Mari kita lanjutkan dengan bola memantul dan membuatnya terlihat lebih baik.
Jadi saat ini kami memiliki sesuatu yang agak sulit dilihat jika kami memainkannya kembali di timeline di sini.
Jadi maksud saya semuanya.
Dan kita dapat melihatnya agak sulit untuk melihat apa yang sebenarnya terjadi.
Izinkan saya menunjukkan kepada Anda bagaimana kami dapat benar-benar mengekspor film sehingga kami dapat melihat animasi kami sedikit lebih akurat.
Mari klik kanan pada timeline di sini.
Dan di bagian bawah ada opsi untuk bermain ledakan.
Dan Anda juga bisa mendapatkannya dari rak animasi di sini.
Ada tombol kecil ini yang mengatakan Play blast.
Jadi jika kita klik itu akan diputar meledak ke file film.
Jika Anda ingin melihat opsi untuk peledakan permainan, Anda dapat mengklik kanan pada timeline
dan pergi ke kotak kecil di bawah sini.
Ini akan membawa ini selama dua detik.
Dan jika Anda klik kanan di sini Anda bisa turun untuk bermain ledakan dan kemudian klik
pada kotak kecil ini di sini dan Anda bisa mendapatkan semua opsi untuk bagaimana Anda ingin bermain ledakan itu dan di mana menyimpannya dan semua hal-hal baik
semacam itu.
Jadi pada dasarnya yang ingin Anda lakukan hanyalah memilih AB foundation ini berarti waktu cepat dan jenis pengodean
dan apakah Anda ingin melakukannya dari jendela atau dari pengaturan render.
Saya suka melakukan dari jendela karena memberi Anda apa yang Anda lihat di viewport dan
Anda dapat mengatakan pastikan bahwa menyimpan file dihidupkan untuk benar-benar menyimpannya.
Dan sekarang kita punya film yang bisa kita tonton.
Jadi jauh lebih baik untuk melakukan ini untuk mengevaluasi animasi daripada memainkannya kembali di viewport sepanjang waktu karena itu bisa
gagap dan Anda bisa menjatuhkan bingkai dan tidak mendapatkan representasi yang akurat.
Tetapi dalam film waktu cepat sekarang Anda benar-benar dapat melihat apa yang terjadi.
Jadi, mari kita evaluasi apa yang terjadi. Bola macam apa ini yang kita butuhkan untuk mulai bertanya pada diri
sendiri bagaimana bola melenting itu.
Jika kita melihat ketinggian di mana ia pergi di sini dan hanya memantulkan kembali setinggi ini.
Ini bukan bola yang sangat melenting dan bola yang lebih melenting tentu akan memiliki pantulan yang lebih
tinggi jadi mari kita sesuaikan sehingga memberi kita lebih banyak ruang untuk menambahkan lebih banyak pantulan karena setiap pantulan berturut-turut akan berada
pada ketinggian yang lebih rendah.
Jadi itu akan memiliki ketinggian turun semacam ini di bagian atas setiap pantulan.
BAIK.
Jadi mari kita buat itu di Maya.
Seseorang akan berdebat masuk ke editor grafik saya yang jika saya hanya membuka mata saya sehingga tidak ingat pengaturan panel jadi saya
hanya akan mendapatkan panel kembali dengan pergi meletakkan dua panel ditumpuk dan
kemudian pergi ke panel dan panel dan membuka editor grafik dan sekarang saya telah memilih itu.
Jadi sekarang saya bisa melihat dan mengisolasi Translink Y dan cukup mudah kita bisa tahan K dan klik pada editor grafik itu
jalan pintas kecil lain
Jika saya mengkliknya di editor grafik itu tidak akan memindahkan timeline di sini tetapi sebenarnya
di mana saja Anda mengklik tekan K dan tahan di keyboard Anda benar-benar dapat menggosoknya dari viewport Anda dapat menggosok dari grafik atau
Anda dapat menggosok di mana saja jika Anda menahan k.
Jadi itu semacam a dan klik dan seret.
Jadi ini semacam jalan pintas kecil yang menyenangkan terutama di editor grafik ketika Anda ingin tetap
berada dalam tampilan ini.
Untuk menggunakan k sehingga kita bisa mencapai keyframe itu cukup seret sedikit dan kita bisa memperbesar sini sehingga kita dapat melihat
relatif terhadap ketinggian bagian atas yang juga dapat kita lakukan dari sini karena jenis ini mewakili ketinggian
di sini kan .
Ini adalah sumbu y adalah nilai seberapa tinggi itu.
Jadi hal lain yang perlu kita lakukan hanyalah sesuaikan pegangan tangen ini agar lebih baik mewakili
busur macam apa yang akan kita inginkan.
Dan jenis singgung lain yang mungkin ingin kita lakukan adalah katakanlah memperpanjang ini.
Kami ingin memiliki lebih banyak waktu di puncak busur.
Jadi kita bisa melakukan hal yang sama dengan yang kita lakukan di sini sebelum di mana kita bisa menyeret
kunci di kedua sisi kunci utama di sini untuk mencoba mempertahankannya lebih lama.
Dan itu menambahkan banyak animasi.
Jadi mari kita gunakan alat-alat ini untuk keuntungan kita dan editor grafik.
Jadi saya ingin dapat memperpanjang menangani ini.
Aku menahan tombol geser mouse kecil dan tidak ada yang terjadi.
Jadi saya bisa mengklik garis singgung ini di sini dan pergi ke Kurva garis singgung tertimbang.
Jadi ketika saya klik itu sekarang Anda bisa melihat garis singgung itu sendiri sebenarnya mengubah bagaimana tampilannya.
Kami memiliki kotak terbuka kecil ini di sini.
Dan jika saya beralih ke drag tengah mouse dengan mereka yang dipilih saya benar-benar dapat mengubah jenis kurva
yang terjadi dengan pegangan tangen ini.
Jadi ini sangat berguna.
Jadi jika kita hanya menggeser mouse mental, tarik keluar sedikit saja, kita sebenarnya bisa mendapatkan lebih banyak waktu tunggu di
bagian atas busur ini.
Jadi itu sangat keren.
Jadi mari kita mainkan permainan cepat ini dan kita akan menekan spasi di sini dan sekarang kita bisa
melihat ada lebih banyak keseimbangan untuk ini dan itu tetap di udara lebih lama.
Tetapi hal lainnya adalah jenis tingkat kenaikan kembali hampir lebih cepat daripada tingkat
yang jatuh di sini.
Jadi mari kita lihat itu.
Jadi jika kita klik ini dan kita pergi ke tombol kecil ini di sini kita bisa melihat objeknya.
Jadi ketika kita menggosok kita benar-benar dapat melihat jarak di sini.
Jadi ini disebut animasi penspesifikasi dan ini adalah konsep yang sangat penting.
Jadi kita bisa melihat apa yang terjadi di kedua sisi frame ini.
Ini adalah permulaan yang sangat lambat dan hampir seperti diagram Venn, Anda dapat melihat di mana masing-masing frame saling tumpang
tindih.
Dan selanjutnya dalam animasi yang kita dapatkan kita dapat melihat bahwa jarak semakin terpisah.
Itu berarti bola semakin cepat.
Jadi ini adalah cara lain untuk secara visual mewakili apa yang sebenarnya terjadi dalam animasi kita
sehingga kita dapat melihat dan membandingkan jarak antara masing-masing bouncing.
Jadi sebenarnya dia baik-baik saja.
Jadi Anda tahu apa yang tidak kita inginkan adalah jarak pada bouncing menjadi lebih jauh daripada cara masuk
karena itu tidak masuk akal secara fisik dan fisika harus kehilangan energi dan tidak
memperolehnya.
Jadi kami sebenarnya melakukan itu dengan benar dan ghosting adalah cara yang bagus untuk melakukannya terutama jika
Anda memiliki geometri seperti ini, Anda bisa sedikit tersendat tetapi sebagian besar itu sangat bagus.
Jadi mari kita tambahkan beberapa pantulan lagi di sini.
Maksud saya memperpanjang garis waktu dan saya akan mematikan ghosting untuk sekarang mengklik tombol kecil ini
di sini.
Tidak berbayang.
Dan mari kita kembali ke editor grafik.
Jadi saya akan pergi untuk lima frame.
Satu dua tiga empat lima.
Seret ini sedikit saja.
Saya akan pergi untuk lima frame satu dua tiga empat lima.
Saya akan menyalin menempelkan nilai ini di sini dengan menekan perintah C di perintah V setelah memilih keyframe
itu.
Anda juga dapat melihat bahwa kami mendapatkan nilai-nilai ini di editor grafik. Kami dapat melihat nomor
bingkai tempat itu terjadi dan nilai sehingga kami juga dapat memanipulasi apa pun yang kami pilih dengan mengetikkan angka di sini.
Jadi mari kita buat satu saldo lagi di sini.
Mari kita pergi satu dua tiga empat lima dan mari kita tarik ini hanya satu sentuhan dan kita akan pergi satu dua
tiga empat lima dan kemudian kita akan menekan perintah V.
Jadi yang kita miliki di sini adalah kita perlu membuat urutan bouncing yang menurun.
Jadi bola kehilangan energi karena memantul dan terus turun.
Dan hal lain yang perlu kita perhatikan adalah pertama-tama gagang singgung ini
sedikit miring tetapi juga Anda tahu memahami fakta bahwa bola tidak setinggi kita berikan jumlah waktu yang
sama yaitu salah benar
Kami ingin menjaga kemiringan jenis ini pada sudut kemiringan ini melalui setiap pantulan.
Tapi saat kita semakin rendah dan semakin rendah sudut itu semakin dangkal, jadi kita perlu mengurangi jumlah
frame yang kita berikan ini terjadi.
Sehingga mempertahankan kemiringan ini adalah cara yang sama.
Jadi mari kita lihat ini.
Mari kita ambil dua frame dari kedua sisi di sini dan satu dua.
Jadi sekarang Anda sudah bisa melihat sudut ini di sini karena sudah mulai menjadi jauh lebih akurat dengan apa
yang kita lihat di sini di bouncing pertama.
Jadi mari kita atur pengaturan seperti yang kita inginkan.
Dan kita juga perlu mengurangi yang satu ini dengan bingkai di kedua sisi.
Ingat kami melakukan dua di sini di kedua sisi atas jadi mari kita lakukan satu di kedua sisi di sini.
Jadi alih-alih lima di setiap sisi kita akan melakukan empat di setiap sisi dan kemudian yang terakhir ini adalah tiga
di setiap sisi.
Jadi saya hanya akan menurunkannya dan kemudian menambah waktu tunggu di atas dengan menyeretnya keluar.
Ini terlihat OK dan yang terlihat OK mungkin menarik yang ini.
Hanya dengan sentuhan dan mari kita buat satu lagi.
Dan bukannya tiga ingat ini memiliki tiga di setiap sisi.
Anda dapat melihat satu dua tiga ke tengah.
Jadi alih-alih dari tiga mari kita pergi ke 1 dan seret ini, mari kita maju 2 dan perintah V.
Kami benar-benar dapat mengatur ulang ini dengan pergi ke tombol tangen otomatis di sini.
Dan kemudian kembali ke garis singgung di sini untuk menjadikannya seperti yang kita inginkan.
Keren jadi Anda mungkin telah memperhatikan bahwa bola memantul di tempat yang sama.
Jadi jika kita melihat ini dan kita menggosok timeline, kita bisa melihat hanya jenis berjalan di sana dan menyeimbangkan.
Kita bisa melihat tidak ada yang maju di sini ketika kita menggosok timeline.
Jadi itu karena tidak maju dan menerjemahkan Z dan kita bisa melihatnya Z karena warnanya
biru.
Ketika Anda melihat ke sini dan melihat transiency berwarna biru dan jika kita masuk ke editor grafik untuk atribut itu, kita
dapat melihat bahwa itu hanya berhenti di sini.
Mari kita kembali ke keyframe itu dan kita dapat benar-benar tanpa menambahkan lebih banyak keyframe kita dapat memperpanjang
animasi ini.
Jadi jika kita melihat infinity kita dapat melihat garis putus-putus yang berarti infinity.
Dan jika kita ingin melanjutkan animasi ini kita perlu mengubah gagang singgung ini karena gagang
singgung ini rata di sini.
Jadi mari kita pilih jenis tangen lain di sini.
Mari kita pilih garis singgung spline.
Jadi saya akan meluruskan ini.
Tapi garis putus-putus masih datar.
Jadi kita perlu melakukan satu hal lagi.
Mari kita pergi ke kurva.
Anda pergi ke posting posting makna tak terbatas setelah bingkai kunci yang kita miliki.
Dan mari kita pergi ke Lennier untuk melanjutkan animasi itu.
Sekarang ketika kita menggosok kita bisa melihat ini benar-benar berlanjut sepanjang garis waktu.
Jadi, mari kita memperpanjang garis waktu sedikit dan kemudian kita dapat menekan keyframe di sini di terjemahkan
Z.
Dan sekarang kita dapat menyimpannya dalam sebuah animasi yang membantu kita memproyeksikan sudut seperti itu
yang telah kita maju.
Ketika saya memperpanjang ini.
Jadi itu semacam mempertahankan sudut ini di sini dan saya mungkin akan menyesuaikan yang tengah ini hanya dengan satu sentuhan.
Jadi sedikit lebih lurus sepanjang jalan dan kemudian akan melambat dan berhenti.
Menjelang ujung tanah yang kita miliki.
Jadi sekarang kita sudah melakukan terjemahan mengapa.
Jadi mari kita mainkan ledakan ini dengan cepat dan lihat apa yang kita miliki.
Jadi sekarang kita memiliki animasi bola memantul yang cukup sah sekarang.
Sepertinya beratnya dan itu memantul dengan benar.
Dan pelajaran selanjutnya kita akan membahas dengan sangat cepat gagasan squash and stretch.
Terima kasih telah menonton.