Che abbiamo un'animazione di base qui nella nostra scena.
Diamo un'occhiata a come possiamo manipolare il modo in cui questo viene effettivamente animato.
Uno dei principali luoghi principali che faremo è nel grafico Ed ..
Quindi apriamola o vai agli editor di animazione di Windows e vai all'editor grafico.
Puoi anche arrivare a questa finestra andando ai pannelli qui sopra e cambiando il pannello in un grafico.
Oppure puoi vedere che è disattivato perché lo abbiamo già aperto, ma questo è un altro modo per farlo.
Se volessimo dividere questa finestra sarebbe un altro modo in cui useremo i pannelli, mi piace tenere premuta la barra spaziatrice
per l'hot box e andare ai pannelli in questo modo, ma puoi anche ottenere i pannelli qui come
mi piace andare nei layout e vai a riquadri impilati e questo significa verticalmente.
Quindi ora avete due riquadri e quindi possiamo fare in modo che questo sia il pannello dell'editor grafico in
modo che possiamo avere l'editor grafico e questa vista aperta allo stesso tempo.
E sono ormeggiati ben organizzati.
Possiamo anche passare solo a questa vista aggiungendo la barra spaziatrice una volta mentre il cursore si trova su questa vista.
Quindi ora possiamo dare un'occhiata a quale è l'animazione che abbiamo come appare nel grafico Ed ..
Quindi l'editor di grafici sarà il tuo migliore amico.
Quello che abbiamo è una rappresentazione del tempo che è in fondo qui come ci si aspetta perché la nostra timeline è sul
fondo del tubo in modo da poter vedere che sto tenendo premuto alt e mouse centrale
che trascina per navigare nello stesso tipo di navigazione tu fai nella finestra.
L'unica differenza e cosa che potresti voler fare è premere command shift e fare clic con il tasto destro del mouse e trascinare.
Siamo in grado di ridimensionare il tipo di visualizzazione che abbiamo qui in entrambe le direzioni xey potrebbe essere il turno di Alton se
sei su un PC Mac.
Quindi è comando e cambiamento per me.
Quindi possiamo anche aggiungere a e F e incorniciare su roba.
Ma puoi vedere questi piccoli punti neri o rappresentare i nostri fotogrammi chiave e
queste linee tra di loro stanno fondamentalmente dicendo che questo è il computer e interpolando tra il
punto A, il punto B, il punto C, il punto D e il modo in cui viaggerà lungo il tempo e come i valori
cambieranno l'asse y qui l'asse verticale sono valori.
Quindi possiamo vedere con questo keyframe selezionato se guardiamo qui in questo piccolo menu che assomiglia
al listener.
Ma per l'editor grafico possiamo vedere che abbiamo tradotto e selezionato perché ha un piccolo quadrato verde
qui.
Se selezioniamo qualcos'altro che cambierà.
Quindi abbiamo perché tradurre Perché selezionarlo.
E se torniamo nel nostro view possiamo vedere tradurre y come l'asse verticale e possiamo
vederlo sul nostro manipolatore qui che ora è giallo.
Quindi se clicco al centro lo cambierà e lo isolerò.
Era giallo perché era isolato, quindi se comincio con Middlemount a provarlo, non importa dove vada il mio
cursore, andrà solo su e giù.
Quindi, per isolare, puoi semplicemente selezionare la casella centrale qui, in modo che possiamo vedere il perché è effettivamente verde ed è
tradotto.
Perché qui è l'asse verticale in modo che sia correlato a questo proprio qui.
Quindi possiamo effettivamente manipolare i tasti dall'editor grafico in modo da poter spostare il mouse centrale trascinandoli verso l'alto e
verso il basso e anche se non sono sull'effettivo key frame stesso, puoi vedere perché sono a
questo punto della timeline dove questa linea rossa è che sono in un punto in cui il valore
cambierà perché anche il punto in cui interpola è cambiato.
Diamo un'occhiata all'inizio di questo.
Abbiamo un problema che sta succedendo qui, è che si sta schiantando attraverso la scogliera qui.
Quindi dobbiamo trascinarlo un po 'e aggiungere un altro paio di keyframe.
Quindi ho intenzione di spostarmi come ogni cosa e spostarlo sui fotogrammi chiave e tornare a questo sei keyframe e sto
per farlo o in realtà lo faccio e premo w solo così che possiamo solo digitare le
traduzioni e io Lo metto su questo secondo fotogramma chiave in modo che possiamo vedere cosa è appena successo.
Cambio lo Z traduco qui che questo è quello che si è mosso.
E ancora potrei spostare Middlemount trascinandolo e manipolando l'oggetto qui dall'editor grafico.
Quindi devi anche stare attento quando il tuo mouse mentale di trascinamento trascinandolo prenderà la prima direzione in cui ti sposti e quindi
se muovo il mouse su e giù puoi vedere il cursore che cambia e va su
e giù.
Ora, se accidentalmente vado a destra a sinistra prima di iniziare a spostarlo su e giù, questo si bloccherà in
questa direzione e questo è solo spostando il fotogramma chiave in un altro punto e tempo.
Quindi possiamo annullare quello, ma sappi solo che il primo movimento che fai con il
tuo mouse sarà la direzione in cui isola il movimento di questi keyframe.
Quindi ora abbiamo risolto il problema in modo che possa uscire dalla scogliera qui.
E quei primi due frame e sta andando a fondo.
Se lo guardiamo, sembra un po 'morbido.
Quindi giochiamo a questo punto colpendo tutti, che si sentono davvero morbidi.
E perché è così.
Beh, è perché rallenta prima che colpisca il suolo.
Possiamo vedere che è un po 'come andare veloce qui e poi rallenta qui alla fine e poi
riprende la velocità rallenta e poi rallenta quando si avvicina al terreno
qui.
Quindi possiamo cambiare quel tipo di velocità attraverso il grafico.
Potremmo anche creare singoli fotogrammi chiave per fare in modo che questo continui rapidamente alla fine qui.
Quindi non rallenta.
Quindi diamo un'occhiata a questo.
Questo sembra già molto meglio.
Basta inserire questi nuovi fotogrammi chiave dove sai che manterrà la sua
velocità quando rimbalza qui.
Puoi già sentire la differenza.
Spero che tu possa vederlo anche nella tua scena.
Quindi è già bello ma aggiunge molte chiavi qui.
Sai che abbiamo già iniziato ad aggiungere chiavi su quasi tutti i fotogrammi di questa piccola sezione
in modo da impedirci di farlo.
Vado semplicemente a fare clic con il pulsante destro su questi fotogrammi chiave e a eliminare qui per eliminare quelli che ci
impediscono di dire che i fotogrammi chiave funzionano un po 'meglio.
Torniamo all'editor grafico e non vogliamo ancora influenzare la traduzione di Z.
Andiamo a tradurre.
Perché ora possiamo vedere che cos'è il colpevole.
Possiamo vedere visivamente che in effetti la palla inizia lentamente e accelera qui perché questa rampa di questo tipo di
pendenza qui significa che sta andando veloce proprio.
Cambia rapidamente il valore in un breve lasso di tempo.
OK.
E questi sono concetti che devi solo iniziare a prendere confidenza con la comprensione del vedere il
movimento rappresentato in un grafico.
OK.
Quindi lo stiamo andando veloce qui.
E poi inizia a rallentare.
Guarda come questo tipo di flat diventa qui.
Se questo fosse totalmente piatto, la palla non si sarebbe mossa affatto.
OK.
E possiamo vedere che qui in questi primi due fotogrammi chiave si vede come è totalmente piatto.
La palla si muove ma non nell'azione più ampia rimanendo totalmente anche nell'azione più ampia.
Quindi, se questo è piatto, sappiamo che non sta andando da nessuna parte.
Quindi se è molto ripido sappiamo che sta andando da qualche parte molto velocemente.
E nel nostro caso è la traduzione Y perché è quella che abbiamo isolato qui e ci stiamo concentrando.
Quindi, quando inizia a appiattirsi, sappiamo che sta rallentando di nuovo qui.
Quindi dobbiamo mantenere la velocità fino a questo keyframe perché se pensate alla fisica di un oggetto
che cade l'oggetto non sa che sta cadendo.
OK, quindi quando si avvicina al terreno l'oggetto sta andando a rallentare o continuerà ad andare alla stessa
velocità che continuerà ad andare alla stessa velocità perché non sa che si avvicina al
terreno, quindi perché rallenta.
Non ha un cervello per sapere che sta rallentando.
Quindi, anche se il computer ti sta cercando di aiutarci qui nell'interazione tra questi due keyframe, non sa
cosa stiamo facendo.
Destra.
Non sa quale sia la cosa che stiamo animando nel contesto di esso, quindi è sempre
compito dell'animatore controllare tutte queste cose alla fine della giornata.
OK.
Che tu lo stia disegnando con carta e matita o su un computer.
Questa è la tua responsabilità come animatrice.
Il computer non ha intenzione di fare tutto questo per te gratuitamente, che è un malinteso
molto comune che alla fine imparerai dolorosamente non è vero.
Quindi, come possiamo aggiustarlo senza aggiungere altri keyframe.
Selezioniamo questo keyframe e puoi vedere che qui abbiamo queste piccole maniglie rosa e possiamo effettivamente
cambiare la direzione.
Qui andiamo a un fotogramma chiave in cui questa linea sta andando attraverso di esso possiamo vedere
che possiamo effettivamente cambiare il tipo di grafico di questo oggetto.
Quindi, diciamo, come facciamo a fare in modo che tutto questo vada dritto, dobbiamo in qualche modo rompere questo, così possiamo mantenere
questa linea per andare dritti e fare in modo che l'altra parte rimanga dritta e risalire a questo keyframe.
Quindi abbiamo bisogno di rompere queste tangenti e questo è questo piccolo bottone qui che sembra un V.
E possiamo cliccare.
Ora puoi vedere queste modifiche su una linea blu e gialla in pratica.
Quindi ora possiamo isolare questo e tradurlo mentre un uomo medio lo ha selezionato in un mouse centrale
trascinandolo.
Quindi ho intenzione di metterlo in una posizione che abbia senso per ciò che un oggetto sta per tipo di distanza di viaggio
e cadere e fare la stessa cosa che avrà una sorta di rinculo qui e rimbalzare e
posso vai avanti e fallo anche da quest'altra parte.
Può uscire e rompere quelle tangenti.
Questi sono chiamati maniglie tangenti e ottengono quello per equilibrare correttamente.
L'altra cosa che possiamo fare veramente veloce prima di colpire il gioco è guardare a tradurre Z
possiamo vedere che ha un tipo di velocità inconsistente.
Ma se questa cosa sta attraversando una strada qui probabilmente non cambierà la velocità in questa
direzione.
Continuerà a viaggiare in questa direzione alla stessa velocità.
Quindi liberiamoci di questi fotogrammi chiave per ora e quindi rendiamo questa tangente lineare che potremmo muoverci e provare a vederla a occhio
e farlo andare dritto.
Oppure potremmo usare queste scorciatoie qui per renderlo lineare.
Quindi adesso il default è un auto tangente, il che significa che cercherà di rendere tutto liscio, ma sappiamo che
vogliamo che sia una linea retta e che non vogliamo che rallenti alla fine.
Quindi colpiamo il pulsante tangente lineare e lo raddrizzeremo per noi.
Quindi torniamo in questa vista e giochiamo
così già abbiamo una palla che rimbalza che si sente molto molto più realistico.
Non rallenta quando si avvicina al terreno che abbiamo imparato sull'editor grafico e abbiamo
imparato di più sull'inquadratura dei tasti e le maniglie tangenti e così tante cose in questo breve video.
Quindi, la prossima lezione che continueremo a perfezionare questa animazione, renderà il suo aspetto migliore e imparerà
alcuni principi di animazione in generale.
Quindi ti incoraggerei a fare un po 'più di saldi qui e li puliremo nella prossima
lezione.
Grazie per la visione.