Bahwa kita memiliki beberapa animasi dasar di sini di adegan kita.
Mari kita lihat bagaimana kita bisa memanipulasi bagaimana ini sebenarnya dianimasikan.
Salah satu tempat utama utama yang akan kita lakukan adalah dalam grafik Ed ..
Jadi mari kita buka atau buka editor animasi Windows dan pergi ke editor grafik.
Anda juga dapat membuka jendela ini dengan membuka panel di sini dan mengubah panel menjadi grafik.
Atau Anda dapat melihat warnanya menjadi abu-abu karena kami sudah membukanya tetapi itu cara lain untuk melakukannya.
Jika kita ingin membagi jendela ini, itu akan menjadi cara lain kita pergi menggunakan panel juga saya suka menahan spasi untuk kotak
panas dan pergi ke panel dengan cara ini tetapi Anda juga bisa mendapatkan panel di sini seperti saya
suka pergi ke tata letak dan pergi ke panel ditumpuk dan itu berarti secara vertikal.
Jadi sekarang Anda memiliki dua panel dan kemudian kita dapat membuat ini menjadi panel editor grafik sehingga
kita dapat memiliki editor grafik dan tampilan ini terbuka secara bersamaan.
Dan mereka berlabuh di terorganisir dengan baik.
Kami juga dapat beralih hanya ke tampilan ini dengan menambahkan bilah spasi satu kali saat kursor kami melewati tampilan ini.
Jadi sekarang kita bisa melihat seperti apa animasi yang kita miliki seperti apa dalam grafik Ed ..
Jadi editor grafik akan menjadi teman terbaik Anda.
Apa yang kami miliki adalah representasi waktu yang melintasi bagian bawah di sini seperti yang Anda harapkan karena garis waktu kami
melintasi tabung bawah sehingga Anda dapat melihat saya menahan alt dan tengah menyeret mouse
untuk bernavigasi di sekitar jenis navigasi yang sama Anda lakukan di viewport.
Satu-satunya perbedaan dan hal yang mungkin ingin Anda lakukan adalah tekan shift perintah dan klik kanan dan seret.
Kita dapat mengukur jenis tampilan yang kita miliki di sini di kedua arah x dan y itu mungkin pergeseran Alton jika
Anda menggunakan PC Mac.
Jadi itu perintah dan shift untuk saya.
Jadi kita juga bisa menambahkan a dan F dan membingkai barang-barang.
Tetapi Anda dapat melihat titik-titik hitam kecil ini atau akan mewakili kerangka kunci kami
dan garis-garis ini di antara mereka pada dasarnya mengatakan ini adalah komputer dan menginterpolasi antara titik
A ke titik B ke titik C ke titik D dan bagaimana ia akan berjalan di sepanjang waktu dan bagaimana nilai akan mengubah
sumbu y di sini sumbu vertikal adalah nilai.
Jadi kita bisa melihat dengan keyframe ini dipilih jika kita melihat di sini di menu kecil ini yang
terlihat seperti outliner.
Tetapi untuk editor grafik kita dapat melihat bahwa kita telah menerjemahkan y dipilih karena memiliki kotak hijau kecil
di sini.
Jika kita memilih sesuatu yang lain yang akan berubah.
Jadi kita punya mengapa menerjemahkan Mengapa memilihnya.
Dan jika kita kembali ke viewport kita, kita dapat melihat menerjemahkan y sebagai sumbu vertikal dan kita dapat
melihat bahwa pada manipulator kita di sini yang berwarna kuning sekarang.
Jadi jika saya klik di tengah itu akan mengubahnya dan mengisolasi itu.
Warnanya kuning karena terisolasi sehingga jika saya memulai Middlemount mencoba ini di mana pun kursor saya pergi,
itu hanya akan naik dan turun.
Jadi untuk mengisolasi bahwa Anda hanya dapat memilih kotak tengah di sini sehingga kita dapat melihat mengapa memang hijau dan itu
diterjemahkan.
Mengapa di sini adalah sumbu vertikal sehingga berkorelasi dengan ini di sini.
Jadi kita benar-benar dapat memanipulasi tombol dari editor grafik sehingga saya dapat menggeser drag tengah mouse ini ke atas
dan ke bawah dan meskipun saya tidak pada bingkai kunci itu sendiri yang dapat Anda lihat
karena saya pada titik ini di timeline di mana garis merah ini adalah saya berada di tempat di
mana nilainya akan berubah karena dari mana interpolasinya berubah juga.
Jadi mari kita lihat awal dari ini.
Kami memiliki satu masalah yang terjadi di sini, kami telah menerobos tebing di sini.
Jadi kita perlu menarik sedikit ini dan menambahkan beberapa keyframe lagi.
Jadi saya akan beralih seperti semuanya dan memindahkan ini ke keyframe dan kembali ke enam keyframe ini dan saya akan
melakukannya atau benar-benar hanya melakukan itu dan menekan w hanya untuk sehingga kita hanya dapat memasukkan terjemahan
dan saya Saya akan memindahkan ini pada keyframe kedua ini sehingga kita dapat melihat apa yang baru saja terjadi.
Saya mengubah Z menerjemahkan di sini bahwa ini adalah salah satu yang pindah.
Dan lagi saya bisa menggeser Middlemount seret ini dan memanipulasi objek di sini dari editor grafik.
Jadi Anda juga harus berhati-hati ketika menggeser mouse mental Anda menyeretnya akan mengambil arah pertama yang Anda gerakkan dan jadi jika
saya menggerakkan mouse ke atas dan ke bawah Anda dapat melihat perubahan kursor dan naik
dan turun.
Sekarang jika saya tidak sengaja belok kanan ke kiri sebelum saya mulai bergerak ke atas dan ke bawah itu akan
terkunci di arah ini dan itu hanya memindahkan bingkai kunci ke titik dan waktu yang berbeda.
Jadi kita bisa membatalkannya, tetapi ketahuilah bahwa gerakan pertama yang Anda lakukan dengan
mouse Anda akan ke arah mana ia mengisolasi pergerakan keyframe ini.
Jadi sekarang kita memiliki masalah semacam itu dipecahkan sehingga dapat keluar dari tebing di sini.
Dan dua frame pertama dan itu akan turun ke tanah.
Jika kita menontonnya itu terasa agak lembut kan.
Jadi mari kita mainkan ini memukul semua baik itu terasa sangat lembut.
Dan mengapa begitu.
Yah itu karena melambat sebelum menyentuh tanah.
Kita dapat melihat bahwa ini agak cepat di sini dan kemudian melambat di sini tepat di akhir dan kemudian
mengambil kembali kecepatan melambat dan kemudian melambat lagi ketika dia mendekati tanah di
sini.
Jadi kita dapat mengubah jenis kecepatan melalui grafik juga.
Kami juga dapat membuat bingkai kunci individual di sini untuk membuat ini terus berjalan cepat di akhir di sini.
Jadi itu tidak melambat.
Jadi mari kita lihat itu.
Itu sudah terasa jauh lebih baik.
Hanya dengan memasang bingkai kunci baru ini di mana Anda tahu itu akan tetap mempercepatnya
ketika memantul di sini.
Anda sudah bisa merasakan perbedaannya.
Semoga Anda bisa melihat ini di adegan Anda juga.
Jadi itu sudah terasa enak tetapi menambahkan banyak kunci di sini.
Anda tahu kami memiliki kami sudah mulai menambahkan kunci pada hampir setiap frame di bagian kecil ini
untuk mencegah diri dari melakukan itu.
Saya hanya akan klik kanan pada keyframe ini dan pergi untuk menghapus di sini untuk menyingkirkan mereka untuk mencegah
kita harus mengatakan keyframes mari kita bekerja sedikit lebih pintar.
Mari kita kembali ke editor grafik dan kita belum ingin memengaruhi Z yang diterjemahkan.
Mari kita terjemahkan.
Kenapa sekarang kita bisa melihat apa penyebabnya.
Kita dapat melihat secara visual bahwa memang bola mulai lambat dan melaju kencang di sini karena jalan di lereng
semacam ini di sini berarti melaju dengan cepat.
Ini mengubah nilai dengan cepat dalam waktu singkat.
BAIK.
Dan ini adalah konsep yang Anda hanya perlu mulai merasa nyaman dengan memahami gerakan melihat
yang direpresentasikan dalam bentuk grafik.
BAIK.
Jadi kami membuatnya cepat di sini.
Dan kemudian mulai melambat.
Lihat bagaimana jenis ini menjadi rata di sini.
Jika ini benar-benar datar, bola tidak akan bergerak sama sekali.
BAIK.
Dan kita dapat melihat bahwa di sini dalam dua keyframe pertama ini melihat bagaimana itu benar-benar datar.
Bola bergerak tetapi tidak dalam aksi yang lebih luas tetap total bahkan dalam aksi yang lebih luas.
Jadi, jika ini datar, kita tahu itu tidak ke mana-mana.
Jadi, jika sangat curam, kami tahu ia pergi ke suatu tempat dengan sangat cepat.
Dan dalam kasus kami ini adalah terjemahan Y karena itulah yang kami isolasi di sini dan fokus pada.
Jadi ketika mulai kembali rata kita tahu itu melambat di sini lagi.
Jadi kita perlu menjaga kecepatan itu sampai ke keyframe ini karena jika Anda berpikir tentang fisika benda yang
jatuh benda itu tidak tahu benda itu jatuh.
OK jadi ketika itu mendekati tanah adalah objek akan melambat atau apakah ia akan tetap berjalan dengan kecepatan yang
sama itu akan terus berjalan dengan kecepatan yang sama karena tidak tahu bahwa benda itu mendekati tanah
jadi mengapa itu melambat.
Tidak memiliki otak untuk mengetahui bahwa itu melambat.
Jadi meskipun komputer mencoba Anda ketahui membantu kami di sini dengan saling mempengaruhi antara dua kerangka kunci ini, ia tidak tahu
apa yang kami lakukan.
Kanan.
Ia tidak tahu benda apa yang kami animasikan dalam konteksnya sehingga selalu tergantung pada animator
untuk mengendalikan semua hal ini di akhir hari.
BAIK.
Apakah Anda menggambar dengan pensil dan kertas atau itu di komputer.
Ini adalah tanggung jawab Anda sebagai animator.
Komputer tidak akan melakukan semua hal ini untuk Anda secara gratis yang merupakan kesalahpahaman yang sangat
umum bahwa Anda akhirnya akan belajar dengan menyakitkan adalah tidak benar.
Jadi mari kita bagaimana kita memperbaikinya tanpa menambahkan lebih banyak kerangka kunci.
Mari kita pilih bingkai kunci ini dan Anda dapat melihat kami mendapatkan pegangan merah muda kecil di sini dan kami
benar-benar dapat mengubah arah.
Di sini kita pergi ke keyframe di mana garis ini melewati itu kita dapat melihat
bahwa kita benar-benar dapat mengubah jenis grafik dari objek ini.
Jadi mari kita bagaimana kita membuat ini menjadi lurus sehingga kita perlu memecahkan ini entah bagaimana sehingga kita dapat menjaga garis
ini untuk tetap lurus dan memiliki sisi lain untuk tetap lurus serta kembali ke bingkai kunci ini.
Jadi kita perlu istirahat garis singgung ini dan ini adalah tombol kecil di sini yang terlihat seperti huruf V.
Dan kita bisa klik itu.
Sekarang Anda dapat melihat perubahan ini menjadi garis biru dan kuning pada dasarnya.
Jadi sekarang kita dapat mengisolasi ini dan menerjemahkannya ke tengah manusia memilih ini di tengah mouse menyeretnya.
Jadi saya akan naikkan ke posisi yang masuk akal untuk apa objek akan melakukan jarak perjalanan dan jatuh dan melakukan hal yang
sama itu akan memiliki semacam mundur di sini dan bangkit kembali dan saya bisa maju
dan lakukan itu ke sisi lain ini juga.
Dapat keluar dan mematahkan garis singgung itu.
Ini disebut tangen handle dan membuatnya seimbang dengan benar.
Hal lain yang dapat kita lakukan dengan sangat cepat sebelum kita menekan tombol play adalah melihat terjemahan Z
kita dapat melihat bahwa ia memiliki kecepatan yang tidak konsisten.
Tetapi jika benda ini melintasi jalan di sini, mungkin tidak akan mengubah kecepatan ke arah ini dengan
benar.
Ini akan terus menempuh arah ini dengan kecepatan yang sama.
Jadi mari kita singkirkan keyframe ini untuk sekarang dan kemudian mari kita buat garis singgung linier ini kita bisa memindahkan ini dan mencoba
untuk melihatnya dan memperbaikinya.
Atau kita bisa menggunakan jalan pintas kecil ini di sini untuk membuat ini menjadi linier.
Jadi saat ini defaultnya adalah auto singgung yang artinya akan mencoba untuk membuat semuanya lancar tapi kami tahu
kami ingin ini menjadi garis lurus dan kami tidak ingin memperlambat pada akhirnya.
Jadi mari kita tekan tombol tangen linier dan itu akan meluruskannya untuk kita.
Jadi mari kita kembali ke pandangan ini
dan bermain sehingga kita sudah memiliki bola memantul yang terasa jauh lebih realistis.
Itu tidak melambat ketika mendekati tanah bahwa kita telah belajar tentang editor grafik dan
kita telah belajar lebih banyak tentang pembingkaian kunci dan tangen handle dan banyak hal dalam video pendek ini.
Jadi pelajaran selanjutnya kita akan terus memperbaiki animasi ini membuatnya terlihat lebih baik dan belajar
beberapa prinsip animasi secara umum
Jadi saya akan mendorong Anda untuk membuat beberapa saldo di sini dan kami akan membersihkannya di pelajaran
berikutnya.
Terima kasih telah menonton.