Laten we doorgaan met de stuiterende bal en het er nog beter uit laten zien, dus op dit moment hebben we iets
dat een beetje moeilijk te zien is als we het hier in de tijdlijn afspelen.
Dus, ik bedoel, het is allemaal en we kunnen zien dat het moeilijk is om precies te zien wat er gebeurt.
Ik zal je laten zien hoe we een film kunnen exporteren, zodat we onze animatie wat nauwkeuriger kunnen zien.
Laten we hier rechts klikken op de tijdlijn.
En onderaan is er de optie voor play blast.
En je kunt er ook bij via de animatieplank hier.
Er is een knopje dat zegt play blast.
Dus als we daarop klikken, speelt het een filmbestand af.
Als je de opties van play blasting wilt zien, kan dat rechts.
Klik op de tijdlijn en ga naar het kleine vakje rechtsonder.
Ik breng dit even ter sprake.
En als je hier rechts klikt, kun je naar play blast gaan en dan op dit kleine
doosje klikken en krijg je alle opties voor hoe je wilt spelen, blast het uit en waar op te slaan en al dat soort goede
dingen.
Dus wat u eigenlijk wilt doen is gewoon deze AB stichting kiezen betekent snelle tijd en het type codering en of u wilt
doen vanuit het venster of vanuit de render instellingen.
En ik doe dat graag vanuit Windows omdat je dan precies ziet wat je in de viewport ziet en je kunt zeggen
dat opslaan naar bestand is ingeschakeld zodat je het ook echt opslaat.
En nu hebben we onze film die we kunnen bekijken.
Het is dus veel beter om dit te doen om de animatie te evalueren dan ze de hele tijd af te spelen in de viewport, omdat ze kan stotteren
en je frames kan laten vallen en geen accurate weergave krijgt.
Maar in een snel filmpje kunnen we nu zien wat er gebeurt.
Dus laten we evalueren wat er gebeurt.
Wat voor bal is dit, moeten we ons gaan afvragen.
Hoe stuiterend is de bal?
Als we kijken naar de hoogte waarop hij hier vertrekt en hij stuitert
maar zo hoog terug.
Natuurlijk zouden we hier een hogere stuiter hebben.
Dus laten we dat aanpassen zodat we meer ruimte hebben om meer stuiters toe te voegen, omdat elke opeenvolgende stuiter
op een lagere hoogte komt.
Dus het wordt een soort aflopende hoogte in de top van elke sprong.
OK, dus laten we dat in Miami opnieuw doen.
Iemand drukt op de spatiebalk en gaat naar mijn grafiekeditor, die als ik, ik heb net mijn oog geopend zodat het die paneelinstelling
niet onthoudt.
Dus ik ga gewoon die panelen terughalen door naar lay-outs te gaan, twee panelen gestapeld
en dan naar panelen en paneel te gaan en de grafiekeditor te openen.
En nu heb ik dat geselecteerd.
En nu kan ik de trancelike Y zien en isoleren en vrij gemakkelijk kunnen we gewoon K ingedrukt houden
en in de grafiekkop klikken.
Dat is nog een kleine kortere weg.
Als ik in de grafiekkop klik, wordt de tijdlijn niet verplaatst.
Maar eigenlijk kun je overal waar je op k klikt en vasthoudt op je toetsenbord, scrubben vanuit het kijkvenster, je kunt scrubben
vanuit de grafiek, je kunt overal scrubben als je K ingedrukt houdt, dus het is een
soort klikken en slepen.
Het is dus een leuke snelkoppeling, vooral in de grafiekeditor als je in deze weergave wilt
blijven om K te gebruiken, zodat we naar dat sleutelframe kunnen gaan en het een beetje omhoog kunnen slepen en we hier kunnen uitzoomen, zodat
we de hoogte van de bovenkant kunnen zien, wat we ook echt vanaf hier kunnen doen, want
dit stelt de hoogte voor, toch?
Dit is de Y-as is de waarden van hoe hoog het is.
Het andere wat we moeten doen is deze raaklijnen aanpassen om de boog die we
willen beter weer te geven.
En het andere type tangent dat we misschien willen doen is, laten we zeggen, dit naar boven uitbreiden.
We willen dat het meer tijd heeft aan de top van de boog, zodat we hetzelfde kunnen doen als wat we hier eerder deden,
waar we de toetsen aan weerszijden van de hoofdtoets omhoog kunnen slepen om te proberen hem langer
omhoog te houden.
En dat is een hoop animatie toevoegen.
Dus laten we deze hulpmiddelen in ons voordeel gebruiken in de grafiekeditor.
Dus ik wil deze handvatten naar buiten kunnen uitschuiven.
Ik hou shift of de middelste muisknop ingedrukt en er gebeurt niets.
Dus ik kan deze raakvlakken hier aanklikken en naar Curve's gaan.
Gewogen raaklijnen.
Dus als ik daarop klik, zie je dat de raaklijnen zelf veranderen.
We hebben deze kleine open vierkantjes hier en als ik met de middelste muisknop sleep terwijl
ze geselecteerd zijn, kan ik het type kromme veranderen dat gebeurt met deze raaklijnen.
Dus het is zeer nuttig.
Dus als we de middelste muisknop verschuiven en dit een beetje naar buiten slepen, kunnen we meer hangen aan de bovenkant
van deze boog.
Dus het is best cool.
Laten we dit snel afspelen en op de spatiebalk drukken.
En nu zien we dat het veel meer stuitert en langer in de lucht blijft.
Maar het andere is dat de snelheid waarmee het weer omhoog gaat bijna sneller is dan de snelheid waarmee
het hier daalt.
Laten we daar eens naar kijken.
Dus als we hierop klikken en we gaan naar deze kleine knop hier, kunnen we het object laten spoken.
Dus als we scrubben, kunnen we de afstand zien.
Dit heet afstand en animatie, en het is een zeer, zeer belangrijk concept.
Dus we kunnen zien wat er aan weerszijden van deze frames gebeurt.
Het is een zeer langzame start.
En dan bijna als een Venn-diagram, kun je zien waar deze elkaar overlappen.
En hoe verder we in de animatie komen, hoe verder de afstand wordt vergroot.
Dus dat betekent dat de bal sneller gaat.
Dit is dus een andere manier om visueel weer te geven wat er gebeurt in onze animatie, zodat we
de afstand tussen elk van de stuiters kunnen zien en vergelijken.
Dus het gaat eigenlijk best goed.
Dus, weet je, wat we niet willen is dat de afstand tussen de stuiters verder uit elkaar ligt dan de weg naar
binnen, want dat zou fysisch niet logisch zijn, dit zou energie moeten verliezen en
niet winnen.
Dus dat doen we in feite goed.
En ghosting is een leuke manier om het te doen, vooral als je geometrie hebt zoals deze, dan kun je
een beetje verzanden.
Maar voor het grootste deel is het echt leuk.
Dus laten we nog een paar stuiters toevoegen.
Ik verleng de tijdlijn en schakel ghosting voor nu uit, door op dit knopje
te klikken, geen ghosting.
En laten we teruggaan naar de grafiek, Ed.
Dus ik ga voor vijf frames.
Een, twee, drie, vier, vijf.
Ze slepen dit een beetje omhoog.
Ik ga voor vijf frames, een, twee, drie, vier, vijf.
En ik ga deze waarde kopiëren door op Command en Command V te drukken nadat ik dat sleutelframe heb geselecteerd.
U ziet ook dat we deze waarden krijgen in de grafiekeditor.
We zien het framenummer waarop het voorkomt en de waarde, zodat we ook kunnen manipuleren wat we hebben geselecteerd
door hier een getal in te typen.
Dus laten we er nog één maken.
Een, twee, drie, vier, vijf.
En laten we dit omhoog slepen.
Even aanraken en dan gaan we, één, twee, drie, vier, vijf, en dan drukken we op Command V.
We moeten dus een dalende volgorde van stoten creëren, zodat de bal energie verliest terwijl hij stuitert
en naar beneden gaat.
En het andere waar we naar moeten kijken is, ten eerste, dat deze tangentgrepen
een beetje onhandig zijn, maar ook het feit dat we begrijpen dat de bal niet zo hoog gaat en we hem evenveel tijd
geven, wat onjuist is.
Juist.
We willen dit type helling op deze hoek van een helling houden door elk van de stoten.
Maar nu we steeds lager komen, wordt die hoek veel ondieper.
Dus we moeten het aantal frames dat we dit laten gebeuren verminderen, zodat deze helling dezelfde
blijft.
Laten we dit eens bekijken.
Laten we twee frames van beide kanten nemen en één, twee.
Dus nu kunnen we al zien dat deze hoek hier al veel nauwkeuriger is dan wat we hier zien
in de eerste sprong.
Dus laten we dat opzetten zoals we willen.
En we moeten deze ook aan weerszijden per frame verkleinen.
Denk eraan, we deden er hier twee aan weerszijden van de top, dus laten we er hier één aan weerszijden doen.
Dus in plaats van vijf aan elke kant, doen we er vier aan elke kant.
En deze laatste is drie aan elke kant.
Dus ik breng dat naar beneden en verhoog de hangtijd aan de bovenkant door die naar buiten te slepen.
Deze zien er goed uit en die ziet er goed uit.
Misschien deze uitstellen.
Nog even en we maken er nog een.
En in plaats van drie, denk eraan, dit is drie aan elke kant kunnen we één, twee, drie naar het midden
zien.
Dus in plaats van drie, gaan we één, twee en slepen dit omhoog.
Laten we naar voren gaan en bij Commando V, kunnen we deze eigenlijk resetten door naar de automatische
tangensknop hier te gaan en dan gewoon terug te gaan naar de tangens hier om ze te maken wat we willen.
Cool, dus je hebt misschien gemerkt dat de bal op dezelfde plaats stuitert.
Dus als we hiernaar kijken en de tijdlijn schrapen, zien we dat het daarheen gaat en stuitert.
Nou, we kunnen zien dat het hier niet vooruit gaat als we de tijdlijn opschonen.
Dus dat is omdat het er niet voor gaat en vertalen.
En we kunnen het zien, Zebb, want het is de kleur blauw en we kunnen hier kijken en zien dat de vertalingen
blauw zijn.
En als we naar de grafiekeditor voor dat attribuut gaan, zien we dat het hier gewoon ophoudt.
Laten we teruggaan naar dat keyframe en we kunnen eigenlijk, zonder meer keyframes toe te voegen, deze animatie
verlengen.
Dus als we naar oneindig gaan kijken, zien we deze stippellijnen, wat oneindigheid betekent.
En als we deze animatie willen voortzetten, moeten we dit raakvlakhandvat veranderen, want dit
raakvlakhandvat is hier plat.
Dus laten we hier een ander soort raakvlak kiezen.
Laten we de raaklijn kiezen.
Dus ik zal dit rechtzetten.
Maar toch, de stippellijn is vlak.
Dus we moeten nog één ding doen.
Laten we naar de bochten gaan.
Je gaat naar post oneindig, dus post na het keyframe dat we hebben en laten we naar Lineair gaan om die animatie voort
te zetten.
Dus als we nu scrubben, kunnen we zien dat dit eigenlijk de hele tijdlijn doorgaat.
Dus laten we de tijdlijn een beetje uitrekken en dan kunnen we op een belangrijk frame drukken op Translate
Z.
En nu kunnen we de animatie bewaren die ons hielp om die hoek te projecteren.
Ik wil dit gewoon uitbreiden zodat het deze hoek in stand houdt.
En ik zal misschien zelfs de middelste een beetje aanpassen, zodat hij een beetje meer recht
is, en dan zal hij vertragen en stoppen aan het einde van de grond die we hebben.
Dus nu hebben we de vertaling al gedaan.
Waarom?
Dus laten we even snel spelen en kijken wat we hebben.
Dus nu hebben we een behoorlijk legitieme animatie van een stuiterende bal.
Nu lijkt het alsof het gewicht heeft en dat het goed stuitert.
En in de volgende les gaan we heel snel het idee van squash en stretch bespreken.
Bedankt voor het kijken.