Że mamy tutaj pewną podstawową animację w naszej scenie.
Rzućmy okiem na sposób, w jaki możemy manipulować, w jaki sposób jest to faktycznie animowane.
Jednym z głównych miejsc, w których to zrobimy, jest wykres Ed.
Otwórzmy to lub przejdź do edytorów animacji Windows i przejdź do edytora wykresów.
Możesz także dostać się do tego okna, przechodząc do paneli tutaj i zmieniając panel na wykres.
Możesz też zobaczyć, że jest wyszarzony, ponieważ już go mamy, ale jest to inny sposób.
Gdybyśmy chcieli podzielić to okno, to byłby inny sposób, w jaki używamy paneli, a ja lubię trzymać spację za gorącą skrzynkę
i chodzić do paneli w ten sposób, ale możesz także dostać panele, tak jak lubię, aby przejść
do układów i przejdź do paneli ułożonych jeden na drugim, a to oznacza pionowo.
Masz teraz dwa panele, a następnie możemy sprawić, że będzie to panel edytora wykresów, abyśmy
mogli otworzyć edytor wykresów i ten widok w tym samym czasie.
I są zadokowane w ładnie zorganizowanej formie.
Możemy również przełączać się tylko do tego widoku, dodając spację jeden raz, gdy nasz kursor znajduje się nad tym widokiem.
Teraz możemy rzucić okiem na to, co jest animacją, że mamy to, jak wygląda na wykresie Ed.
Więc edytor wykresów będzie twoim najlepszym przyjacielem.
To, co mamy, jest reprezentacją czasu, który znajduje się na dole tutaj, tak jak tego oczekujesz, ponieważ nasza oś czasu jest
w poprzek dolnej rurki, więc możesz zobaczyć, że trzymam Alt i środkową mysz, przeciągając,
aby nawigować po tym samym typie nawigacji robisz w oknie roboczym.
Jedyną różnicą i rzeczą, którą możesz chcieć zrobić, to naciśnięcie klawisza Command Shift i kliknięcie prawym przyciskiem myszy i przeciągnięcie.
Możemy skalować typ widoku, który mamy tutaj, zarówno w kierunkach x, jak i y, może to być zmiana Alton'a, jeśli
jesteś na PC Mac.
To dla mnie polecenie i zmiana.
Możemy więc dodać również i F oraz ramkę na rzeczy.
Ale możesz zobaczyć te małe czarne kropki lub będą one reprezentować nasze klatki kluczowe,
a te linie pomiędzy nimi zasadniczo mówią, że jest to komputer i interpoluje pomiędzy punktem
A do punktu B, a punktem C do punktu D i jak on będzie podróżował wzdłuż czas i jak wartości zmienią
oś y, a oś pionowa to wartości.
Widzimy więc tę klatkę kluczową, jeśli spojrzymy na to w tym małym menu, które wygląda
jak zarys.
Ale dla edytora grafów możemy zobaczyć, że mamy przetłumaczone y, ponieważ ma tutaj mały zielony
kwadrat.
Jeśli wybierzemy coś innego, co się zmieni.
Więc dlaczego tłumaczymy Dlaczego warto wybrać?
A jeśli wrócimy do naszego okna widzimy, że możemy przetłumaczyć y jako oś pionową i
widzimy to na naszym manipulatorze, który teraz jest żółty.
Więc jeśli kliknę w środku, zmieni to i wyizoluje.
Była żółta, ponieważ została wyizolowana, więc jeśli zacznę próbować Middlemount, niezależnie od tego, gdzie mój kursor się porusza,
będzie tylko w górę iw dół.
Aby wyizolować, wystarczy wybrać środkowe pole, aby zobaczyć, dlaczego jest rzeczywiście zielony i jest
tłumaczony.
Dlaczego tutaj jest oś pionowa, więc to koreluje z tym właśnie tutaj.
Tak więc możemy faktycznie manipulować kluczami z edytora wykresów, więc mogę przesunąć środkową mysz, przeciągając je w górę iw
dół, i nawet jeśli nie jestem na samej ramce klucza, to widzę, ponieważ jestem w tym
punkcie osi czasu, gdzie ta czerwona linia oznacza, że jestem w miejscu, w którym wartość się zmieni,
ponieważ zmienia się również miejsce, w którym się interpoluje.
Spójrzmy więc na początek tego.
Mamy jeden problem, który się tutaj wydarzył, że mamy tu awarię.
Musimy więc przeciągnąć to trochę i dodać jeszcze kilka klatek kluczowych.
Więc zamierzam przesunąć się jak wszystko i przenieść to do klatek kluczowych i wrócić do tej sześciowartościowej klatki kluczowej
i zamierzam to zrobić, lub po prostu zrobić to i uderzyć w tylko dlatego, że
możemy tylko wpisywać tłumaczenia i zamierzam przenieść to na drugą klatkę kluczową, żebyśmy mogli zobaczyć, co się stało.
Zmieniam Z tłumaczyć tutaj, że to ten, który się poruszył.
I znowu mogłem przesunąć Middlemount, przeciągając to i manipulując obiektem tutaj z edytora wykresów.
Musisz więc także zachować ostrożność, gdy twoja mentalna myszka zmianowa przesuwa się w pierwszym kierunku, w którym się poruszasz, więc jeśli poruszam
myszą w górę iw dół, widzisz, jak zmienia się kursor i porusza się w górę
iw dół.
Teraz, jeśli przypadkowo przejdę od lewej do lewej, zanim zacznę przesuwać się w górę iw dół, zostanie zablokowany
w tym kierunku, a to tylko przesunie klatkę kluczową w inne miejsce i godzinę.
Możemy to cofnąć, ale po prostu wiedz, że pierwszym ruchem, który wykonasz
myszą, będzie kierunek, w którym izoluje ruch tych klatek kluczowych.
Więc teraz mamy ten problem rozwiązany, aby mógł zejść z klifu tutaj.
I te pierwsze dwie ramki i spadają na ziemię.
Jeśli to obejrzymy, wydaje się to dość delikatne.
Więc zagrajmy w tę grę, uderzając wszystko, czy to jest naprawdę miękkie.
A czemu to.
To dlatego, że zwalnia, zanim spadnie na ziemię.
Widzimy, że jest tu trochę szybko, a potem zwalnia tu na samym końcu, a potem podnosi
prędkość spowalnia, a potem znowu zwalnia, kiedy zbliża się do
ziemi.
Możemy zmienić ten typ prędkości również na wykresie.
Moglibyśmy także tworzyć indywidualne klatki kluczowe, aby na końcu tutaj szybko działać.
Więc nie zwalnia.
Więc spójrzmy na to.
To już czuje się o wiele lepiej.
Po prostu wstawiasz te nowe klatki kluczowe, w których wiesz, że będzie się zwiększał,
kiedy się tu odbije.
Już możesz poczuć różnicę.
Mam nadzieję, że możesz to również zobaczyć w swojej scenie.
Tak więc już czuje się dobrze, ale dodaje tutaj wiele kluczy.
Wiesz, że już zaczynamy dodawać klucze do prawie każdej klatki w tej sekcji, więc
nie pozwalamy sobie na to.
Po prostu kliknę prawym klawiszem myszy na tych klatkach kluczowych i przejdę do ich usunięcia, aby pozbyć się tych,
aby uniemożliwić nam mówienie o klatkach kluczowych. Pracujmy trochę mądrzej.
Wróćmy do edytora wykresów i nie chcemy jeszcze wpływać na przetłumaczone Z.
Chodźmy przetłumaczyć.
Dlaczego teraz możemy zobaczyć, co jest winowajcą.
Wizualnie widzimy, że piłka rzeczywiście zaczyna się wolno i przyspiesza tutaj, ponieważ ta rampa tego
rodzaju oznacza tutaj, że idzie szybko.
Szybko zmienia wartość w krótkim czasie.
DOBRZE.
A to są koncepcje, których potrzebujesz po prostu zacząć rozumieć widzenie ruchu
przedstawionego w formie wykresu.
DOBRZE.
Tak więc mamy to szybko.
A potem zaczyna zwalniać.
Zobacz, jak ten rodzaj staje się płaski.
Gdyby to było całkowicie płaskie, piłka w ogóle by się nie poruszyła.
DOBRZE.
I widzimy, że tutaj, w tych pierwszych dwóch klatkach kluczowych, widzimy, jak jest całkowicie płaski.
Piłka porusza się, ale nie w szerszym działaniu, pozostając całkowicie w szerszym działaniu.
Jeśli to jest płaskie, wiemy, że nigdzie się nie wybiera.
Jeśli więc jest bardzo stromo, wiemy, że dzieje się to bardzo szybko.
A w naszym przypadku jest to tłumaczenie Y, ponieważ jest to ten, na którym się wyizolowaliśmy i na którym się koncentrujemy.
Kiedy zaczyna się z powrotem spłaszczać, wiemy, że znowu zwalnia.
Musimy więc utrzymać tę prędkość przez całą tę klatkę kluczową, ponieważ jeśli myślisz o fizyce
spadającego obiektu, obiekt nie wie, że spada.
OK, więc kiedy zbliża się do ziemi, obiekt będzie zwalniał, czy będzie poruszał się z tą samą prędkością,
która będzie poruszać się z tą samą prędkością, ponieważ nie wie, że zbliża się do
ziemi, więc dlaczego zwalnia.
Nie ma mózgu, aby wiedzieć, że zwalnia.
Nawet jeśli komputer próbuje cię poznać, pomóż nam tutaj, grając między tymi dwiema klatkami kluczowymi, ale nie
wie, co robimy.
Dobrze.
Nie wie, co to jest, co animujemy, jest w kontekście tego, więc to zawsze zależy od
animatora, aby kontrolować wszystkie te rzeczy pod koniec dnia.
DOBRZE.
Niezależnie od tego, czy rysujesz go ołówkiem i papierem, czy to na komputerze.
To jest twoja odpowiedzialność jako animatora.
Komputer nie zrobi za ciebie tego wszystkiego za darmo, co jest bardzo powszechnym błędnym
przekonaniem, które w końcu nauczysz się boleśnie, nie jest prawdą.
A więc, naprawmy to bez dodawania większej liczby klatek kluczowych.
Wybierzmy tę klatkę kluczową, a zobaczysz, że mamy tutaj te małe różowe klamki i
możemy zmienić kierunek.
Idziemy do klatki kluczowej, w której ta linia przechodzi, widzimy, że
możemy zmienić rodzaj wykresu tego obiektu.
Więc jak to zrobić, abyśmy poszli prosto, musimy jakoś to zepsuć, abyśmy mogli utrzymać tę linię
prosto i mieć drugą stronę, aby pozostać prostą i wracać do tej klatki kluczowej.
Więc potrzebujemy przerwać te styczne i to jest ten mały guzik tutaj, który wygląda jak V.
I możemy to kliknąć.
Teraz możesz zobaczyć te zmiany w zasadniczo niebieskiej i żółtej linii.
Teraz możemy to wyizolować i przetłumaczyć, że środkowy mężczyzna wybrał to w środkowej myszy przeciągając go.
Więc mam zamiar umieścić go w pozycji, która ma sens, jeśli obiekt będzie w pewnym rodzaju odległości i upadku, i
zrobi to samo, co będzie miało odskok tutaj i odbij się z powrotem i
mogę zrób to również na drugą stronę.
Potrafi wyjść i przełamać te styczne.
Są to tak zwane styczne uchwyty i odpowiednio je równoważą.
Kolejną rzeczą, którą możemy zrobić naprawdę szybko, zanim uderzymy w grę, jest spojrzenie na
translację Z, widzimy, że ma niespójną prędkość.
Ale jeśli coś tu idzie, prawdopodobnie nie zmieni prędkości w tym
kierunku.
Będzie jechał dalej w tę stronę z tą samą prędkością.
Pozbądźmy się teraz tych klatek kluczowych, a następnie stwórzmy tę linearną styczną, abyśmy mogli to przenieść i spróbuj spojrzeć
na to i wyprostować.
Lub możemy użyć tych małych skrótów tutaj, aby uczynić to liniowym.
Tak więc teraz domyślnie jest to auto styczne, co oznacza, że spróbujemy wszystko wygładzić, ale wiemy, że chcemy,
aby była to linia prosta i nie chcemy, aby spowolniła na końcu.
Więc uderzmy w przycisk stycznej liniowej i to nam to wyprostuje.
Wróćmy więc do tego widoku i
grajmy, więc już mamy podskakującą piłkę, która wydaje się dużo bardziej realistyczna.
Nie zwalnia, gdy zbliża się do ziemi, o której dowiedzieliśmy się z edytora
wykresów, i dowiedzieliśmy się więcej o kluczowych kadrach i uchwytach stycznych oraz wielu rzeczach w tym krótkim wideo.
Następna lekcja, którą będziemy kontynuować, aby udoskonalić tę animację, sprawi, że będzie wyglądać lepiej i nauczyć się
kilku innych zasad animacji w ogóle.
Zachęcam cię więc do tego, żebyś zrobił kilka więcej bilansów i wyczyścimy je na następnej
lekcji.
Dzięki za oglądanie.