn hoàn tác một vài lần để thoát khỏi khung chính đó.
Và chúng ta có thể thấy dấu tích dòng thời gian nhỏ đó.
Có một cuộc đua dưới đây là vết đỏ nhỏ đó.
Vì vậy, nếu tôi chỉ muốn chỉnh sửa các bản dịch, tôi có thể nhấn shift w và điều này có ý nghĩa vì chúng tôi biết W là công
cụ thao tác.
E là công cụ xoay.
Vì vậy, bạn đoán nó, nếu chúng tôi nhấn phím shift E, nó sẽ chỉ chốt các vòng quay.
Nhưng đối với chúng tôi, chúng ta hãy chỉ thực hiện các bản dịch ngay bây giờ.
Vì vậy, chúng tôi có chìa khóa đầu tiên của mình.
Hãy di chuyển đến một nơi nào đó trong dòng thời gian, có thể là mười khung hình và hãy đặt cái này trên mặt đất ở đây trên
sàn nhà.
Nó sẽ di chuyển khoảng cách này ra khỏi đây và đặt nó trên sàn và nó đóng
khung trên đó để tôi có thể nhìn rõ hơn về sàn và bây giờ tôi muốn nó bật lên.
Vì vậy, tôi có thể sẽ di chuyển, giả sử, năm khung hình.
Chúng tôi có thể thay đổi tất cả thời gian này sau.
Nó sẽ chuyển cái này lên đây ở đâu đó.
Tôi sẽ chuyển nó trở lại sàn nhà.
Vì vậy, tôi sẽ giảm dòng thời gian ở đây để chúng ta có thể chỉ xem những gì chúng ta đã hoạt hình ở đây và chúng ta đang tạo hoạt
ảnh trong 24 khung hình một giây, được bỏ qua ở đây, mà bạn có thể thay đổi tốc độ khung hình.
Mọi bộ phim bạn từng xem sẽ có tốc độ 24 khung hình / giây trừ khi đó là Peter Jackson, một thứ
điên rồ 48 khung hình / giây.
Vì vậy, chín lần trong số mười lần, bạn sẽ tạo hoạt ảnh trong 24 khung hình một giây.
Vì vậy, bạn có thể không phải lo lắng về việc bao giờ thay đổi điều đó trong thời gian này.
Vì vậy, để chúng tôi phát lại hoạt ảnh của mình, chúng tôi có thể xóa dòng thời gian.
Chúng ta cũng có thể nhấn nút phát ở đây và xem nó hoạt hình.
Hiện tại, nó trông không quá hấp dẫn và tất nhiên chúng tôi sẽ tinh chỉnh điều này để làm cho nó trông đẹp hơn rất
nhiều.
Nhưng chúng tôi cũng chỉ làm quen với các công cụ trong khi chúng tôi vẫn đang tìm hiểu về hoạt ảnh.
Vì vậy, chúng tôi đang làm hai việc cùng một lúc ở đây.
Và vì vậy chúng tôi sẽ dành thời gian cho việc đó.
Vì vậy, chúng tôi đã hoàn thành hoạt ảnh, cảnh quan thành phố để dừng phát lại.
Và phím tắt để chơi lại cũng là V.
Tôi sử dụng điều này mọi lúc, vì vậy tôi đặt tay trái trên bàn phím, trên tay phải, chuột
để tôi luôn có thể đánh Alvie hoặc thoát ra để ngăn chặn nó và xem tôi đang làm gì.
Tôi cũng sẽ bật tắc nghẽn môi trường ngay bây giờ để chúng ta có thể thấy loại tiếp xúc
thực tế với mặt đất.
Điều đó hơi khó để nhận ra bây giờ khi mọi thứ đều có cùng màu ở đây.
Vì vậy, bây giờ chúng ta có thể thấy chúng ta có quả bóng này đang nảy lên, nhưng điều đầu tiên bạn nhận thấy
là nó chỉ bắt đầu ngay lập tức.
Và một điều cần biết về hoạt hình là một người cần ít nhất sáu khung hình để đăng ký một thứ gì đó từ phần
cắt, về cơ bản.
Vì vậy, chúng tôi không bao giờ muốn bắt đầu hoạt ảnh bất kỳ thứ gì từ khung hình đầu tiên trừ khi chúng tôi cố tình phá vỡ loại
quy tắc mà chúng tôi đã thiết lập.
Vì vậy, chúng tôi muốn di chuyển tất cả hoạt ảnh trên sáu khung hình.
làm sao chúng ta làm việc đó bây giờ?
Hãy thay đổi nhấp chuột trong dòng thời gian và kéo.
Và bây giờ chúng ta nhận được loại thanh màu đỏ này ở đây và bạn thấy những mũi tên nhỏ màu vàng này ở đây.
Có một cái ở đây là loại bị ẩn và có một cái ở đây ở cuối vùng lựa chọn, chia
tỷ lệ tất cả các khung chính.
Bạn không muốn làm điều đó.
Và bạn cũng sẽ nhận thấy rằng khi chúng tôi mở rộng quy mô, nó không tôn trọng từng khung hình riêng lẻ.
Vì vậy, chúng tôi đang đặt mọi thứ, đặt các phím trên như một nửa khung.
Vì vậy, để khắc phục điều đó, bạn có thể nhấp chuột phải và đi xuống để chụp và nó sẽ chụp khung hình chính thành một khung hình đầy đủ.
Nhưng những gì chúng tôi muốn làm là di chuyển mọi thứ.
Vì vậy, tôi sẽ tạo lại lựa chọn đó bằng cách giữ phím shift và nhấp vào mọi thứ.
Tôi sẽ nhấp vào giữa để tìm các mũi tên ở đây và sau đó tôi có thể trượt mọi thứ qua sáu khung hình.
Vì vậy, bây giờ chúng tôi phát lại hit Albe.
Chúng ta có thể thấy chúng ta có thể đăng ký, OK, có một quả bóng trên một vách đá và sau đó nó bắt đầu nảy lên và
rơi xuống đất.
Vì vậy, trong bài học tiếp theo, chúng ta sẽ thực sự tinh chỉnh hoạt ảnh và tìm hiểu thêm về những gì cần
thiết để làm cho một thứ gì đó đáng tin cậy trong chừng mực liên quan đến hoạt ảnh.
Vì vậy, cảm ơn đã xem và tôi sẽ xem trong bài học tiếp theo.