Avem o animație de bază aici în scenă.
Să aruncăm o privire asupra modului în care putem manipula cum este animat acest lucru.
Unul dintre locurile importante pe care le vom face este în graficul Ed ..
Deci, să deschidem acest lucru sau să mergem la editorii de animație Windows și să mergem la editorul de grafică.
De asemenea, puteți ajunge la această fereastră accesând panourile de aici și schimbând panoul într-un grafic.
Sau puteți vedea că este gri, pentru că deja l-am deschis, dar acesta este un alt mod de a face acest lucru.
Dacă vrem să împărțim această fereastră care ar fi un alt mod de a merge la panouri, de asemenea, îmi place să țină bara
de spațiu pentru caseta fierbinte și du-te la panouri în acest fel, dar puteți obține, de asemenea, panouri aici
ca îmi place să merg la layouts și du-te la geamuri stivuite și asta înseamnă vertical.
Deci, acum aveți două panouri și apoi putem face ca acesta să fie panoul editorului grafic, astfel încât
să putem avea editorul de grafic și această vizualizare deschisă în același timp.
Și sunt organizate într-un mod bine organizat.
De asemenea, putem trece doar la această vizualizare prin adăugarea barei de spațiu o dată în timp ce cursorul nostru este peste această vizualizare.
Deci, acum putem să aruncăm o privire la animația pe care o avem în graficul Ed.
Deci editorul grafic va fi cel mai bun prieten al tău.
Ceea ce avem este o reprezentare a timpului care este în partea de jos aici, așa cum vă așteptați, deoarece cronologia noastră este în partea de
jos a tubului, astfel încât să puteți vedea un fel de ținând apăsat Alt și mouse-ul trageți
pentru a naviga în jurul același tip de navigație faceți în portul de vizualizare.
Singura diferență și lucru pe care ar trebui să-l faceți este să atingeți comanda de schimbare și să faceți clic dreapta și să glisați.
Putem scala tipul de vizualizare pe care îl avem aici în ambele direcții x și y ar putea fi schimbarea lui Alton dacă
sunteți pe un PC Mac.
Deci este comanda și schimbarea pentru mine.
Deci, putem adăuga și a și F și aranja pe chestii.
Dar puteți vedea aceste mici puncte negre sau vor reprezenta cadrele cheie ale noastre
și aceste linii între ele spun în esență că acesta este calculatorul și interpolând între punctul A
până la punctul B până la punctul C și punctul D și cum va călători de-a lungul timpul și modul în care valorile vor
schimba axa y aici, axa verticală sunt valori.
Așa că putem vedea cu acest keyframe selectat dacă privim aici în acest meniu mic că
arată asemănător.
Dar pentru editorul de grafice putem vedea că am tradus selectat pentru că are un mic pătrat verde
aici.
Dacă alegem altceva care se va schimba.
Deci avem de ce să traducem De ce să selectăm.
Și dacă ne întoarcem în fereastra de vizualizare putem vedea traducerea y ca axa verticală și putem vedea
că pe manipulatorul nostru aici, care este galben chiar acum.
Deci, dacă fac clic pe mijloc, o voi schimba și o voi izola.
A fost galben pentru că a fost izolat, așa că dacă voi începe Middlemount încercând acest lucru, indiferent unde merge cursorul meu, doar
că va merge doar în sus și în jos.
Deci, pentru a izola că puteți selecta doar cutia de mijloc aici, astfel încât să vedem de ce este într-adevăr verde și este
traduce.
De ce aici este axa verticală, astfel încât să se coreleze cu acest drept aici.
Deci, putem manipula de fapt cheile de la editorul graficului, astfel încât să pot schimba mouse-ul de mijloc trageți aceste în sus și
în jos și chiar dacă nu sunt pe cadrul real cheie în sine puteți vedea pentru că eu sunt
în acest moment în cronologie în cazul în care această linie roșie este că eu sunt într-un loc în care valoarea
se va schimba, deoarece unde se interpolează de la is se schimbă.
Deci, să aruncăm o privire la începutul acestui lucru.
Avem o problemă care se întâmplă aici pe care o avem când se prăbușește prin stâncă aici.
Așa că trebuie să tragem puțin acest lucru și să adăugăm încă câteva cadre cheie.
Asa ca ma voi deplasa ca totul si voi muta acest lucru pe frame-uri cheie si voi reveni la acest sase chei cheie si
voi merge la ea sau chiar sa fac asta si sa ma lovesc doar pentru ca noi sa putem
ghida doar traducerile si eu "Voi muta acest lucru pe acest al doilea cadru cheie, astfel încât să vedem ce sa întâmplat.
Schimba Z traduce aici că acesta este cel care sa mutat.
Și din nou aș putea să-l schimb pe Middlemount să tragă acest lucru și să manipuleze obiectul aici de la editorul grafic.
Asadar, trebuie sa fiti atenti atunci cand mouse-ul tau de miscare trageti va lua prima directie pe care o mutati, asa ca daca
ma mișc mouse-ul in sus si in jos puteti vedea schimbarea cursorului si merge in sus
si in jos.
Acum, dacă mă duc în mod accidental spre stânga înainte de a începe mișcarea în sus și în jos, va
fi blocată în această direcție și asta doar mișcă cadranul cheie într-un moment și alt moment.
Deci, putem anula acest lucru, dar știm doar că prima mișcare pe care o
faceți cu mouse-ul va fi în ce direcție izolează mișcarea acestor cadre cheie.
Deci, acum avem problema aia rezolvată, astfel încât ea să poată ieși de pe stâncă aici.
Și primele două cadre și se îndreaptă spre pământ.
Dacă ne uităm la ea, se simte un fel de drept moale.
Așa că hai să jucăm acest lucru înapoi lovind tot ce se poate simți foarte moale.
De ce, mă rog.
Ei bine, pentru că încetinește înainte să atingă pământul.
Putem vedea că este un fel de a merge rapid aici și apoi încetinește aici, chiar la sfârșitul și apoi se
ridică înapoi viteza încetinește și apoi încetinește din nou atunci când se apropie de pământ
aici.
Deci, putem modifica acel tip de viteză și prin grafic.
De asemenea, am putea crea cadre cheie individuale pentru a face ca acest lucru să continue să meargă rapid la sfârșitul de aici.
Deci nu încetinește.
Deci, să aruncăm o privire la asta.
Asta se simte deja mult mai bine.
Doar introducând aceste noi cadre cheie, unde știți că va ține pasul cu viteza atunci
când va bate aici.
Puteți simți deja diferența.
Sperăm că puteți vedea acest lucru și în scenă.
Așa că deja se simte bine, dar adaugă multe chei aici.
Știți că deja începem să adăugăm cheile de la aproape fiecare cadru din această secțiune mică, pentru
a ne împiedica să facem asta.
Mă duc doar să fac clic pe aceste cadre cheie și du-te pentru a șterge aici pentru a scăpa de cele pentru a împiedica
să avem de a spune cadre cheie să lucreze un pic mai deștept.
Să ne întoarcem la editorul de grafic și nu vrem să afectăm încă traducerea Z.
Să mergem să traducem.
De ce acum putem vedea ce este vinovatul.
Putem vedea vizual că într-adevăr mingea începe încet și accelerează aici pentru că această rampă de acest gen
de pantă aici înseamnă că merge bine.
Schimbă rapid valoarea într-o perioadă scurtă de timp.
O.K.
Iar acestea sunt concepte de care trebuie doar să începi să te simți confortabil cu înțelegerea văzând
mișcarea reprezentată într-o formă grafică.
O.K.
Așa că am reușit să mergem repede aici.
Și apoi începe să încetinească.
Vedeți cum acest tip devine plat aici.
Dacă acesta ar fi fost complet plat, mingea nu s-ar mișca deloc.
O.K.
Și vedem că aici, în aceste două primele cadre cheie, vedeți cum este complet plat.
Mingea se mișcă, dar nu în acțiunea mai largă, rămânând în totalitate chiar și în acțiunea mai largă.
Deci, dacă acest lucru este plat, știm că nu merge nicăieri.
Deci, dacă e foarte abruptă, știm că se întâmplă undeva foarte rapid.
Și în cazul nostru este vorba de traducerea Y, pentru că asta e cea pe care am izolat-o aici și ne concentrăm.
Deci, când începe să se aplece din nou, știm că încetinește din nou aici.
Așadar, trebuie să păstrăm acea viteză până la acest keyframe, deoarece dacă vă gândiți la fizica unui obiect care
se încadrează, obiectul nu știe că este în scădere.
OK, atunci când se apropie de pământ, obiectul va încetini sau va continua să meargă la aceeași viteză,
va continua să meargă la aceeași viteză deoarece nu știe că se apropie de pământ, așa
că de ce încetinește.
Nu are creier să știe că încetinește.
Deci, chiar dacă computerul încearcă să știi să ne ajute aici, prin interacțiunea dintre aceste două cadre cheie,
nu știe ce facem.
Dreapta.
Nu știe care este lucrul pe care îl animăm este în contextul acestuia, astfel încât animatorul
trebuie întotdeauna să controleze toate aceste lucruri la sfârșitul zilei.
O.K.
Fie că îl desenați cu creion și hârtie, fie că sunteți pe un computer.
Aceasta este responsabilitatea dvs. ca animator.
Computerul nu va face toate aceste lucruri pentru tine gratuit, ceea ce este o concepție greșită foarte frecventă pe
care o vei învăța în cele din urmă dureros că nu este adevărată.
Deci, haideți să rezolvăm acest lucru fără a adăuga mai multe cadre cheie.
Să selectăm acest cadru cheie și să vedem că avem aici mânerele roz și că
putem schimba direcția.
Aici mergem la un cadru cheie în care această linie trece prin ea putem vedea că
putem schimba de fapt genul de grafic al acestui obiect.
Deci, haideți să facem ca acest lucru să meargă drept încât trebuie să o rupem într-un fel, astfel încât să putem ține această
linie să meargă drept și să aibă cealaltă parte să rămână dreaptă și să se întoarcă la acest keyframe.
Așadar, avem nevoie de o pauză în aceste tangente și acesta este butonul mic care arată ca un V.
Și putem face clic pe asta.
Acum puteți vedea aceste modificări într-o linie albastră și galbenă.
Deci, acum putem izola acest lucru și putem traduce că un om de mijloc a ales acest lucru într-un șoarece de mijloc care îl
trage.
Așa că am să-l ridic într-o poziție care are sens pentru ceea ce un obiect se duce la un fel de distanță de călătorie și de cădere și
de a face același lucru va avea un fel de recul aici și sări din nou în sus și pot
mergeți mai departe și faceți asta și în cealaltă parte.
Poate să iasă și să spargă acele tangente.
Acestea se numesc mânere tangente și ajung să se echilibreze corect.
Celălalt lucru pe care îl putem face rapid înainte de a lovi jocul este să ne uităm la traducerea
lui Z și să vedem că are o viteză incoerentă.
Dar dacă acest lucru se întâmplă într-o direcție aici, probabil că nu va schimba viteza în această
direcție.
Va continua să călătorească în aceeași direcție cu aceeași viteză.
Deci, să scăpăm de aceste cadre cheie acum și apoi să facem această tangență liniară am putea muta acest lucru și să încercăm să-l ochi
pe ea și să-l drept.
Sau am putea folosi aceste scurte scurte pentru a face ca acest lucru să fie liniar.
Deci, acum implicit este o tangenta auto care inseamna ca va incerca sa faca totul neted, dar stim ca vrem
ca aceasta sa fie o linie dreapta si nu vrem sa se incetineasca la sfarsit.
Deci haideți să apăsați butonul tangent liniar și o să îndreptați asta pentru noi.
Deci, să ne întoarcem în această viziune și
să jucăm astfel încât deja avem o minge de sărituri care se simte mult mai realistă.
Nu încetinește atunci când se apropie de pământ pe care le-am învățat despre editorul de grafic
și am învățat mai multe despre încadrarea cheie și mânerele tangente și atât de multe lucruri în acest scurt videoclip.
Deci, următoarea lecție pe care o vom continua să o perfecționăm, face să pară mai bine și să învețe
mai multe principii de animație în general.
Deci, te-aș încuraja să faci mai multe balanțe aici și le vom curăța în următoarea
lecție.
Multumesc pentru vizionare.