Nu hebben we wat basisanimatie in onze scène, laten we eens kijken hoe we kunnen manipuleren
hoe dit wordt geanimeerd.
Een van de belangrijkste plaatsen waar we dat gaan doen is in de grafiekeditor.
Dus laten we dat openen of we kunnen naar Windows animatie-editors gaan en naar grafiek-editor gaan.
U kunt dit venster ook bereiken door naar de panelen hierboven te gaan en het paneel te veranderen in een grafiek.
Je ziet dat het geweldig is omdat we het al open hebben.
Als we dit venster willen splitsen.
Dat zou een andere manier zijn om panelen te gebruiken.
Ik houd graag de spatiebalk ingedrukt voor de hotbox en ga zo naar panelen.
Maar u kunt ook de panelen hier krijgen, zoals ik graag naar lay-outs ga en naar gestapelde ruiten.
Dat betekent verticaal.
Dus nu hebben we twee vensters en dan kunnen we van deze het grafiekbewerkingspaneel maken, zodat we
de grafiekbewerker en deze weergave tegelijkertijd open hebben.
En ze zijn bewerkt, mooi georganiseerd.
We kunnen ook alleen naar deze weergave overschakelen door een keer op de spatiebalk te drukken terwijl de cursor boven deze weergave staat.
Dus nu kunnen we kijken naar de animatie die we hebben, hoe die eruit ziet in de grafiekeditor.
Dus de grafiek editor wordt je beste vriend.
Wat we hebben is een weergave van de tijd, die hier aan de overkant staat, zoals u had verwacht, omdat onze tijdlijn over
de onderste twee loopt.
Dus je kunt zien dat ik alt en middelste muisknop ingedrukt houd om te navigeren op dezelfde
manier als in het kijkvenster.
Het enige verschil en wat je misschien wilt doen is op command shift drukken en rechts klikken en slepen.
We kunnen het type beeld dat we hier hebben schalen in zowel X- als Y-richting.
Het is misschien alten shift als je op een PC zit.
Ik zit op een Mac.
Dus het is commando en shift voor mij, zodat we ook een F en frame op dingen kunnen hebben.
Maar u ziet deze kleine zwarte stippen of gaan onze sleutelframes
voorstellen en deze lijnen ertussen zeggen in feite dat dit de computer is die interpoleert
tussen punt A en punt B naar C en punt D. en hoe het door de tijd gaat en hoe de waarden gaan veranderen. De y-as
hier, de verticale as zijn de waarden.
Dus we zien met dit sleutelkader geselecteerd, als we hier in dit kleine menu kijken, dat lijkt
op de outliner.
Maar voor de grafiekeditor kunnen we zien dat we y hebben geselecteerd omdat er een groen vierkantje staat.
Als we iets anders kiezen, zal dat veranderen.
Dus we hebben y vertalen, waarom selecteren?
En als we teruggaan naar onze viewport, zien we vertalen.
Waarom is de verticale as en dat kunnen we zien op onze manipulator hier, die nu geel is.
Dus als ik op het midden klik zal het veranderen.
En op isoleren dat het geel was omdat het geïsoleerd was.
Dus als ik met de middelste muis dit probeer, maakt het niet uit waar mijn cursor heen gaat, hij gaat alleen omhoog en omlaag.
Dus om dat te isoleren, kunt u het middelste vakje hier selecteren, zodat we kunnen zien dat het waarom inderdaad groen is en het
waarom hier wordt vertaald op de verticale as.
Dus dat correleert met dit hier.
Dus we kunnen de toetsen van de grafiekeditor manipuleren, dus ik kan de middelste muisknop verschuiven en deze omhoog en omlaag
slepen.
En ook al ben ik niet op het eigenlijke keyframe zelf, u kunt zien dat, omdat
ik op dit punt in de tijdlijn ben waar deze rode lijn is, ik op een plaats ben waar de waarde gaat veranderen
omdat de interpolatie ook verandert.
Dus laten we eens kijken naar het begin hiervan.
We hebben hier een probleem.
We hebben het hier door de klif geramd.
We moeten dit een beetje verplaatsen en nog een paar belangrijke frames toevoegen.
Dus ik ga alles selecteren en verplaats dit naar keyframes en ga terug naar het zes sleutel frame.
En ik ga s toevoegen of eigenlijk gewoon ongedaan maken en op W drukken, zodat we alleen de vertalingen kunnen toetsen.
En ik verplaats dit naar het tweede sleutelframe zodat we kunnen zien wat er net gebeurd is.
Ik verander de Z translatie hier dat dit degene is die bewoog en opnieuw kon ik de middelste muis verplaatsen,
slepen en het object hier manipuleren vanuit de grafiekeditor.
Dus je moet ook voorzichtig zijn als je met de shift-middenmuis sleept, hij neemt de eerste richting waarin
je beweegt.
Dus als ik de muis op en neer beweeg, zie je dat de cursor verandert en op en neer gaat.
Als ik nu per ongeluk van rechts naar links ga voordat ik de muis op en neer beweeg, wordt hij vergrendeld
en gaat hij deze kant op.
En dat is gewoon het sleutelframe verplaatsen naar een ander tijdstip, zodat we dat ongedaan kunnen maken.
Maar weet dus dat de eerste beweging die je met je muis maakt, de richting zal zijn waarin
het de beweging van deze sleutelframes isoleert.
En nu hebben we dat probleem opgelost, zodat hij van de klif kan gaan in die eerste
twee beelden en naar de grond gaat.
En als we ernaar kijken, voelt het een beetje zacht aan.
Dus laten we dit terugspelen en het voelt allemaal erg zacht aan.
En waarom is dat?
Nou, het is omdat het vertraagt voordat het de grond raakt.
Dat kunnen we zien.
Dat het hier snel gaat en dan op het einde vertraagt, en dan weer snelheid maakt en dan
weer vertraagt en dan weer vertraagt als het hier dicht bij de grond komt.
Dus we kunnen dat type snelheid ook veranderen via de grafiekeditor.
We zouden hier ook individuele keyframes kunnen maken om dit aan het einde snel te laten gaan, zodat het niet
vertraagt.
Laten we daar eens naar kijken.
Dat voelt al veel, veel beter aan door deze nieuwe sleutelframes in te bouwen waar, je weet wel, de snelheid omhoog
gaat als het hier stuitert.
Je kunt het verschil al voelen.
Hopelijk ziet u dit ook in uw scène.
Dus dat voelt al goed.
Maar het voegt hier veel sleutels toe.
Weet je, we beginnen al toetsen toe te voegen op bijna elk frame in deze kleine sectie.
Dus om te voorkomen dat we dat doen, ga ik gewoon.
Juist.
Klik op deze keyframes en ga hier naar delete om ze te verwijderen zodat we geen keyframes hoeven in te stellen.
Laten we wat slimmer werken.
Laten we teruggaan naar de grafiekeditor.
En we willen de vertaling Z nog niet beïnvloeden.
Laten we gaan vertalen.
Waarom kunnen we nu zien wat de boosdoener is.
We kunnen visueel zien dat de bal inderdaad langzaam begint en hier versnelt omdat deze helling, dit soort
helling hier betekent dat hij snel gaat.
Juist.
Het verandert snel van waarde in korte tijd.
Oké, en dit zijn concepten die je moet beginnen te begrijpen, door beweging weergegeven
te zien in een grafiek.
OK, dus het gaat snel hier en dan gaat het langzamer.
Zie hoe dit soort plat wordt hier.
Als dit helemaal plat was, zou de bal helemaal niet bewegen.
OK, dat kunnen we zien in de eerste twee frames.
Zie hoe het helemaal plat is.
De bal beweegt, maar niet in de bredere actie, en blijft volledig gelijk in de Y-richting.
Dus als dit plat is, weten we dat het nergens heen gaat.
Dus als het heel steil is, weten we dat het ergens heel snel naartoe gaat.
En in ons geval is dat de Y-vertaling, omdat we die hier hebben geïsoleerd en ons daarop concentreren.
Dus als het begint af te vlakken, weten we dat het hier weer langzamer gaat.
Dus we moeten die snelheid behouden tot in dit sleutelframe, want als je denkt aan de fysica van een
vallend voorwerp, weet het voorwerp niet dat het valt.
Oké, dus als het dicht bij de grond komt, gaat het object dan langzamer of blijft het dezelfde snelheid
houden?
Hij blijft dezelfde snelheid houden omdat hij niet weet dat hij dicht bij de grond komt.
Dus waarom zou het vertragen?
Het heeft geen hersenen om te weten dat het vertraagt.
Dus ook al probeert het ons te helpen door te interpoleren tussen deze twee belangrijke frames, het weet niet
wat we doen.
Juist.
Het weet niet wat het ding is dat we animeren in de context ervan.
Dus het is altijd aan de animator om al deze dingen te controleren aan het einde van de dag, OK, of je het nu tekent met
een potlood en papier of op een computer, dit is jouw verantwoordelijkheid als animator.
De computer gaat dit niet allemaal gratis voor u doen, wat een veel voorkomende misvatting is waarvan
u uiteindelijk pijnlijk zult leren dat het niet waar is.
Dus hoe lossen we dit op zonder meer keyframes toe te voegen?
We selecteren deze keyframe en je ziet dat we deze kleine roze handvatten krijgen en we kunnen de
richting veranderen.
Als we naar een keyframe gaan waar deze lijn doorheen gaat, kunnen we zien dat we eigenlijk de
soort grafiek van dit object veranderen.
Maar hoe krijgen we dit recht?
We moeten dit op een of andere manier breken, zodat we deze lijn recht kunnen houden en de andere kant ook recht kunnen
houden, terug naar dit sleutelframe.
Dus we moeten deze raakvlakken doorbreken.
En dit is dit kleine knopje hier dat op een V lijkt, en daar kunnen we op klikken.
En nu zie je dat dit verandert in een blauwe en gele lijn.
Dus nu kunnen we dit isoleren en omhoog vertalen.
Een middelman selecteerde dit in een middelste muis slepend.
Dus ik breng het in een positie die logisch is voor een object dat een afstand aflegt
en valt en hetzelfde doet.
Het zal een soort terugslag hebben en weer omhoog stuiteren.
Ik kan dat ook aan de andere kant doen.
Ik ga die raakvlakken doorbreken.
Deze heten tangent handvatten en zorgen dat die goed in balans komen.
Het andere wat we snel kunnen doen voordat we op play drukken is kijken naar translate Z.
We kunnen zien dat het een inconsistent soort snelheid heeft.
Maar als dit ding hier over een weg gaat, zal het waarschijnlijk niet van snelheid veranderen in deze richting.
Juist.
Het blijft doorgaan, in deze richting en met dezelfde snelheid.
Dus laten we deze keyframes nu wegdoen en dan maken we dit.
Lineaire tangens, we kunnen dit verplaatsen en proberen het recht te krijgen, of we kunnen
deze sneltoetsen gebruiken om dit lineair te maken.
Dus op dit moment is de standaard een auto-tangent, wat betekent dat het gaat proberen alles glad te maken.
Maar we weten dat dit een rechte lijn moet zijn en we willen niet vertragen aan het einde.
Dus laten we de lineaire raaklijnen knop indrukken en het zal dat voor ons rechtzetten.
Cool.
Dus laten we teruggaan naar dit uitzicht en spelen.
Dus we hebben al een stuiterende bal die veel, veel realistischer aanvoelt, hij vertraagt niet wanneer hij dicht bij
de grond komt, dat hebben we geleerd over de grafiek, Ed, en we hebben meer geleerd
over kadrering en raaklijnen en zoveel dingen in deze korte video.
De volgende les gaan we dus verder met het verfijnen van deze animatie, hem er beter uit laten zien en nog een paar principes
van animatie in het algemeen leren.
Dus ik moedig je aan om nog een paar stuiters te maken en die zullen we in de volgende les opruimen.
Bedankt voor het kijken.