เรามีอนิเมชั่นพื้นฐานที่นี่ในฉากของเรา
ลองดูที่วิธีการที่เราสามารถจัดการกับวิธีการนี้เป็นภาพเคลื่อนไหวจริง
หนึ่งในสถานที่สำคัญที่เราจะทำนั่นคือในกราฟ Ed ..
ดังนั้นลองเปิดขึ้นหรือไปที่ตัวแก้ไขภาพเคลื่อนไหว Windows แล้วไปที่ตัวแก้ไขกราฟ
คุณสามารถไปที่หน้าต่างนี้โดยไปที่แผงด้านบนที่นี่และเปลี่ยนแผงเป็นกราฟ
หรือคุณสามารถเห็นว่ามันเป็นสีเทาเพราะเราเปิดไว้แล้ว แต่ก็เป็นอีกวิธีที่จะทำได้
ถ้าเราต้องการแยกหน้าต่างนี้ซึ่งจะเป็นอีกวิธีที่เราใช้แผงเช่นกันฉันชอบที่จะกด spacebar
สำหรับกล่องร้อนและไปที่แผงด้วยวิธีนี้ แต่คุณสามารถได้รับแผงที่นี่เหมือนที่ฉันชอบไปที่รูปแบบ
และไปที่บานหน้าต่างซ้อนกันและนั่นหมายความว่าในแนวตั้ง
ตอนนี้คุณมีบานหน้าต่างสองบานจากนั้นเราสามารถทำให้อันนี้เป็นแผงแก้ไขกราฟเพื่อให้เราสามารถเปิดกราฟแก้ไขและมุมมองนี้เปิดในเวลาเดียวกัน
และพวกมันถูกวางไว้อย่างเป็นระเบียบ
นอกจากนี้เรายังสามารถเปลี่ยนเป็นมุมมองนี้ได้โดยการเพิ่มสเปซบาร์หนึ่งครั้งในขณะที่เคอร์เซอร์อยู่เหนือมุมมองนี้
ดังนั้นตอนนี้เราสามารถดูว่านิเมชั่นที่เรามีในหน้ากราฟคืออะไร
ดังนั้นโปรแกรมแก้ไขกราฟจะเป็นเพื่อนที่ดีที่สุดของคุณ
สิ่งที่เรามีคือการแสดงเวลาซึ่งอยู่ด้านล่างตรงนี้ตามที่คุณคาดไว้เพราะไทม์ไลน์ของเราอยู่ด้านล่างของหลอดด้านล่างเพื่อให้คุณสามารถเห็นได้ว่าฉันกดปุ่ม
alt และเมาส์กลางค้างไว้เพื่อเลื่อนดูการนำทางชนิดเดียวกัน คุณทำในวิวพอร์ต
ข้อแตกต่างและสิ่งเดียวที่คุณอาจต้องทำคือกด Shift และคลิกขวาแล้วลาก
เราสามารถขยายประเภทของมุมมองที่เรามีที่นี่ทั้งในทิศทาง x และ y มันอาจเป็นการเปลี่ยนของ Alton ถ้าคุณใช้พีซี
Mac
ดังนั้นมันเป็นคำสั่งและเปลี่ยนสำหรับฉัน
ดังนั้นเราจึงสามารถเพิ่ม a และ F และจัดวางสิ่งต่าง ๆ
แต่คุณสามารถเห็นจุดสีดำเล็ก ๆ เหล่านี้หรือจะเป็นตัวแทนของเฟรมหลักของเราและเส้นเหล่านี้ในระหว่างนั้นโดยทั่วไปบอกว่านี่คือคอมพิวเตอร์และการแก้ไขระหว่างจุด
A ถึงจุด B ถึงจุด
C ถึงจุด D และวิธีเดินทางตามแนว เวลาและวิธีที่ค่าจะเปลี่ยนแกน y
ที่นี่แกนตั้งเป็นค่า
ดังนั้นเราสามารถเห็นได้ด้วยการเลือกคีย์เฟรมนี้ถ้าเราดูที่นี่ในเมนูเล็ก ๆ นี้ที่มีลักษณะเหมือน outliner
แต่สำหรับโปรแกรมแก้ไขกราฟเราจะเห็นว่าเราได้เลือกแปล y เพราะมันมีสี่เหลี่ยมสีเขียวเล็ก ๆ ที่นี่
ถ้าเราเลือกอย่างอื่นที่จะเปลี่ยน
ดังนั้นเราจึงมีเหตุผลแปลทำไมเลือกมัน
และถ้าเรากลับไปที่วิวพอร์ตของเราเราจะเห็นการแปล y
เป็นแกนตั้งและเราจะเห็นมันบนหุ่นยนต์ของเราที่นี่ซึ่งมันเป็นสีเหลืองตอนนี้
ดังนั้นถ้าฉันคลิกตรงกลางมันจะเปลี่ยนและแยกมันออก
มันเป็นสีเหลืองเพราะมันถูกแยกออกดังนั้นถ้าฉันเริ่มต้น Middlemount ลองสิ่งนี้ไม่ว่าเคอร์เซอร์ของฉันจะไปที่ใดมันก็แค่ขึ้นและลงเท่านั้น
เพื่อแยกคุณเพียงแค่เลือกกล่องตรงกลางที่นี่เพื่อให้เราเห็นว่าทำไมเป็นสีเขียวและมันแปล
ทำไมนี่คือแกนตั้งเพื่อให้สัมพันธ์กับนี่ตรงนี้
ดังนั้นเราสามารถจัดการกับปุ่มจากตัวแก้ไขกราฟเพื่อให้ฉันสามารถเลื่อนเมาส์กลางลากสิ่งเหล่านี้ขึ้นและลงแม้ว่าฉันจะไม่ได้อยู่ในกรอบคีย์จริงที่คุณเห็นเพราะฉันอยู่ที่จุดนี้ เส้นสีแดงนี้คือฉันอยู่ในสถานที่ที่ค่ากำลังจะเปลี่ยนเพราะที่ซึ่งการสอดแทรกกำลังเปลี่ยนไปเช่นกัน
ลองดูที่จุดเริ่มต้นของสิ่งนี้
เรามีปัญหาหนึ่งที่เกิดขึ้นที่นี่เรามีมันพังผ่านหน้าผาที่นี่
ดังนั้นเราจำเป็นต้องลากสิ่งนี้ไปเล็กน้อย
ดังนั้นฉันจะเปลี่ยนเหมือนทุกอย่างและย้ายมันไปที่คีย์เฟรมและกลับไปที่คีย์เฟรมหกอันนี้และฉันจะทำมันหรือที่จริงแล้วทำอย่างนั้น กำลังจะย้ายสิ่งนี้ไปบนคีย์เฟรมที่สองนี้เพื่อให้เราสามารถเห็นสิ่งที่เพิ่งเกิดขึ้น
ฉันเปลี่ยน Z แปลตรงนี้ว่านี่คืออันที่ขยับ
และอีกครั้งฉันสามารถเลื่อน Middlemount ลากสิ่งนี้และจัดการวัตถุที่นี่จากเครื่องมือแก้ไขกราฟ
ดังนั้นคุณต้องระวังด้วยเมื่อเลื่อนเมาส์จิตกะของคุณมันจะเป็นทิศทางแรกที่คุณเลื่อนและถ้าฉันเลื่อนเมาส์ขึ้นและลงคุณจะเห็นการเปลี่ยนแปลงของเคอร์เซอร์และมันจะขึ้นและลง
ตอนนี้ถ้าฉันไปทางขวาไปทางซ้ายโดยไม่ตั้งใจก่อนที่จะเริ่มเลื่อนขึ้นและลงมันจะถูกล็อคในทิศทางนี้และนั่นเป็นเพียงการเคลื่อนย้ายเฟรมหลักไปยังจุดและเวลาอื่น
ดังนั้นเราสามารถยกเลิกได้ แต่เพียงแค่รู้ว่าการเคลื่อนไหวครั้งแรกที่คุณทำด้วยเมาส์ของคุณจะเป็นไปในทิศทางใดที่มันจะแยกการเคลื่อนไหวของคีย์เฟรมเหล่านี้
ดังนั้นตอนนี้เรามีปัญหาที่แก้ไขได้แล้วดังนั้นมันจึงสามารถหลุดออกจากหน้าผาได้ที่นี่
และสองเฟรมแรกนั้นและมันจะลงสู่พื้น
ถ้าเราดูมันรู้สึกนุ่มนวลดี
ดังนั้นลองเล่นเกมนี้ที่กระทบทั้งหมดไม่ว่าจะเป็นความรู้สึกที่นุ่มนวล
และทำไมเป็นอย่างนั้น
ก็เพราะมันช้าลงก่อนที่มันจะกระแทกพื้น
เราจะเห็นว่ามันกำลังจะไปอย่างรวดเร็วที่นี่แล้วมันจะช้าลงที่นี่ในตอนท้ายและจากนั้นมันก็จะกลับมาที่ความเร็วช้าลงและมันก็จะช้าลงอีกครั้งเมื่อเขาเข้าใกล้พื้นดินที่นี่
ดังนั้นเราสามารถเปลี่ยนความเร็วชนิดนั้นผ่านกราฟได้เช่นกัน
นอกจากนี้เรายังสามารถสร้างเฟรมหลักเฉพาะที่นี่เพื่อให้การดำเนินการนี้ดำเนินไปอย่างรวดเร็วในตอนท้าย
ดังนั้นจึงไม่ช้าลง
ลองดูที่นั้น
นั่นทำให้รู้สึกดีขึ้นมากแล้ว
เพียงใส่เฟรมคีย์ใหม่ที่คุณรู้ว่ามันจะทำให้ความเร็วเพิ่มขึ้นเมื่อมันเด้งที่นี่
คุณสามารถรู้สึกถึงความแตกต่าง
หวังว่าคุณจะเห็นสิ่งนี้ในฉากของคุณเช่นกัน
มันให้ความรู้สึกดีอยู่แล้ว แต่มันเพิ่มกุญแจเยอะ ๆ
คุณรู้ว่าเรามีเรากำลังเริ่มเพิ่มคีย์ในเกือบทุกเฟรมในส่วนเล็ก ๆ นี้เพื่อป้องกันตัวเราเองจากการทำเช่นนั้น
ฉันแค่คลิกขวาที่คีย์เฟรมเหล่านี้และไปที่นี่เพื่อกำจัดสิ่งเหล่านั้นเพื่อป้องกันไม่ให้เราต้องบอกว่าคีย์เฟรมนั้นทำงานได้อย่างชาญฉลาด
กลับไปที่เครื่องมือแก้ไขกราฟแล้วเรายังไม่ต้องการส่งผลต่อ Z ที่แปลแล้ว
ไปแปลกัน
ทำไมตอนนี้เราสามารถเห็นสิ่งที่ผู้กระทำผิดคือ
เราสามารถมองเห็นได้ว่าลูกบอลเริ่มช้าจริง ๆ และมันเร็วขึ้นที่นี่เพราะความลาดชันแบบนี้ที่นี่หมายความว่ามันเร็วไป
มันเปลี่ยนค่าอย่างรวดเร็วในระยะเวลาอันสั้น
ตกลง.
และนี่คือแนวคิดที่คุณต้องเริ่มด้วยการทำความเข้าใจกับการเห็นการเคลื่อนไหวที่แสดงในรูปแบบกราฟ
ตกลง.
ดังนั้นเราจะให้มันไปอย่างรวดเร็วที่นี่
จากนั้นมันก็จะเริ่มช้าลง
มาดูกันว่าชนิดของการได้รับแบนที่นี่
ถ้านี่แบนไปทางขวาบอลจะไม่ขยับเลย
ตกลง.
และเราจะเห็นได้ว่าที่นี่ในเฟรมหลักสองตัวแรกเหล่านี้ดูว่าแบนราบอย่างไร
ลูกบอลกำลังเคลื่อนที่ แต่ไม่ใช่ในการกระทำที่กว้างขึ้นโดยสิ้นเชิงแม้ในการกระทำที่กว้างขึ้น
ดังนั้นถ้ามันแบนเรารู้ว่ามันไม่ไปไหน
ดังนั้นถ้ามันสูงชันมากเรารู้ว่ามันกำลังไปเร็ว
และในกรณีของเรามันคือการแปล Y เพราะเป็นสิ่งที่เราโดดเดี่ยวและมุ่งเน้นไปที่
ดังนั้นเมื่อมันเริ่มแบนกลับเรารู้ว่ามันช้าลงที่นี่อีกครั้ง
ดังนั้นเราจำเป็นต้องเร่งความเร็วให้ตลอดจนถึงคีย์เฟรมนี้เพราะถ้าคุณคิดถึงฟิสิกส์ของวัตถุที่ตกลงมาวัตถุจะไม่รู้ว่ามันกำลังตกลงมา
ตกลงดังนั้นเมื่อมันเข้ามาใกล้กับพื้นดินวัตถุจะชะลอตัวลงหรือเป็นไปเรื่อย
ๆ ที่ความเร็วเท่ากันมันก็จะวิ่งต่อไปที่ความเร็วเดิมเพราะไม่รู้ว่ามันเข้ามาใกล้พื้น มันช้าลง
ไม่มีสมองที่จะรู้ว่ามันช้าลง
ดังนั้นแม้ว่าคอมพิวเตอร์ที่พยายามจะให้คุณรู้ว่าช่วยเราที่นี่ด้วยการทำงานร่วมกันระหว่างคีย์เฟรมทั้งสองนี้ แต่ก็ไม่รู้ว่าเรากำลังทำอะไรอยู่
ขวา.
ไม่รู้ว่าสิ่งที่เรากำลังทำคืออะไรในบริบทของมันดังนั้นมันจึงขึ้นอยู่กับอนิเมเตอร์ที่จะควบคุมสิ่งเหล่านี้ทั้งหมดในตอนท้ายของวัน
ตกลง.
ไม่ว่าคุณจะวาดด้วยดินสอและกระดาษหรือบนคอมพิวเตอร์
นี่เป็นความรับผิดชอบของคุณในฐานะนักทำการ์ตูน
คอมพิวเตอร์จะไม่ทำสิ่งเหล่านี้ให้คุณฟรีซึ่งเป็นความเข้าใจผิดทั่วไปที่คุณจะเรียนรู้อย่างเจ็บปวดในที่สุดก็ไม่เป็นความจริง
ดังนั้นเราจะแก้ไขได้อย่างไรโดยไม่ต้องเพิ่มคีย์เฟรมเพิ่มเติม
ลองเลือกคีย์เฟรมนี้แล้วคุณจะเห็นว่าเราได้รับด้ามสีชมพูเล็ก ๆ เหล่านี้ที่นี่และเราสามารถเปลี่ยนทิศทางได้
ที่นี่เราไปที่คีย์เฟรมที่บรรทัดนี้กำลังผ่านเราจะเห็นว่าเราสามารถเปลี่ยนกราฟของวัตถุนี้ได้
งั้นเราจะให้มันตรงไปตรงไหนว่าเราต้องทำลายมันอย่างไรเพื่อที่เราจะได้ให้เส้นตรงนี้ตรงไปข้างหน้าและให้ด้านอื่น ๆ
ดังนั้นเราต้องหยุดการแทนเจนต์นี้และนี่คือปุ่มเล็ก ๆ ตรงนี้ที่ดูเหมือน V
และเราสามารถคลิกมันได้
ตอนนี้คุณสามารถเห็นการเปลี่ยนแปลงนี้เป็นเส้นสีฟ้าและสีเหลืองโดยทั่วไป
ดังนั้นตอนนี้เราสามารถแยกสิ่งนี้และแปลว่าชายกลางเลือกสิ่งนี้ในเมาส์กลางลาก
ดังนั้นฉันจะทำให้มันอยู่ในตำแหน่งที่เหมาะสมสำหรับสิ่งที่วัตถุกำลังจะเดินทางไกลและตกลงมาและทำสิ่งเดียวกันกับที่มันจะมีการหดตัวที่นี่ ไปข้างหน้าและทำอย่างนั้นต่อด้านนี้เช่นกัน
สามารถที่จะออกไปและทำลายเสียบ้าง
สิ่งเหล่านี้เรียกว่าการจัดการแทนเจนต์และทำให้เกิดความสมดุลอย่างเหมาะสม
สิ่งอื่น ๆ ที่เราสามารถทำได้อย่างรวดเร็วจริงก่อนที่เราจะตีเล่นคือการดูแปล Z
เราจะเห็นว่ามันมีความเร็วที่ไม่สอดคล้อง
แต่ถ้าสิ่งนี้ผ่านไปตรงนี้มันคงไม่เปลี่ยนความเร็วในทิศทางนี้เลย
มันจะเดินทางต่อไปในทิศทางนี้ด้วยความเร็วเท่ากัน
งั้นลองกำจัดคีย์เฟรมเหล่านี้ออกไปก่อนแล้วลองทำแทนเจนต์เชิงเส้นตรงนี้เราสามารถเคลื่อนย้ายมันแล้วลองมองตามันแล้วทำให้มันตรง
หรือเราอาจใช้ทางลัดเล็ก ๆ น้อย ๆ เหล่านี้ขึ้นที่นี่เพื่อทำให้มันเป็นเส้นตรง
ตอนนี้ค่าเริ่มต้นคือความหมายแทนเจนต์อัตโนมัติมันจะพยายามทำให้ทุกอย่างราบรื่น แต่เรารู้ว่าเราต้องการให้มันเป็นเส้นตรงและเราไม่ต้องการให้มันช้าลงในตอนท้าย
งั้นลองกดปุ่มแทนเจนต์เชิงเส้นแล้วมันจะยืดอันนั้นออกมาให้เรา
ลองย้อนกลับไปดูและเล่นกันแล้วเรามีลูกบอลกระดอนที่ให้ความรู้สึกเหมือนจริงมากขึ้น
ไม่ช้าลงเมื่อใกล้กับพื้นดินที่เราได้เรียนรู้เกี่ยวกับเครื่องมือแก้ไขกราฟและเราได้เรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการทำเฟรมคีย์และด้ามจับสัมผัสกัน
ดังนั้นบทเรียนต่อไปที่เราจะทำการปรับปรุงแอนิเมชันนี้ต่อไปจะทำให้ดูดีขึ้นและเรียนรู้หลักการทั่วไปของการเคลื่อนไหวอีกเล็กน้อย
ดังนั้นฉันขอแนะนำให้คุณสร้างสมดุลเพิ่มเติมที่นี่และเราจะล้างสิ่งเหล่านั้นในบทเรียนถัดไป
ขอบคุณที่รับชม.