Continuons avec la balle qui rebondit et la rendons encore meilleure.
Donc, actuellement, nous avons quelque chose de difficile à voir si nous le reproduisons dans la chronologie ici.
Donc je veux dire tout ça.
Et nous pouvons voir qu'il est difficile de voir exactement ce qui se passe.
Permettez-moi de vous montrer comment nous pouvons réellement exporter un film afin que nous puissions voir notre animation un peu plus précisément.
Faisons un clic droit sur la chronologie ici.
Et en bas, il y a l'option pour jouer à l'explosion.
Et vous pouvez également y accéder à partir de l'étagère d'animation ici.
Il y a ce petit bouton qui dit Play blast.
Donc, si nous cliquons dessus, il sera joué dans un fichier vidéo.
Si vous voulez voir les options pour un jeu explosif, vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur la
chronologie et descendre dans la petite case en bas à droite ici.
Cela va soulever cela pendant deux secondes.
Et si vous faites un clic droit ici, vous pouvez descendre pour jouer à blast puis cliquer sur
cette petite case ici et vous pouvez obtenir toutes les options sur la façon dont vous voulez jouer à blast et où l'enregistrer et tout ce genre de
bonnes choses.
Donc, fondamentalement, ce que vous voulez faire, c'est simplement choisir cette fondation AB signifie un temps rapide et le type d'encodage et si
vous voulez faire à partir de la fenêtre ou des paramètres de rendu.
J'aime faire à partir de la fenêtre car cela vous donne exactement ce que vous voyez dans la fenêtre
et vous pouvez dire assurez-vous que l'enregistrement du fichier est activé pour l'enregistrer réellement.
Et maintenant, nous avons notre film que nous pouvons regarder.
Il est donc préférable de le faire pour évaluer l'animation que de la lire tout le temps dans la fenêtre, car elle peut en quelque
sorte bégayer et vous pouvez supprimer des images et ne pas obtenir une représentation précise.
Mais dans un court métrage, vous pouvez maintenant voir ce qui se passe.
Donc, évaluons ce qui se passe, quel type de balle est-ce que c'est ce que nous devons commencer à nous demander
comment est la balle rebondissante.
Si nous regardons la hauteur à laquelle il part d'ici et qu'il ne rebondit que vers le haut.
Ce n'est pas une balle très rebondissante et une balle plus rebondissante aurait bien sûr un rebond
plus élevé, alors ajustons cela pour qu'il nous donne plus de place pour ajouter plus de rebonds car chaque rebond successif
sera à une hauteur inférieure.
Il va donc avoir ce genre de hauteur descendante en haut de chaque rebond.
D'ACCORD.
Recréons donc cela dans Maya.
Quelqu'un sera sparring aller dans mon éditeur de graphique qui si je viens d'ouvrir les yeux pour qu'il ne se souvienne pas de ce paramètre
de panneau, donc je vais simplement récupérer ces panneaux en plaçant deux volets
empilés puis en allant dans les panneaux et panneau et ouvrir l'éditeur de graphiques et maintenant je l'ai sélectionné.
Et maintenant, je peux voir et isoler le Translink Y et assez facilement, nous pouvons simplement maintenir K et cliquer dans l'éditeur de graphique qui
est un autre petit raccourci.
Si je clique dessus dans l'éditeur de graphique, cela ne déplacera pas la chronologie ici, mais en fait n'importe
où sur lequel vous cliquez, appuyez sur K et maintenez-le sur le clavier, vous pouvez réellement le frotter à partir de la fenêtre d'affichage, vous pouvez frotter à
partir du graphique ou vous pouvez frotter n'importe où si vous maintenez k.
C'est donc une sorte de clic et de glisser.
C'est donc en quelque sorte un joli petit raccourci, en particulier dans l'éditeur de graphiques lorsque vous voulez
rester dans cette vue.
Pour utiliser k afin que nous puissions accéder à cette image clé, faites-la simplement glisser un peu vers le haut et nous pouvons effectuer un zoom arrière ici afin
que nous puissions voir par rapport à la hauteur du haut, ce que nous pouvons également faire à partir d'ici, car ce type de
hauteur représente ici à droite .
Ceci est l'axe des y est les valeurs de sa hauteur.
Donc, l'autre chose que nous devons faire est simplement d'ajuster ces poignées tangentes pour mieux représenter
ce type d'arc que nous voulons.
Et l'autre type de tangente que nous pourrions vouloir faire est de dire étendre cela.
Nous voulons qu'il ait plus de temps au sommet de l'arc.
Donc, nous pourrions faire la même chose que nous faisons ici avant où nous pourrions faire glisser les touches de
chaque côté de la clé principale ici pour essayer de la garder plus longtemps.
Et cela ajoute beaucoup d'animation.
Et donc utilisons ces outils à notre avantage et l'éditeur de graphiques.
Je veux donc pouvoir étendre ces poignées.
Je maintiens la touche Maj enfoncée, un petit glissement de souris et rien ne se passe.
Je peux donc cliquer sur ces tangentes ici et aller dans Tangentes pondérées par les courbes.
Donc, quand je clique dessus, vous pouvez voir les tangentes elles-mêmes changer leur apparence.
Nous avons ces petits carrés ouverts ici.
Et si je passe au glisser du milieu de la souris avec eux sélectionnés, je peux réellement changer le type de courbe
qui se produit avec ces poignées tangentes.
C'est donc très utile.
Donc, si nous déplaçons simplement la souris mentale, faites glisser cela un peu, nous pouvons réellement obtenir plus de temps de suspension
au sommet de cet arc.
C'est donc plutôt cool.
Faisons donc un rapide coup de jeu et nous allons frapper la barre d'espace ici et maintenant nous pouvons
voir qu'il y a beaucoup plus d'équilibre et qu'il reste dans l'air plus longtemps.
Mais l'autre chose est que le taux de remontée du rebond est presque plus rapide que
le taux qui baisse ici.
Jetons donc un œil à cela.
Donc si on clique dessus et qu'on va sur ce petit bouton ici on peut aller voir l'objet.
Ainsi, lorsque nous parcourons, nous pouvons réellement voir l'espacement ici.
C'est ce qu'on appelle l'animation speccing et c'est un concept très très important.
Nous pouvons donc voir ce qui se passe de chaque côté de ces cadres.
C'est un démarrage très lent, puis presque comme un diagramme de Venn, vous pouvez voir où ces images se
chevauchent.
Et puis plus on avance dans l'animation, on voit que l'espacement s'éloigne.
Cela signifie que le ballon accélère.
C'est donc une autre façon de représenter visuellement ce qui se passe réellement dans notre animation afin
que nous puissions voir et comparer l'espacement entre chacun des rebonds.
Il se débrouille donc plutôt bien.
Donc, vous savez ce que nous ne voudrions pas, c'est que l'espacement sur le rebond soit plus éloigné que la façon dont il
vient, car cela n'aurait aucun sens physiquement et la physique devrait perdre de l'énergie et ne pas
en gagner.
Nous le faisons donc correctement et les fantômes sont une bonne façon de le faire, surtout si vous avez
une géométrie comme celle-ci, vous pouvez vous enliser un peu, mais pour la plupart, c'est vraiment sympa.
Ajoutons donc quelques rebonds supplémentaires ici.
Je veux dire étendre la chronologie et je vais désactiver les images fantômes pour le moment en cliquant sur ce
petit bouton ici.
Pas de fantômes.
Et revenons à l'éditeur de graphiques.
Je vais donc opter pour cinq images.
Un deux trois quatre cinq.
Faites glisser cela un peu.
Je vais opter pour cinq images un deux trois quatre cinq.
Je vais copier coller cette valeur ici en appuyant sur la commande C dans la commande V après avoir sélectionné cette image
clé.
Vous pouvez également voir que nous obtenons ces valeurs dans l'éditeur de graphiques, nous pouvons voir le numéro d'image
sur lequel il se produit et la valeur afin que nous puissions également manipuler tout ce que nous avons sélectionné en tapant un nombre ici.
Créons donc un équilibre de plus ici.
Allons un deux trois quatre cinq et traînons ceci juste une touche et nous irons un deux trois quatre
cinq et ensuite nous appuierons sur la commande V.
Donc, ce que nous avons ici, c'est que nous devons créer un ordre décroissant de rebonds.
La balle perd donc de l'énergie lorsqu'elle rebondit et continue de descendre.
Et l'autre chose que nous devons examiner est d'abord ces poignées tangentes sont un
peu bancales mais aussi vous savez comprendre que comme la balle ne va pas aussi haut, nous lui donnons le même
temps qui est droit incorrect.
Nous voulons garder ce type de pente à cet angle de pente à travers chacun des rebonds.
Mais à mesure que nous nous rapprochons, cet angle devient de plus en plus superficiel, nous devons donc réduire la quantité d'images
que nous donnons pour que cela se produise.
Pour que cette pente soit maintenue de la même manière.
Jetons donc un coup d'œil à cela.
Prenons deux cadres des deux côtés ici et un deux.
Alors maintenant, vous pouvez déjà voir cet angle ici, car il commence déjà à être beaucoup plus précis que
ce que nous voyons ici dans le premier rebond.
Alors, préparons ce genre de choses comme nous le voulons.
Et nous devons également réduire celui-ci par cadre de chaque côté.
N'oubliez pas que nous en avons fait deux ici de chaque côté du sommet, alors faisons-en un de chaque côté d'ici.
Donc, au lieu de cinq de chaque côté, nous allons en faire quatre de chaque côté, puis ce dernier est trois
de chaque côté.
Je vais donc simplement réduire cela, puis augmenter le temps d'attente en haut en les faisant glisser.
Ceux-ci semblent OK et celui-ci semble OK peut-être faire glisser celui-ci.
Juste une touche et faisons-en une de plus.
Et au lieu de trois, souvenez-vous que celui-ci en a trois de chaque côté.
Vous pouvez voir un deux trois au milieu.
Donc, au lieu de trois, allons de 1 à et faites glisser vers le haut, allons de l'avant 2 et commandons V.
Nous pouvons réellement les réinitialiser en allant sur le bouton de tangence automatique ici.
Et puis juste revenir en quelque sorte dans les tangentes pour qu'elles soient ce que nous voulons qu'elles soient.
Cool donc vous avez peut-être remarqué que la balle rebondit au même endroit.
Donc, si nous jetons un coup d'œil à cela et que nous frottons la chronologie, nous pouvons voir juste un peu comme cela va et
équilibre Eh bien, nous pouvons voir qu'il n'y a pas d'avancement ici lorsque nous frottons la chronologie.
C'est parce que ça ne va pas de l'avant et ne traduit pas Z et nous pouvons le voir Z parce que c'est la couleur
bleue.
Lorsque vous regardez ici et que la transience est bleue et que si nous allons dans l'éditeur de graphique pour cet
attribut, nous pouvons voir qu'il s'arrête juste ici.
Revenons à cette image clé et nous pouvons en fait sans ajouter plus d'images clés, nous pouvons étendre
cette animation.
Donc, si nous allons voir l'infini, nous pouvons voir ces lignes pointillées, ce qui signifie l'infini.
Et si nous voulons continuer cette animation, nous devons changer cette poignée tangente car cette
poignée tangente est plate ici.
Choisissons donc ici un autre type de tangente.
Choisissons la tangente spline.
Je vais donc redresser la situation.
Mais la ligne pointillée est toujours plate.
Nous devons donc faire encore une chose.
Passons aux courbes.
Vous allez poster l'infini, ce qui signifie poster après l'image clé que nous avons.
Et allons à Lennier pour continuer cette animation.
Maintenant, quand nous frottons, nous pouvons voir que cela continue en fait tout au long de la chronologie.
Prolongons donc un peu la chronologie et ensuite nous pouvons frapper une image clé ici sur traduire
Z.
Et maintenant, nous pouvons en quelque sorte enregistrer cela dans une animation qui nous a aidés à projeter ce genre d'angle
que nous avions pour l'avenir.
Quand j'étends cela.
Donc, cela maintient un peu cet angle ici et je vais peut-être même ajuster celui du milieu juste une touche.
C'est donc un peu plus rectiligne tout au long, puis ça va ralentir et s'arrêter.
Vers la fin du terrain que nous avons.
Alors maintenant, nous avons déjà fait traduire pourquoi.
Jouons donc à l'explosion très rapidement et voyons ce que nous avons.
Alors maintenant, nous avons une animation assez légitime d'une balle rebondissante maintenant.
Il semble qu'il ait du poids et qu'il rebondisse correctement.
Et la prochaine leçon, nous allons discuter très rapidement de l'idée de squash et d'étirement.
Merci d'avoir regardé.