Que nous avons une animation de base ici dans notre scène.
Voyons comment nous pouvons manipuler la façon dont cela est réellement animé.
L'un des principaux endroits majeurs que nous allons faire est dans le graphique Ed ..
Alors ouvrons cela ou allons dans les éditeurs d'animation Windows et allez dans l'éditeur de graphiques.
Vous pouvez également accéder à cette fenêtre en allant dans les panneaux ici et en changeant le panneau en graphique.
Ou vous pouvez le voir grisé parce que nous l'avons déjà ouvert, mais c'est une autre façon de le faire.
Si nous voulions diviser cette fenêtre, ce serait une autre façon d'utiliser les panneaux également.J'aime maintenir la barre d'espace pour la boîte
chaude et aller aux panneaux de cette façon, mais vous pouvez également obtenir les panneaux ici comme j'aime aller
dans les mises en page et allez dans les volets empilés et cela signifie verticalement.
Alors maintenant, vous avez deux volets et nous pouvons faire de celui-ci le panneau de l'éditeur de graphiques afin
que nous puissions ouvrir l'éditeur de graphiques et cette vue en même temps.
Et ils sont bien organisés.
Nous pouvons également passer uniquement à cette vue en ajoutant une barre d'espace une fois pendant que notre curseur se trouve sur cette vue.
Alors maintenant, nous pouvons jeter un œil à ce qu'est l'animation que nous avons à quoi elle ressemble dans le graphique Ed.
L'éditeur de graphiques va donc être votre meilleur ami.
Ce que nous avons est une représentation du temps qui se trouve en bas ici comme vous vous y attendez parce que notre chronologie est à travers le
tube inférieur afin que vous puissiez en quelque sorte voir que je maintiens les touches alt et middle de
la souris glisser pour naviguer dans le même type de navigation vous faites dans la fenêtre.
La seule différence et la chose que vous voudrez peut-être faire est d'appuyer sur la touche Maj et de cliquer avec le bouton droit et de la faire glisser.
Nous pouvons mettre à l'échelle le type de vue que nous avons ici dans les deux directions x et y, ce pourrait être le changement d'Alton si vous
êtes sur un PC Mac.
C'est donc le commandement et le changement pour moi.
Nous pouvons donc également ajouter un et F et cadrer sur des trucs.
Mais vous pouvez voir ces petits points noirs ou allez représenter nos images clés et
ces lignes entre elles disent essentiellement que c'est l'ordinateur et interpolant entre le point A au point
B au point C au point D et comment il va se déplacer le long de la le temps et comment les valeurs vont
changer l'axe y ici l'axe vertical sont des valeurs.
Nous pouvons donc voir avec cette image clé sélectionnée si nous regardons ici dans ce petit menu qui ressemble un
peu au contour.
Mais pour l'éditeur de graphique, nous pouvons voir que nous avons traduit y sélectionné parce qu'il a un petit carré
vert ici.
Si nous choisissons autre chose, cela changera.
Nous avons donc pourquoi traduire Pourquoi le sélectionner.
Et si nous retournons dans notre fenêtre, nous pouvons voir traduire un y comme axe vertical et nous pouvons le
voir sur notre manipulateur ici, qui est jaune en ce moment.
Donc, si je clique au milieu, cela le changera et l'isolera.
Il était jaune parce qu'il était isolé, donc si je commence à essayer Middlemount, peu importe où va mon curseur,
il ne fera que monter et descendre.
Donc, pour isoler, vous pouvez simplement sélectionner la case du milieu ici afin que nous puissions voir le pourquoi est en effet vert et c'est
traduire.
Pourquoi voici l'axe vertical de sorte que cela correspond à cela ici.
Nous pouvons donc réellement manipuler les touches à partir de l'éditeur de graphiques afin que je puisse déplacer la souris du milieu en les faisant
glisser de haut en bas et même si je ne suis pas sur l'image clé elle-même, vous pouvez le voir parce
que je suis à ce point de la chronologie où cette ligne rouge est que je suis à un endroit où la valeur
va changer parce que d'où elle interpole est en train de changer aussi.
Jetons donc un coup d'œil au début.
Nous avons un problème qui se produit ici, nous avons qu'il s'écrase à travers la falaise ici.
Nous devons donc faire glisser cela un peu et ajouter quelques images clés supplémentaires.
Je vais donc changer comme tout et passer à des images clés et revenir à ces six images clés et je vais y s
ou en fait juste le faire et appuyer sur w juste pour que nous puissions seulement saisir les traductions
et je Je vais déplacer cela sur cette deuxième image clé afin que nous puissions voir ce qui vient de se passer.
Je change le Z traduire ici que c'est celui qui a bougé.
Et encore une fois, je pouvais déplacer Middlemount, faire glisser cela et manipuler l'objet ici à partir de l'éditeur de graphiques.
Donc, vous devez également être prudent lorsque votre souris mentale déplacée en faisant glisser cela va prendre la première direction dans laquelle vous vous déplacez et donc
si je déplace la souris de haut en bas, vous pouvez voir les changements de curseur et il
monte et descend.
Maintenant, si je vais accidentellement de droite à gauche avant de commencer à déplacer le haut et le bas, cela va se bloquer dans
cette direction et cela ne fait que déplacer l'image clé à un moment et à une heure différents.
Nous pouvons donc annuler cela, mais sachez simplement que le premier mouvement que vous effectuez avec
votre souris va être dans quelle direction il isole le mouvement de ces images clés.
Alors maintenant, nous avons ce problème en quelque sorte résolu afin qu'il puisse descendre de la falaise ici.
Et ces deux premières images et ça descend au sol.
Si nous le regardons, cela semble plutôt doux.
Jouons donc à ce retour en frappant tout, que ce soit vraiment doux.
Et pourquoi est-ce que.
Eh bien, c'est parce qu'il ralentit avant de toucher le sol.
Nous pouvons voir que ça va un peu vite ici et puis ça ralentit ici juste à la fin et puis ça
reprend la vitesse ralentit et puis ça ralentit encore quand il se rapproche du sol
ici.
Nous pouvons donc également modifier ce type de vitesse dans le graphique.
Nous pourrions également créer des images clés individuelles ici pour que cela continue à aller vite à la fin ici.
Donc ça ne ralentit pas.
Jetons donc un œil à cela.
Cela se sent déjà beaucoup mieux.
Il suffit de mettre ces nouvelles images clés où vous savez que cela va garder sa
vitesse quand il rebondit ici.
Vous pouvez déjà sentir la différence.
J'espère que vous pourrez également voir cela dans votre scène.
Donc ça fait déjà du bien mais ça ajoute beaucoup de touches ici.
Vous savez que nous avons déjà commencé à ajouter des clés sur presque toutes les images de cette petite section
afin de nous empêcher de le faire.
Je vais juste faire un clic droit sur ces images clés et aller supprimer ici pour nous débarrasser de celles-ci afin de nous
éviter d'avoir à dire images clés travaillons un peu plus intelligemment.
Revenons à l'éditeur de graphique et nous ne voulons pas encore affecter le Z traduit.
Allons traduire.
Pourquoi maintenant nous pouvons voir quel est le coupable.
Nous pouvons voir visuellement qu'en effet la balle commence lentement et qu'elle accélère ici parce que cette rampe ce genre
de pente signifie que ça va vite à droite.
Il change rapidement de valeur en peu de temps.
D'ACCORD.
Et ce sont des concepts dont vous avez juste besoin pour commencer à vous familiariser avec la compréhension du
mouvement représenté sous forme de graphique.
D'ACCORD.
Nous allons donc vite ici.
Et puis ça commence à ralentir.
Voyez comment ce genre de plat ici.
Si c'était parfaitement plat, le ballon ne bougerait pas du tout.
D'ACCORD.
Et nous pouvons voir qu'ici, dans ces deux premières images clés, voir comment c'est totalement plat.
Le ballon bouge mais pas dans l'action plus large en restant totalement uniforme dans l'action plus large.
Donc, si c'est plat, nous savons que ça ne va nulle part.
Donc, si c'est très raide, nous savons que ça va quelque part très rapidement.
Et dans notre cas, c'est la traduction Y parce que c'est celle que nous avons isolée ici et sur laquelle nous nous concentrons.
Donc, quand il recommence à s'aplatir, nous savons qu'il ralentit à nouveau ici.
Nous devons donc maintenir cette vitesse tout au long de cette image clé, car si vous pensez à la physique
d'un objet qui tombe, l'objet ne sait pas qu'il tombe.
OK donc quand il approche du sol, l’objet va ralentir ou va-t-il continuer à la même vitesse, il
va continuer à la même vitesse parce qu’il ne sait pas qu’il s’approche du sol,
alors pourquoi ça ralentit.
Il n'a pas de cerveau pour savoir qu'il ralentit.
Donc, même si l'ordinateur essaie de vous aider, aidez-nous ici en interagissant entre ces deux images clés, il ne sait pas
ce que nous faisons.
Droite.
Il ne sait pas ce que nous animons dans le contexte, donc c'est toujours à l'animateur de
contrôler toutes ces choses à la fin de la journée.
D'ACCORD.
Que vous le dessiniez au crayon et au papier ou sur un ordinateur.
C'est votre responsabilité en tant qu'animateur.
L'ordinateur ne va pas faire tout cela gratuitement pour vous, ce qui est une idée fausse
très courante que vous finirez par apprendre douloureusement n'est pas vrai.
Voyons comment résoudre ce problème sans ajouter plus d'images clés.
Sélectionnons cette image clé et vous pouvez voir que nous obtenons ces petites poignées roses ici et que nous pouvons
réellement changer la direction.
Ici, nous allons à une image clé où cette ligne passe, nous pouvons voir que nous
pouvons réellement changer le type de graphique de cet objet.
Alors, comment pouvons-nous faire en sorte que cela aille directement, que nous devons rompre cela d'une manière ou d'une autre afin que nous
puissions garder cette ligne pour aller directement et que l'autre côté reste droit tout en remontant à cette image clé.
Nous avons donc besoin d'une pause ces tangentes et voici ce petit bouton qui ressemble à un V.
Et nous pouvons cliquer dessus.
Vous pouvez maintenant voir ces changements sur une ligne essentiellement bleue et jaune.
Alors maintenant, nous pouvons isoler cela et traduire cela jusqu'à un homme du milieu sélectionné cela dans une souris du milieu en le faisant
glisser.
Donc, je vais le placer dans une position qui a du sens pour ce qu'un objet va parcourir en quelque sorte et tomber et
faire la même chose qu'il va avoir une sorte de recul ici et rebondir et je peux
allez-y et faites cela de cet autre côté aussi.
Peut sortir et casser ces tangentes.
Celles-ci sont appelées poignées tangentes et permettent de les équilibrer correctement.
L'autre chose que nous pouvons faire très rapidement avant de lancer le jeu est de regarder la traduction
de Z, nous pouvons voir qu'elle a une vitesse irrégulière.
Mais si cette chose traverse un chemin ici, cela ne changera probablement pas la vitesse dans cette
direction.
Ça va continuer à voyager dans cette direction à la même vitesse.
Alors, débarrassons-nous de ces images clés pour le moment, puis faisons cette tangente linéaire pour que nous puissions la déplacer et essayer de la
globaliser et de la rectifier.
Ou nous pourrions utiliser ces petits raccourcis ici pour que ce soit linéaire.
Donc, en ce moment, la valeur par défaut est une tangente automatique, ce qui signifie qu'il va essayer de tout rendre lisse, mais nous savons que
nous voulons que ce soit une ligne droite et nous ne voulons pas que cela ralentisse à la fin.
Alors, frappons le bouton de tangente linéaire et ça va redresser ça pour nous.
Revenons donc à cette vue et
jouons donc nous avons déjà une balle rebondissante qui semble beaucoup plus réaliste.
Cela ne ralentit pas quand il se rapproche du sol que nous avons appris sur l'éditeur de graphiques
et que nous en avons appris plus sur le cadrage des touches et les poignées tangentes et bien d'autres choses dans cette courte vidéo.
Donc, la prochaine leçon, nous allons continuer à affiner cette animation pour la rendre plus belle et
apprendre quelques principes d'animation en général.
Je vous encourage donc peut-être à faire quelques autres soldes ici et nous les nettoyerons dans la prochaine
leçon.
Merci d'avoir regardé.